Forza Horizon 2: refinando los arcades de conducción

Forza Horizon 2: refinando los arcades de conducción
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Forza Motorsport 5 es como desplazarte hasta el Jarama o Montmeló y pagar por un curso de conducción deportiva en el que relacionar los conos con las entradas y salidas de las curvas, aprender a bascular el peso en las mismas y ver cómo el resto de participantes reflejan un escaso sentido de la responsabilidad por coches que valen más que su vida.

Forza Horizon 2 es, en cambio, que te toque el Euromillón, comprar Murcia y pasarte el invierno metiendo fajos de billetes en la boca de todos sus habitantes para que, cuando llegue el verano, puedas montar un festival de música perpetuo y correr por sus carreteras con un catálogo de cochazos de alquiler que nunca llegarás a pagar porque sabes que tu vida no llegará a la curva de septiembre.

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Es el camino más humilde de la simulación frente a la vertiente más cafre de la conducción arcade, intentar convertirte en piloto virtual y comportarte como tal frente a ser Benzema en un circuito urbano sin peatones ni pitufos que te obliguen a frenar a la salida de un túnel.

Entrando en en el complicado campo de la generalización, podría decirse que los aficionados a los juegos de simulación buscan una propuesta más técnica, más realista, con vehículos que suenen y se comporten como lo harían en una competición con sus reglas y barreras, mientras que los de la modalidad arcade sólo quieren coches potentes con los que derrapar y alcanzar velocidades pasmosas sin preocuparse del punto exacto en el que deben empezar a frenar para tomar una curva con la habilidad de un piloto de F1.

¿Por qué entonces un juego como Forza Horizon 2, bastante más cercano a lo segundo que a lo primero, atrae a ambos grupos (casi) por igual? Para eso estamos aquí, para intentar desengranar las claves del último gran éxito de Microsoft, el juego que está consiguiendo que acabes convenciéndote de que comprar una Xbox One, ahora sí, es una buena opción.

Forza Horizon 2: religión arcade

Forza Horizon 2 abandona el escenario tejano de la primera entrega para traernos hasta Europa, concretamente los campos, ciudades, pueblos y carreteras de costa francesas e italianas. Lo hace con el Festival Horizon como excusa, un Coachella wannabe plagado de hipsters pasados de vueltas, una noria en el horizonte y una legión de conductores deseando lucir sus habilidades al volante frente a los bólidos más deseados de la historia.

Las carreras no se ciñen al salto entre un circuito y otro, sino que tienes todo un mundo abierto por recorrer, como si de un Grand Theft Auto se tratase, en el que recorrer carreteras con magníficas puestas de sol y atravesar campos y bosques sin preocuparte de que una piedra tamaño Godzilla reviente los bajos de tu coche.

Es, digámoslo así, el acercamiento a la conducción que todo fan de la velocidad querría vivir en sus propias carnes, un escenario en el que la inmortalidad evita la existencia de la niña de la curva, los accidentes se pasan por el forro la letra pequeña de tu seguro y las físicas son sólo lo suficientemente realistas para que tu coche se desplace de forma lateral en un derrape o vuelva al suelo tras un salto de cinco metros.

Pasearás por trazados de ensueño solo o en compañía, ya sea de tráfico real o de amigos en busca de las mismas sensaciones, buscarás coches abandonados en graneros dejados de la mano de Dios que te permitan alcanzar la gloria en la próxima etapa mixta, mezcla de circuito urbano y saltos entre viñedos, y acumularás dinero a espuertas para comprar un hiperdeportivo con el que vencer a un tren en una carrera en la que las curvas ponen todo en tu contra. El realismo justo para que una bacanal sea atractiva a tus ojos sin que tengas que preocuparte por la caducidad del condón que lleva un siglo en tu cartera.

Simulación a medida

Quedan definidas las raíces de su espíritu arcade, pero seguimos sin saber qué tienen de atractivo los derrapes imposibles y los despeñamientos por barrancos para jugadores acostumbrados a otra clase de conducción. Pues bien, toca que entre en juego la cara más Forza de Forza Horizon 2.

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Su mayor premisa en ese sentido es permitir que un juego arcade se acerque a la simulación todo lo que tu fanatismo por los detalles técnicos quiera y las opciones permitan.

Lo fácil en ese sentido se habría quedado en la dupla de las configuraciones automáticas o las personalizadas cada vez que quieres aumentar la potencia del vehículo desde los talleres, pero aún va un paso más allá.

Al principio de cada carrera puedes modificar la configuración del vehículo al máximo. ¿Recordáis la modificación del Nissan en Gran Turismo en las que variar la altura de las ruedas y la carga aerodinámica del tren delantero para que el coche hiciese un caballito y se pusiese a más de 600 km/h? Pues hasta ese nivel de personalización llega este Forza Horizon 2, mostrando además en todo momento cómo afectará al rendimiento del vehículo cada uno de esos cambios.

Simulación a tu gusto, cuando quieras y como quieras, para que seas tú el que decidas hasta dónde quieres que el realismo abrace las especificaciones de cada vehículo.

Más allá de eso, para qué vamos a engañarnos, ningún fan de los coches le haría ascos a recorrer una carretera de costa desde la vista interior de un Veyron, con la cegadora luz del sol dejando paso a una intensa lluvia y obligándote a modificar tu conducción para que la pérdida de agarre acompañe a una suma de metros recorridos durante el próximo frenazo.

Forza Horizon 2 frente a la competencia

Se avecina una buena época para los fans de los títulos de coches, no sólo por el número de títulos disponibles (ahora mismo me vienen a la mente este Forza Horizon 2, el Driveclub de PS4, el The Crew de Ubisoft para PC y consolas de nueva generación y el simulador/portento gráfico que promete ser Project Cars), sino porque cada uno de ellos abraza el género desde una óptica distinta. Del juego de Microsoft para Xbox 360 y Xbox One ya hemos relatado algunas de sus bondades ¿pero qué esconden los otros?

En el caso de Driveclub tomamos el camino opuesto, no sólo por el cambio de consola, también por estar frente a un juego que antepone la simulación al sistema arcade, el mundo abierto a los circuitos cerrados y el correr en compañía de amigos frente a hacerlo de forma asíncrona en busca de una suma de fama compartida.

Es un título en el que el realismo frente a la forma de tomar las curvas se toma desde otro camino, el de estar constantemente atento al freno para no acabar estampado contra el quitamiedos. Ahí los derrapes estarán a nuestra disposición, pero sólo tras una buena sesión de juego en la que aprendamos a mezclar velocidad, freno de mano y volantazos con el aderezo perfecto de cada uno de ellos.

Un juego, en definitiva, mucho más técnico que Forza Horizon 2, con la premisa de escenarios lo suficientemente grandes para que la carga de potencia gráfica no se resienta y pueda ofrecer estampas realmente impresionantes, con atardeceres que avanzan obligando a activar las luces para acabar corriendo en la oscuridad de la noche y el añadido de los Clubs online, en los que meter a amigos para que los puntos recogidos en cada campeonato, no sólo por posiciones sino también por las pruebas de habilidad incluidas en cada carrera, sumen para alcanzar fama en las listas de puntuación y vehículos exclusivos en tu garaje.

En The Crew cambiamos completamente de tercio para perseguir una historia en la que el mayor protagonista es una recreación de Estados Unidos en la que viajar de costa a costa derivará en un recorrido de 145 kilómetros virtuales y alrededor de una hora de trayecto. Un pasatiempo que es ya una perita en dulce para los fans del road trip pero que deberá luchar contra un sistema de control puramente arcade, con coches barca recorriendo carreteras con aceite invisible desparramado por el suelo.

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¿Y los fans de Gran Turismo, qué?

Si hablamos de fans y lo entendemos por acérrimos defensores de la saga, está claro que la propuesta de Forza Horizon 2 queda bastante más alejada de lo que ellos esperarían encontrar en un título de conducción. Como todo en esta vida dependerá de gustos, pero no creo que sean dos títulos compatibles en su misma estantería.

Sería una gozada poder disfrutar de un spin-off como el de Forza en las consolas de Sony, pero dudo que el perfeccionismo de Kazunori Yamauchi llegue a acercarse nunca a una idea similar, más propia de la originalidad al servicio de la creación de circuitos que de la fidelidad de cada curva vista en la saga de conducción de PlayStation.

Y tal vez sea mejor así, que cada estudio juegue su mejor baza y nos entregue la experiencia que sólo ellos dominan, creándose así un catálogo lo suficientemente nutrido para que cada jugador pueda encontrar el título que mejor se adapte a su estilo de juego y su pasión por los coches.

A mí me van a perdonar los puristas, pero bastante tengo con intentar seguir la conversación del mecánico que quiere tangarme varios billetes a base de tecnicismos. Prefiero la conducción realista en la pista de un circuito y los derrapes imposibles desde el sofá, así que si no os importa, me voy a destrozar viñedos a bordo de una Kombi modificada hasta la extenuación.

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