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El auténtico y único Sonic que mereció la pena era el de Megadrive... ¿hasta ahora?

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El auténtico y único Sonic que mereció la pena era el de Megadrive... ¿hasta ahora?

Sonic ha regresado, y la cifra que quizás ahora mismo estés intentando calcular es 86: ‘Sonic Mania’ es el último y más reciente retorno de la mascota de SEGA si tenemos en cuenta las casi dos decenas de entregas plataformeras en 2D y las 13 en las que el Sonic Team apostó por las tres dimensiones; junto con las sagas de carreras, su paso por los arcades o sus más de 30 spin-offs. En total más de 80 juegos sí, pero seamos realistas: si hablamos de Sonic, por lo general nos referimos a su época dorada en Megadrive.

Con solo tres títulos numerados (y una expansión) el erizo azul ayudó a convertir a SEGA en un titán de los videojuegos en los 90. 'Sonic 3' es, a todas luces, una obra maestra ampliada a dos actos magistrales con 'Sonic & Knuckles', aunque los favoritos siempre fueron las dos primeras entregas: la primera por ser toda una revolución jugable y la segunda por dejar claro que lo logrado por el Sonic Team, responsables del proyecto, no era fruto de la casualidad.

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CGA: la historia del modo gráfico que con cuatro colores conquistó al mundo

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CGA: la historia del modo gráfico que con cuatro colores conquistó al mundo

El mundo era distinto entonces. Las resoluciones 4K eran inimaginables en un mundo en el que el fósforo verde lo dominaba casi todo. La vida era blanco y negro, o, más bien, en verde y negro. Y entonces llegó IBM y su modo CGA y lo cambió todo.

Aquel primer modo gráfico y los monitores que lo soportaron fueron la primera gran revolución de la era de los gráficos en los PCs. Una en la que apenas había margen para la creatividad, pero que demostró que había muchas ganas de de intentar romper esos límites. Fue la época de los 320x200 píxeles y de aquellos horribles maravillosos cyan, magente, blanco y negro.

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El efecto de los videojuegos en el cerebro: ¿es mejor jugar a Call of Duty o a Super Mario?

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El efecto de los videojuegos en el cerebro: ¿es mejor jugar a Call of Duty o a  Super Mario?

Hace años que se estudia los efectos que los videojuegos provocan en nuestra salud y comportamiento. Algunos investigadores indican que este tipo de actividad mejora la memoria visual a corto plazo y la coordinación entre la vista y las manos, pero hay quien está buscando consecuencias negativas de esta actividad.

Un grupo de investigadores de la universidad de Montreal y de la Universidad McGill en Canadá han publicado un estudio en el que han llegado a una conclusión curiosa al respecto: jugar a juegos de acción como Call of Duty reduce la cantidad de materia gris en tu hipocampo, mientras que jugar a juegos del tipo Super Mario hace que esa cantidad de materia gris crezca. Tranquilos: no hay peligro ni en uno ni en otro caso.

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'Battlegrounds', así es cómo un videojuego que ni ha sido publicado oficialmente se ha convertido en el gran hit del año

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'Battlegrounds', así es cómo un videojuego que ni ha sido publicado oficialmente se ha convertido en el gran hit del año

Apenas cuatro meses ha necesitado 'Playerunknown’s Battlegrounds', un shooter de supervivencia multijugador, para colocarse en el tercer puesto del ranking de Steam de usuarios concurrentes. Con 574,173 jugadores activos simultáneos, ya supera a 'GTA V' y 'Fallout 4', quedándose por debajo de 'Counter-Strike: Global Offensive'.

Cuesta imaginar cómo un juego que ni siquiera ha sido lanzado oficialmente suma ya 6 millones de copias vendidas en Steam, llegando a acumular más de 150 millones de dólares en ingresos. Estas cifras no están nada mal, teniendo en cuenta que el título sigue en categoría Early Access, con todo lo que ello conlleva: caídas de servidores frecuentes, estética de dudosa calidad y encontronazos habituales con bugs que te pueden estropear la experiencia de juego. A pesar de todo ello, 'Playerunknown’s Battlegrounds' (abreviado a 'PUBG') es un éxito rotundo sin lugar a dudas, y uno de los grandes hits de este 2017 en el mundo de los videojuegos.

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La Xbox One se pasa al Fluent Design: así es la nueva interfaz

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La Xbox One se pasa al Fluent Design: así es la nueva interfaz

En Microsoft están cambiando muchas cosas, y una de ellas es la interfaz de Windows, que tiene ya nuevo paradigma de diseño llamado Fluent Design. Ya hemos visto como este proyecto ha ido afectando al aspecto visual de varios apartados de Windows 10 en PCs de sobremesa y portátiles, pero ahora esos cambios van dirigidos también a la Xbox One.

De hecho los miembros del programa Xbox Insiders tienen desde hoy acceso a ese nuevo aspecto del escritorio o dashboard de la Xbox One, que gana enteros no solo en su aspecto sino en su usabilidad. Varias son las mejoras adicionales de una interfaz que apuesta por la personalización total y que también afecta a la Game Bar y los ajustes de juegos en Windows 10.

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Este accesorio para cascos de realidad virtual dice ser capaz de leer nuestra mente para controlar videojuegos

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Este accesorio para cascos de realidad virtual dice ser capaz de leer nuestra mente para controlar videojuegos

Las interfaces cerebro-ordenador (BCI) se están convirtiendo en ese extraño objeto del deseo de muchas compañías, donde por ejemplo ya están trabajando Elon Musk, Mark Zuckerberg y hasta el gobierno de los Estados Unidos. El punto fuerte de este tipo de tecnología son sus posibles aplicaciones, las cuales van desde tratamientos médicos y cuestiones más profesionales, hasta el mero entretenimiento, como el caso que conocemos hoy.

'Neurable' es una de esas startups que ha empezado a experimentar con las BCI, pero en esta ocasión han empezado por cosas 'sencillas' con la mira puesta en crecer y ofrecer soluciones más avanzadas. Su propuesta es que por medio de un accesorio que se conecta a un casco HTC Vive podamos controlar los juegos sólo con la mente.

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37 juegos cortos (e imprescindibles) para gente que tiene poco tiempo

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37 juegos cortos (e imprescindibles) para gente que tiene poco tiempo

Criados en una época en la que los videojuegos nos duraban meses (ahí no ayudaban ni nuestra economía ni la dificultad de los mismos), nos acostumbramos a medir la calidad de los juegos por el tiempo que podían mantenernos enganchados a la pantalla, pero ahora, siguiendo esa tabla que marca que conforme más grandes nos hacemos más dinero y menos tiempo tenemos, nuestras prioridades y valores de calidad han cambiado por completo.

Hoy queremos aprovechar esos tiempos muertos de las tardes de verano frente al ventilador para rendir homenaje a esa relación de minutos y calidad, y para ello hemos seleccionado 37 videojuegos que puedes pasarte en una tarde. Auténticas joyas imprescindibles en las que invertir menos de seis horas y, pese a ello, salir completamente encantados.

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Compró una rara edición de Atari 2700 por 30 dólares y la vendió en internet por 3.000 dólares

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Compró una rara edición de Atari 2700 por 30 dólares y la vendió en internet por 3.000 dólares

A finales de la década de 1970 Atari era el rey indiscutible en el mundo de los videojuegos caseros, esto hizo que se plantearan diversas estrategias para continuar con el apabullante éxito de la Atari 2600. La respuesta a esto sería la Atari 2700, una consola que sería compatible con los juegos y mandos de la 2600, pero añadiría un mejor diseño así como la introducción de dos mandos inalámbricos con joystick y función de paleta al estilo Wiimote.

De la Atari 2700 se estima que se fabricaron únicamente 12 consolas, la compañía estaba tan entusiasmada con el lanzamiento que ya tenían lista la campaña de marketing, materiales publicitarios y la caja. Lamentablemente el producto fue descartado por problemas con los mandos inalámbricos.

Pues una de estas consolas fue encontrada en una tienda de segunda mano en California por 30 dólares y se volvió toda una joya en los últimos días en Reddit.

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Cómo los videojuegos de antaño nos han enseñado mil maneras horribles de morir

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Cómo los videojuegos de antaño nos han enseñado mil maneras horribles de morir

El mundo de los videojuegos ha permitido que disfrutemos de miles de horas de ocio y entretenimiento con todo tipo de géneros, pero también ha servido para que la imaginación desbordante de los diseñadores de juegos se aplique a un tema escabroso: la muerte.

En muchos juegos de hecho la existencia de animaciones explícitas ha convertido en estos juegos en una forma de descubrir o visualizar formas de morir que no querríamos ni para nuestro peor enemigo. He aquí unos cuantos macabros ejemplos.

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Shaun Escayg, director creativo de Uncharted: "No hay más planes con Nathan Drake, pero nunca se sabe"

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Shaun Escayg, director creativo de Uncharted: "No hay más planes con Nathan Drake, pero nunca se sabe"

Justo la noche de antes, Naughty Dog había anunciado que 'Uncharted: EL Legado Perdido' estaba listo. Por tanto, no nos sorprendió ver tan sonriente a Shaun Escayg, director creativo del nuevo título de la saga Uncharted.

Él y su equipo han pasado el último año dedicados plenamente a desarrollar una idea que empezó como proyecto pequeño y que acabó convirtiéndose en un juego completo e independiente dentro de Uncharted.

Así que la primera pregunta era obligada. ¿Por qué no se llama 'Uncharted 5'?

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