El mercado de los videojuegos es enorme y cada día cientos de usuarios entran a disfrutar de algún videojuego. Una de las ballenas es 'Roblox', y algo raro pasa cuando eres capaz de aglutinar a 123 millones de usuarios todos los días y, aún así, la bolsa refleja un batacazo en el valor de la compañía. Desde su máximo de 52 semanas, la acción de 'Roblox' se ha desplomado en un 72% en un episodio que el mercado no ha dudado en calificar como "terrible" porque los jugadores están ahí, pero simplemente se están yendo a otros juegos.
Y aunque 'Roblox' está lejos de morir, puede que ahora haya llegado el escenario más complicado para el juego: sobrevivir a no ser viral.
En corto. Si justo hace un año la acción de 'Roblox' valía 128 dólares, ahora está en unos 36 dólares (sin haber terminado el día). La evolución durante los últimos doce meses muestra un escenario demoledor, con caídas dentro del mismo día de casi un 30%. Ya sabemos lo volátil que es esto, pero si el máximo de 52 semanas fue de 150,59 dólares y ahora está cerrando en los 41,76 dólares, estamos hablando de un desplome de un 72% en la foto global y del 58% en los últimos seis meses.
Los ingresos no van mal, con Roblox Corp. reportando ganancias en el primer trimestre con un crecimiento de los ingresos del 38% y un crecimiento interanual de usuarios activos diarios del 35%. Entonces... ¿por qué las malas noticias y las acciones por los suelos? Entre otras cosas, porque la expectativa era que ese 35% fuera del 44% y, al no conseguirse el objetivo, empiezan las dudas.
Respecto a los jugadores, el pico de 152 millones en el Q3 de 2025 bajó hasta los 132 millones en el primer trimestre de este año, volviendo a bajar hasta los 123 millones actuales, lo que ya indica una tendencia.
Colapso. Hay otro factor aquí más allá del precio de la acción: el colapso de las expectativas de 'bookings'. Esto puede ser complicado, pero básicamente la compañía esperaba que los usuarios gastaran cierta cantidad de dinero que no se ha correspondido con la que han terminado gastando. En el primer trimestre de 2026, esos 'bookings' crecían en un 43% interanual hasta los 1.700 millones de dólares, pero incluso en ese escenario, la empresa recortó las expectativas a un 8-12% de crecimiento.
El motivo fue la explosión de polémica por el modelo de negocio y por prácticas como la inacción a la hora de que su juego fuera usado como una plataforma de acoso de menores, lo que llevó a Roblox a ser más estricta con los usuarios que entraban en el juego. Implantaron nuevas medidas de seguridad y verificación de edad que, al parecer, frenaron el crecimiento en número de usuarios y, por tanto, lo que se esperaba que gastaran.
En el segundo trimestre de este año vieron que la realidad era incluso peor que esas previsiones ajustadas, con usuarios jugando menos horas y gastando menos. Todo esto se traduce en, aproximadamente, 70.000 millones en valor de mercado que se ha esfumado desde los máximos anteriores.
Superar la viralidad. La propia Roblox ha reconocido que se han equivocado en algunas acciones y ya están tomando medidas para priorizar la retención a largo plazo, y eso pasa por cambiar su algoritmo de recomendación dentro del juego. Porque, por si no lo sabías, 'Roblox' no es como un 'Fortnite' o un 'Call of Duty' en el que entras y sabes qué tipo de juego te espera. 'Roblox' es una plataforma con varias experiencias creadas por la comunidad. Es como la plastilina y hay un algoritmo que recomienda partidas dependiendo de la viralidad de las mismas y tus gustos.
Pues lo que quieren hacer ahora es cambiar ese algoritmo de "recomendado para ti" para priorizar no tanto las experiencias virales que son muy rentables en tiempo real, pero con poca fidelidad por parte de unos usuarios que saltarán al próximo viral en cuanto esté disponible, a otras experiencias más 'evergreen' que hacen que el usuario siempre quiera entrar y que, aunque sean menos rentables por hora, monetizan mejor a largo plazo.
El otro reto es ver qué hacen con las medidas de seguridad y las altas nuevas, ya que la base de 'Roblox' son menores de 13 años que lo tienen mucho más complicado para acceder al juego de forma legal debido a las necesarias medidas de protección que ha ido implementando la plataforma. Y otro tema interesante: los niños no gastan su dinero, gastan el de unos padres cada vez más informados sobre qué tipo de cosas ocurren dentro de 'Roblox'.
Un 2026 para olvidar. Pese a todas, todísimas, las polémicas con 'Roblox', es evidente que el juego sigue siendo uno de los que tener en cuenta a la hora de tomar la temperatura al estado de la industria, y esa industria está en un momento extremadamente convulso.
Veníamos de una racha de años malos, pero 2026 se lleva la palma al encadenar demasiadas noticias de despidos masivos (con gigantes como Xbox recortando 1.600 empleos de una tacada más otros 1.600 empleos a lo largo de los próximos meses), Arabia Saudí comprando Electronic Arts, PlayStation con la noticia de la desaparición del formato físico y el precio de unos componentes que está ahogando a los usuarios, pero también a los propios fabricantes. Las subidas de precio de consolas, el precio de la Steam Machine o las previsiones para la nueva generación son un ejemplo.
La otra cara. Pero, mientras da la sensación de que la industria se desmorona porque no hay semana en la que no se venda un estudio, cierren otro o se despidan a miles de trabajadores, los videojuegos siguen saliendo y la otra cara de la moneda es que 2026 está siendo un año fantástico para unos jugadores que estamos pudiendo disfrutar de auténticas joyas venidas tanto desde el lado de las superproducciones como desde la escena más independiente.
Lástima que siempre esté ahí la sombra de la polémica y el estado de la industria y estemos disfrutando 'Halo Campaign Evolved' sabiendo que en cuenta lo lanzaron despidieron a miembros del estudio... o jugando al 'Marvel Tokon' siendo conscientes de que es de los pocos lanzamientos propios de PlayStation que tendrán una versión en disco.
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