Estas han sido las pruebas del último campeonato mundial de Excel (sí, como suena)

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Pensemos en un Esport, rápido. A bote pronto se nos pueden venir a la cabeza nombres como 'League of Legends', 'Valorant' y 'CS:GO', títulos muy asentados, conocidos y que mueven masas a lo largo y ancho del mundo. Pero ¿sabes qué otro programa usan millones de personas, está instalado en infinidad de ordenadores y solo unos pocos dominan cual maestros? Microsoft Excel.

Efectivamente, la aplicación de ofimática de Microsoft es la protagonista del Excel Esports: All-Star Battle, un campeonato abierto mundial organizado por la Financial Modeling World Cup (FMWC) que tuvo lugar hace algunos días y que se emitió en el canal ESPN8. Tres pruebas, ocho participantes y 10.000 dólares en premios. ¿A qué se enfrentaron? A lo siguiente.

Los tres casos prácticos del Excel Esports: All-Star Battle

En el torneo se enfrentaron personalidades del mundo del Excel, como Diarmund Early (ganador de la temporada 2021 y que ha invertido más de 10.000 horas en Excel), Anup Agarwal (con 17.270 horas invertidas), Andrew Ngai (tercero en el ranking mundial y ganador del FWMC Open con 10.000 horas invertidas en el programa) y Gabriela Strój (número 16 en el mundial con 15.000 horas invertidas).

Como buen torneo de Esports, el campeonato (que dura unas dos horas y puedes ver completo más arriba) contó con comentaristas y analistas, a saber Oz du Soleill (del canal Excel on Fire en YouTube) y Bill Jelen (MrExcel.com y autor de 67 libros relacionados con Excel).

¿Y en qué consistió el torneo? En resolver tres caso prácticos en 30 minutos. Aunque los comentaremos más adelante, si alguien tiene interés en probar su valía con Excel haciendo las pruebas las puede conseguir gratis (al menos por ahora) desde la web del torneo.

La primera prueba, "A Story about the Reels" consiste en crear un juego online similar a una máquina tragaperras, solo que en lugar de gastar dinero ganas puntos. Se describe de la siguiente forma:

"El juego utilizará un total de cinco tiras de carretes con 19 sectores cada una. Hay un total de ocho símbolos diferentes - un símbolo en cada sector. Para el nivel uno y el nivel dos, deberás utilizar sólo el primer carrete, el más a la izquierda. El juego comienza con los cinco rodillos situados en el sector inicial, como se muestra a la derecha (el sector con la cereza). En cada turno se te dará el número de sectores que rueda cada carrete. Recuerda que las tiras de carrete cuando se colocan en los rodillos forman círculos cerrados, por lo que si tiene que rodar 19 sectores, llegará exactamente al punto de partida. Tu objetivo en el juego es calcular el número de puntos conseguidos por el jugador en cada partida.
Las reglas de puntuación son específicas para este caso y no tienen demasiadas cosas en común con las tragamonedas reales. Cada elemento da al jugador puntos base (de 10 a 100). Si un jugador saca cinco símbolos diferentes en cada uno de los cinco rodillos (es decir, sin duplicados), la puntuación total del turno es sólo la suma de estos puntos.
Sin embargo, si hay "duplicados", entonces sus puntos se multiplicarán entre sí. Por ejemplo, si sacas tres "Campanas" (30 pts. de base) y dos "Cerezas" (10 pts. de base), el resultado total de puntos será 30x30x30 + 10x10 = 27.100 Si terminas con los 5 rodillos mostrando diamantes, obtendrás un total de 100^5 = 10 mil millones de puntos.
En el nivel dos y en el nivel cinco tendrá que hacer varios giros (tiradas o los carretes). La puntuación total es sólo la suma de los puntos conseguidos en cada giro".

La segunda prueba se llama "Regatta" y consiste en una suerte de carrera de barcos, solo que el objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos posibles. Aquí se define la mecánica y el sistema de puntuación:

"Los barcos tienen que seguir un determinado camino que consta de un total de 100 casillas en el tablero de juego. El tablero de juego se proporciona en la pestaña Tablero. Antes del juego se determina la fuerza y la dirección del viento para cada casilla del tablero. Dependiendo de ello, un barco navegará más o menos casillas. Algunos barcos, en caso de viento fuerte en contra, incluso navegarán hacia atrás. Cada barco tiene sus propias y únicas características. Consulta la sección Impacto del viento para más detalles.
Un barco no puede permanecer en la misma casilla como resultado de un movimiento. A veces puede moverse hacia atrás, pero nunca permanecer en la misma celda. Si, según tus cálculos, un barco no se mueve, debería entonces moverse una casilla hacia delante.
Cada nave comienza el juego con 10.000 puntos y el objetivo es terminar con el mayor número de puntos (¡no terminar el juego antes que las otras naves!). En cada movimiento, una nave pierde tantos puntos como el número de la casilla en la que termina su movimiento. Por ejemplo, si el barco termina su primer movimiento en la casilla siete, pierde siete puntos y el número restante de puntos es ahora 9.993. El juego termina cuando un barco alcanza o pasa por la celda de finalización. Si tienes que mover más celdas de las que quedan en el tablero hasta la Finish no es un problema y la partida termina de todos modos. Por ejemplo, si tu nave se encuentra en la celda 98 y tiene que mover ocho celdas hacia adelante, la partida se termina cuando se alcanza la celda de Finish".

Y en tercer lugar está "Modelario, un juego de plataformas". La prueba no es tanto crear el juego, que eso viene dado, sino descubrir la cantidad de puntos que tendrá el jugador según las acciones que haga durante la partida. La descripción es la siguiente:

"En nuestro juego, el personaje clave es Modelario, un gurú de Excel y modelador financiero. Modelario tiene que superar diferentes obstáculos en su camino para salvar el modelo de la empresa de la quiebra.
Hay un total de siete niveles diferentes en el juego. Cada segundo Modelario se mueve automáticamente exactamente una celda a la derecha, hacia la meta. Cada segundo el jugador que controla a Modelario pulsa exactamente un botón de un joystick. En su camino hacia la meta, Modelario tendrá que matar algunos monstruos y recoger bonificaciones. Matar con éxito a un monstruo, recoger una bonificación o llegar a la bandera de meta dará puntos al jugador. Tu objetivo es calcular el número de puntos conseguidos en la partida dada la secuencia de botones del joystick que el jugador ha pulsado durante la partida.
Puedes infligir daño a los monstruos (1) disparándoles (también funciona a distancia), (2) dándoles patadas (sólo funciona desde la celda más cercana) o (3) saltando sobre ellos (de nuevo, sólo funciona desde la celda más cercana). Ejemplo. Si un monstruo se encuentra en la celda #5, entonces patear y saltar tiene efecto sólo cuando Modelario se encuentra en la celda #4.
Modelario comienza el juego con 1 vida solamente. Sin embargo, Modelario puede conseguir vidas extra recogiendo los regalos. Modelario pierde una vida en los siguientes casos: (1) hace un salto cuando el techo está directamente encima de él, (2) se mueve hacia la celda que está ocupada por un monstruo y no presiona el botón "H" o "D" mientras está en esa celda, (3) se mueve hacia una pared y no hace un salto mientras está en la celda anterior, (4) es asesinado por el disparo del Dragón (niveles 6 y 7 solamente). Si cualquiera de estos eventos ocurre pero Modelario tiene más de 1 vida, entonces pierde 1 vida y continúa. Si esta era la última vida, entonces el juego termina".
Nivel 3 de "A story of reels"
Nivel 3 de "A Story of Reels".
Hoja excel
Nivel 6 de "Regatta". Hay muchas más columnas a la derecha.
Nivel 7 de "Modelario, un juego de plataformas".
Nivel 7 de "Modelario, un juego de plataformas".

El ganador de este torneo fue Andrew Ngai, con 411 puntos. Si alguno se anima a probar los ejercicios, cabe destacar que estos incluyen las respuestas, pero no las soluciones. Eso se debe a que los problemas se pueden resolver de varias formas.

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