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¿Quién se está quedando fuera de la realidad virtual?
Realidad Virtual/Aumentada

¿Quién se está quedando fuera de la realidad virtual?

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Ayer Oculus desveló detalles importantes sobre Oculus Rift. Aunque no especificó ni la fecha ni el precio de venta concretos de sus gafas de realidad virtual, sí mostró su diseño final, además de descubrirnos su alianza sorpresa con Microsoft y de desvelar la futura aparición de Oculus Touch, los singulares mandos que permitirán una interacción más potente con el mundo virtual.

Esa ambiciosa propuesta no está sola, desde luego: muchas han sido las empresas que han comenzado a trabajar en este campo -algunas ya nos han presentado sus distintas propuestas-, pero hay sorpresas precisamente en aquellas que no parecen apostar por la realidad virtual. Unas parecen verlo como clave para el futuro, pero otras está claro que no quieren mover ficha de momento.

Desde que Oculus Rift apareciera en escena la revolución en el campo de la realidad virtual ha sido enorme. Más y más empresas se han sumado a los esfuerzos por llevar a buen puerto una promesa que parece especialmente orientada al mundo de los videojuegos pero que tiene potencial para ofrecer sus prestaciones en muchísimos campos como el cine -Oculus Story Studio lo demuestra- o los viajes.

A Oculus le salen rivales hasta de debajo de las piedras

Desde que apareciera aquella versión inicial de las Oculus Rift sus responsables han trabajado duro en la edición final que por fin llegarán al mercado durante el primer trimestre de 2016. Para tratar de atraer el interés de los desarrolladores hemos podido disfrutar de dos versiones preliminares para desarrolladores, y el potencial de Oculus ha sido tal que Facebook decidió comprar la empresa por 2.000 millones de dólares hace algo más de un año. Oculus inició su propuesta con una filosofía multiplataforma, pero hace poco dejaron claro que se centrarán en PCs con Windows y dejarán de lado -al menos de momento- a OS X y Linux.

Riftantonio

Sin embargo los retrasos en la aparición de una versión final para consumidores ha hecho que otras grandes empresas quieran también tratar de ganar relevancia en este terreno y ofrecer sus propias propuestas. Sony lo hizo con su Project Morpheus, la plataforma que finalmente aparecerá en 2016 solo para PS4 y que generó la inevitable comparación con Oculus Rift.

No fue la única, desde luego, el fabricante taiwanés HTC se alió con Valve para presentar HTC Vive, un dispositivo con un diseño muy similar al de las primeras Oculus Rift y que como éstas últimas estarán totalmente centradas en el segmento del PC para poder ofrecer todas las prestaciones de los juegos que por ejemplo podrán crear con la ayuda del motor Unreal Engine 4 y la tecnología SteamVR de Valve.

Acompañando a estas propuestas estaba una de un fabricante de periféricos: Razer OSVR también quiere aportar su propia solución en este campo, y lo hará con la ayuda de Leap Motion.

Los rivales: smartphones y la realidad virtual de bajo coste

A esas alternativas se les suman dos especialmente ambiciosas en el terreno de los smartphones. La primera nos llega desde Corea del Sur: Samsung, que suele abarcar todo lo que puede, no se ha arrugado ante la presencia de otras grandes y ya ha demostrado las virtudes de un Samsung Gear VR que pudimos probar y analizar en detalle.

Más simpático y accesible es Google Cardboard, una fantástica idea de Google que permite que prácticamente cualquier usuario de smartphones de hoy en día tenga a su alcance experiencias de realidad virtual con unas gafas de cartón que cuestan menos de 10 euros -aunque hay versiones algo más preparadas- y que no solo son válidas para dispositivos basados en Android, sino también en iOS.

Hay otras alternativas más discretas y menos conocidas que ya analizamos recientemente en nuestro repaso al mercado de la realidad virtual: Vuzix iWear 720, Epson y sus Moverio son una de esas opciones junto a las Archos VR, las Zeiss Uno 3D e incluso las Lakento MVR que han sido lanzadas al mercado por Víctor Ruiz, uno de los creadores de la legendaria Dinamic.

Microsoft juega a dos bandas, veremos si a tres

Microsoft, como ya se comentó ayer durante la conferencia de Oculus, se ha convertido en un poderoso aliado de ese futuro de la realidad virtual. La empresa de Redmond se ha asegurado un papel de relevancia en la puesta en escena de las Oculus Rift. En primer lugar, porque con cada dispositivo se incluirá un mando inalámbrico de la Xbox One para esa interacción total con esas experiencias. Y en segundo, porque será posible jugar a juegos de la Xbox One enviados a las Oculus Rift vía streaming, aunque eso sí, simplemente como segunda pantalla, ya que esa experiencia no hará que los juegos convencionales de esa consola se conviertan por las buenas en juegos más inmersivos.

Oculus Xbox

Esa fuerte asociación de Oculus con Microsoft no es el único as en la manga de los de Nadella, que en enero nos sorprendieron a todos con Microsoft Hololens. El singular dispositivo que combina realidad aumentada con realidad virtual podría ser también partícipe en este segmento, y aunque aún queda por ver de lo que será capaz y si logrará atraer el interés de industria y consumidores, la propuesta es realmente ambiciosa.

Y sin embargo, nos preguntamos si la empresa de Redmond estará planteándose alguna alternativa. Su clara apuesta por el segmento de los videojuegos se reforzará con Windows 10 -que también llegará a a la Xbox One-. Donde Kinect no ha llegado, quizás sí lo haga un accesorio de realidad virtual propio que como Oculus Rift pueda aportar otra dimensión a su consola y por extensión a los juegos bajo Windows 10.

De hecho parece casi inevitable pensar que esas dos primeras alternativas -Oculus y Hololens- pueden ser dos de las tres patas de esa hipotética estrategia. Microsoft era una empresa de software, pero su ambición en el terreno del hardware es evidente con la compra de Nokia, su división Xbox, su división de accesorios y, cómo no, la salida al mercado de los distintos Surface -incluido el singular Hub-. Parece que en Microsoft no tienen problema en explorar nuevas opciones, y contar con un dispositivo propio de realidad virtual es, creemos, una posibilidad real en el futuro.

Apple, el más grande que se está quedando fuera

Frente a todas esas propuestas de distintas grandes de la tecnología existen un buen número de gigantes de este segmento que parecen no estar nada interesadas por el futuro de la realidad virtual. Es especialmente destacable el nulo interés mostrado por Apple, una empresa que sigue centrada en los mercados que le funcionan actualmente y que no ha hecho ningún anuncio relacionado con un posible apoyo a este tipo de experiencias.

Applevr

Tampoco han hablado del tema en Amazon, otra de las firmas que más ambición había mostrado últimamente y que precisamente tiene en el segmento de la movilidad varias apuestas claras. Aunque sus Fire Phone fueron un fracaso, es evidente que el interés de los de Jeff Bezos por impulsar el ocio y el entretenimiento en dispositivos móviles es muy elevado. Pero de momento, como en el caso de Apple, nada.

Sorprende igualmente esa postura de esperar y ver qué pasa con el mercado que han adoptado casi todas las grandes del segmento de la fabricación de smartphones y también del mundo del PC. HP -que no renuncia a la innovación, como demuestran con Sprout-, Lenovo, ASUS -aunque ahora aparecen rumores de su posible compra de HTC- Acer o Dell parecen centrar sus intereses en otros campos. Y en cierta forma tienen razones para estar tranquilos: si Oculus Rift triunfa, dado que los PCs -y PCs de gama alta, más bien- son necesarios, esos fabricantes podrían verse muy beneficiados por ese éxito.

Lo mismo ocurre con Huawei, LG, ZTE, Xiaomi, o Motorola, que no han realizado anuncios en este sentido y que parecen conformarse con el hecho de que sus terminales podrán usarse en dispositivos como las Google Cardboard. Queda por ver si esas experiencias móviles de realidad virtual logran tener la calidad y la capacidad de inmersión que ofrecen dispositivos como las Oculus Rift, pero desde luego tienen la ventaja de ser soluciones más asequibles y accesibles. Puede que se conviertan en una puerta de entrada a la realidad virtual, una primera forma de saborear las mieles que ofrece este segmento y decidir si queremos dar el salto definitivo a soluciones más preparadas.

Así pues, nos encontramos con una situación en la que especialmente para empresas como Apple o incluso Amazon esa ausencia de apuestas claras en este campo es más bien inquietante. Es cierto que a Apple le ha ido muy bien con esa filosofía de no entrar en nuevos mercados hasta ver que funcionan económicamente, así que veremos si esas ausencias se transforman en el futuro en apuestas renovadas por uno de los segmentos más prometedores de los últimos años.

En Xataka | Realidad virtual, así se crea, así se disfruta más allá del videojuego

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