Realidad virtual, así se crea, así se disfruta más allá del videojuego

Realidad virtual, así se crea, así se disfruta más allá del videojuego
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La realidad virtual está a punto de llegar a nuestras vidas. Por fin. Proyectos como Oculus Rift, ahora impulsada por el motor económico de Facebook; Gear VR, de Samsung, que utiliza tecnología de Oculus VR (no os perdáis nuestra toma de contacto con vídeo); o Project Morpheus, de Sony, serán una realidad comercial más pronto que tarde. Sin embargo, nuestro interés en la realidad virtual viene de lejos. Nintendo coqueteó con ella hace casi veinte años, en 1995, con Virtual Boy, aunque no salió bien parada porque esta original consola fue un estrepitoso fracaso de ventas.

Ahora la situación es muy diferente. La tecnología en general, y los microprocesadores en particular, han avanzado muchísimo desde aquel intento fallido de Nintendo, por lo que parece que ahora sí tenemos el caldo de cultivo idóneo para que la realidad virtual doméstica se afiance. Lo más curioso es que, aunque hasta hace poco lo parecía, no llegará solo al mundo de los videojuegos. Las primeras películas de realidad virtual ya están en marcha.

Así es la realidad virtual

Antes de seguir adelante con el post nos viene bien repasar qué es la realidad virtual, aunque estoy seguro de que casi todos lo tenemos bastante claro. Podemos definirla como una tecnología diseñada para recrear espacios, que, como veremos en este post, pueden estar generados por ordenador o reflejar el mundo real, en los que podemos adentrarnos de forma ficticia utilizando algún tipo de visor electrónico. La realidad virtual pretende ofrecernos una inmersión lo más realista posible en ese entorno, por lo que algunos equipos recrean, además de los estímulos visuales y sonoros, también una experiencia sensorial que podemos percibir a través del tacto, el olfato, e, incluso, el gusto.

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Las aplicaciones de las que voy a hablaros en este post son claramente domésticas, pero lo cierto es que esta tecnología se utiliza también desde hace tiempo en otros escenarios que no tienen nada que ver con el lúdico. La realidad virtual es muy interesante en cualquier disciplina en la que sea importante simular unas condiciones determinadas que nos permitan practicar de forma segura antes de enfrentarnos a un escenario real. Por esta razón, puede utilizarse, y ya se está haciendo, en medicina para instruir a futuros cirujanos; en aeronáutica para permitir a los pilotos que se están formando practicar sin necesidad de ponerse a los mandos de una aeronave real (avión, helicóptero…), etc. Y seguro que a medida que se siga desarrollando irán apareciendo nuevas aplicaciones. Pero vamos ahora con lo que realmente nos interesa: la realidad virtual aplicada al cine.

La cámara es la clave

De las gafas de realidad virtual en las que trabaja la gente de Oculus VR desde hace más de dos años, si tomamos como punto de partida la fecha en la que consiguieron financiar su proyecto a través de una campaña en Kickstarter, hemos hablado muchas veces en Xataka. Estas gafas hacen las veces del visor que he mencionado antes, y, por lo que sabemos hasta ahora, sus competidores utilizarán soluciones similares a la que nos propone Oculus Rift.

De hecho, Samsung ha llegado a un acuerdo con Oculus VR para utilizar su tecnología en sus propias gafas de realidad virtual, llamadas Gear VR, que usan la pantalla de un Galaxy Note 4. Y Sony, con su Project Morpheus, también está desarrollando un visor similar al de Oculus Rift, que se desmarca de los primeros diseños de realidad virtual (como la mencionada consola Virtual Boy) por ir fijado directamente a nuestra cabeza gracias a una sujeción similar a la de las gafas de buceo. Este tipo de visores nos permite disfrutar una gran libertad de movimientos porque no nos obliga a adoptar una postura fija.

La cámara de realidad virtual que ha desarrollado Jaunt VR incorpora 16 unidades capaces de grabar vídeo 1080/60p

La primera aplicación en la que todos pensamos cuando oímos hablar de Oculus Rift, o de realidad virtual doméstica en general, son los videojuegos. Y es normal. Hasta ahora prácticamente todas las demos que hemos visto de Oculus y Project Morpheus, por ejemplo, tenían que ver con los videojuegos, o, al menos, con las imágenes generadas por ordenador. Sin embargo, la realidad virtual tiene también otras aplicaciones lúdicas, y la más «potente» es el cine. Las 3D y las tecnologías de sonido envolvente, como Dolby Atmos o Auro 11.1, entre otras, representan una buena aproximación hacia una inmersión intensa en los contenidos audiovisuales, pero la realidad virtual pretende llevarnos un paso más allá y colocarnos, casi de forma literal, en el centro de la acción.

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En el mundo de los videojuegos las imágenes que percibimos a través de nuestro visor de realidad virtual están siendo generadas por un ordenador o una consola, que nos permite desplazarnos con libertad a través de ese entorno. Sin embargo, en el cine el punto de partida es muy diferente. La realidad virtual no pretende en este caso permitir que nos desplacemos con libertad por un escenario, sino colocarnos en el centro de la acción asociada a la trama de una película o un documental, casi como si fuésemos un testigo invisible de lo que está sucediendo. El problema es que en este caso las imágenes no están siendo generadas por un ordenador, sino que forman parte de un metraje cinematográfico prefijado, que es lo que caracteriza al cine. Y para hacer posible la grabación de esas imágenes ha sido necesario desarrollar un nuevo tipo de cámaras de grabación de vídeo.

La primera cámara de vídeo capaz de registrar las imágenes de 360 grados necesarias para generar una producción audiovisual de realidad virtual es la de Jaunt VR, una startup de Silicon Valley. Esta pequeña empresa se ha aliado con New Deal Studios, una compañía especializada en efectos especiales que ha trabajado en películas de las grandes, como «Los Vengadores» o «Batman. El caballero oscuro», para producir varios cortos filmados en 360 grados. Lo interesante de la cámara de Jaunt VR es que incorpora un total de 16 unidades colocadas alrededor y por encima de un recinto circular.

Cada una de esas pequeñas cámaras tiene un ángulo de visión de 120 grados, y es capaz de recoger vídeo Full HD (1080p) con una cadencia de 60 imágenes por segundo. Esto en lo que tiene que ver con las imágenes, pero la cámara de Jaunt VR también incorpora un micrófono «ambisónico», que es capaz de recoger sonidos procedentes de una esfera virtual que envuelve a la cámara, y que, por tanto, no solo almacena los sonidos, sino también su posición espacial.

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Un software específico se encarga de procesar las imágenes de las 16 cámaras para fundirlas como si hubiesen sido tomadas con una única cámara de 360 grados

Una vez que se han capturado las imágenes y el sonido, es necesario procesarlos con un software desarrollado por Jaunt VR para cohesionarlos. En el caso de las imágenes lo importante es fundir el vídeo capturado por cada una de las 16 cámaras para que parezca haber sido tomado por una cámara con un único objetivo. Y, por supuesto, sin que pueda apreciarse la unión entre el campo de visión de una cámara y la adyacente; si se nota, la continuidad de las imágenes quedaría dañada y el realismo se iría al traste. Este proceso es similar al que hacen las cámaras de fotos o las aplicaciones de edición fotográfica cuando tomamos una fotografía panorámica integrada por una sucesión de instantáneas, pero más complejo porque el volumen de datos al grabar vídeo es mucho mayor.

Pero esto no es todo. Además, el software desarrollado por Jaunt VR debe ser capaz de recalcular en tiempo real qué porción de las imágenes grabadas tiene que ser enviada a cada uno de nuestros ojos para que nuestro cerebro pueda componer una imagen tridimensional. Nosotros somos capaces de percibir los volúmenes y la profundidad gracias a que tenemos dos ojos ligeramente separados, lo que provoca que las imágenes recogidas por cada uno de ellos sean ligeramente diferentes. Después, nuestro cerebro las une y genera una única imagen tridimensional. Esta forma de percepción se llama estereopsis, y nuestra visión es de tipo binocular. Y, lógicamente, para que la realidad virtual sea creíble, el visor debe proyectar hacia nuestros ojos dos imágenes ligeramente desfasadas, que es lo que sucede cuando observamos el mundo real.

Así será la experiencia

De todo lo que hemos visto hasta ahora podemos deducir algo evidente: la realidad virtual aplicada al cine tiene sentido como una experiencia doméstica y personal, pero no como una experiencia audiovisual compartida a gran escala. Es decir, la disfrutaremos en nuestra casa, pero no en las salas de cine. El motivo es claro: para ver una película de realidad virtual necesitaremos unas gafas como las que están desarrollando Oculus VR, Sony, Samsung u otras empresas. Las mismas que también utilizaremos para los videojuegos de realidad virtual. Eso sí, la experiencia que nos ofrecerá el cine será diferente a la de los videojuegos. Estos últimos estarán diseñados para permitirnos interactuar con el entorno y desplazarnos con libertad, pero las películas no.

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Podemos imaginar la experiencia que nos deparará una película de realidad virtual como la posibilidad de teletransportarnos al centro de la acción, pero sin tomar partido en ella. Seremos, como os adelanté al principio del post, una especie de testigos mudos de lo que allí está sucediendo. Podremos mirar hacia un lado u otro, y lo que veremos y escucharemos será coherente con el movimiento de nuestra cabeza, pero no interactuaremos con ello más allá de esa libertad de observación. Como veis, no está nada mal, sobre todo si tenemos en cuenta que mantener la coherencia de lo que vemos y escuchamos con el movimiento de nuestra cabeza exige realizar muchos cálculos, que es, precisamente, lo que hará el software de Jaunt VR. Esto hará posible, por ejemplo, que una fuente de sonido inmóvil permanezca fija en el espacio aunque desviemos nuestra mirada.

Entonces, ¿cuándo estará lista?

Por el momento ninguna de las empresas que está trabajando en unas gafas de realidad virtual ha anunciado oficialmente cuándo estarán disponibles. Aun así, Oculus VR ya tiene el segundo kit de desarrollo en marcha desde hace tiempo, y en varias ferias ha enseñado versiones de sus gafas muy avanzadas. Por otra parte, Shuhei Yoshida, el jefe del equipo de desarrollo de Sony que está trabajando en Project Morpheus, aseguró en septiembre que sus gafas se encontraban en ese momento en una fase de desarrollo del 85%.

Por todo esto parece muy probable que las gafas de Oculus VR, Sony y Samsung (que utilizan la tecnología de Oculus) lleguen al mercado a lo largo de 2015. Posiblemente no durante el primer semestre, pero sí a lo largo del segundo (seguro que en el próximo E3 tendremos noticias). Y estas son las compañías que más ruido están haciendo, pero otras empresas, como Apple y Microsoft, también se han mostrado interesadas en la realidad virtual, por lo que puede haber sorpresas.

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Esto en lo que tiene que ver con el hardware, pero, ¿y los videojuegos? ¿Y las películas? Los primeros juegos estarán disponibles cuando las gafas de realidad virtual lleguen a las tiendas, y las películas estarán listas antes de ese momento. De hecho, New Deal Studios, el socio de Jaunt VR, planea tener acabadas antes de que termine este mes de diciembre dos producciones de realidad virtual: «Kaiju Fury», una película de batallas de monstruos a lo Godzilla o Pacific Rim, y «The Mission», una peli bélica ambientada en la Segunda Guerra Mundial.

Realidad virtual: ¿acabará como las 3D?

Responder a esta pregunta en este momento es muy difícil. No sería más que una conjetura, así que es preferible ver qué opinan los actores con algo que decir en este sector. El más crítico con la realidad virtual es Trip Hawkins, el fundador de Electronic Arts, que en varias ocasiones ha defendido que no cree que llegue realmente a cuajar en el entorno doméstico. Sin embargo, es evidente que empresas como Sony, Samsung o Microsoft confían en el futuro de esta tecnología. De hecho, todas ellas han mostrado su interés en la realidad virtual, aunque las que lo han hecho de manera oficial y más tangible son, como hemos visto, Sony y Samsung. Y, por supuesto, Oculus VR.

Oculus Crescent Bay 02

Sobre el papel, la experiencia que la realidad virtual nos ofrecerá tanto en el mundo de los videojuegos como en el del cine doméstico pinta de maravilla. Pero, obviamente, su éxito no está garantizado. El mejor ejemplo lo tenemos en el 3D. A pesar del empeño de los fabricantes de televisores y la industria cinematográfica, las películas en 3D no están teniendo el éxito que algunos vaticinaron hace tres o cuatro años.

Tampoco creo que esta tecnología haya fracasado porque ahí sigue, pero mi sensación personal es que para la mayor parte de los espectadores es una opción con un interés ocasional que no provoca que nos apetezca ver todas las películas en este formato. Puede que con la realidad virtual suceda lo mismo. O, incluso, que triunfe en el mundo de los videojuegos y no en el del cine. O a la inversa. En cualquier caso, pase lo que pase, estaremos aquí para contároslo.

Más información | Jaunt VR | Oculus
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