Con compañías que se han convertido no solo en un nombre básico para entender una industria, sino directamente en iconos pop, es complicado apuntar a los momentos en los que "empezó todo". Aquel instante en los que pasaron de ser meras empresas de cierta importancia a auténticos colosos de su sector. Nintendo tiene unos cuantos de esos momentos: la creación de Mario (aún sin nombre) en su primera recreativa de éxito, 'Donkey Kong'. El bombazo internacional de la NES. Y también la concepción de Game & Watch, su primera línea de máquinas portátiles.
Quizás se debe a su origen como compañia que antes de hacer videojuegos, fabricaba naipes, es decir, por su origen como empresa vinculada a los juegos tradicionales. Pero dice la rumorología nintendera que estas pequeñas máquinas portátiles (que en España conoceríamos con el genérico -a ellas y a sus decenas de imitadores- de "maquinitas") nacieron cuando el ingeniero Gunpei Yokoi vio claro el concepto al observar a un oficinista aburrido jugueteando en el tren bala con su calculadora de bolsillo.
Yokoi se convertiría años más tarde en uno de los nombres esenciales para la compañía, ya que también fue el diseñador de la millonaria Game Boy, de la que estas Game & Watch pueden considerarse un venerable antecedente. Sin embargo, tampoco fue el primer invento del diseñador para la compañía, en la que llevaba trabajando desde 1965. Antes de ello había proporcionado a Nintendo su primer éxito juguetero, uno sin componentes electrónicos: la Ultrahand, una mano extensible para agarrar objetos al más puro estilo de los dibujos animados, basada en un artilugio construido por el propio Yokoi para entretenerse en las largas jornadas laborales.
El éxito de la Ultrahand, que vendió 1'2 millones de unidades en todo el mundo, supuso el cambio definitivo de la orientación del negocio de Nintendo: a mediados de los sesenta, el negocio de las cartas Hanafuda (barajas con ilustraciones de flores impresas para jugar sobre todo a un sencillo entretenimiento de descartes por parejas, aunque a veces Nintendo licenciaba personajes a compañías como Disney) estaba en franca recesión. La Ultrahand convenció a Nintendo de que debía dar un giro en la orientación de su negocio.
El boom del cristal líquido
Las Game & Watch de Nintendo, que llegaron a vender combinadas 43 millones de unidades, no fueron las primeras máquinas portátiles con pantallas de cristal líquido o LCD. Antes de ellas, marcas tan notorias como Tomy o Mattel (con sus 'Auto Race' -1976- y 'Football' -1977-, con pantallas con LEDs) empezaban a dar sus primeros pasos en el negocio. Pero Gunpei Yokoi dio un giro a la entonces aún embrionaria industria de los juegos electrónicos de bolsillo con una metodología que llamó Lateral Thinking of Withered Technology, es decir, algo así como Pensamiento Lateral de Tecnología Marchita.
Este enrevesado nombre responde la idea de ni más ni menos que encontrar nuevos y radicales usos para avances técnicos que ya están maduros. En este caso, las unidades tenían una CPU de 4 bits de la familia Sharp SM5xx, con un área pequeña de ROM que incluía el juego, la RAM y un circuito controlador del aúténtico secreto de la máquina: las pantallas LCD, por entonces baratas y presentes en multitud de dispositivos de la época.
Las pantallas LCD funcionaban con una serie de capas semitranspatentes que conformaban la pantalla plana, constituida por un número de píxeles a color o monocromos, delante de una fuente de luz. Lo bueno: el sistema usaba cantidades muy bajas de energía, lo que hacía que las pilas duraran mucho. En esta cuestión, Yokoi también dio en el clavo con las pilas botón que usaban estas "maquinitas": no solo eran duraderas sino que jugaban a favor del reducidísimo tamaño del dispositivo.
De hecho, en las reuniones de Nintendo para diseñar los dispositivos se habló de introducir una tecnología más sofisticada, que habría propiciado pantallas en color, pero que habría reducido la vida de las baterías y disparado los costes y, con ello, el precio de las máquinas. Gunpei Yokoi se negó, propiciando así el éxito de las Game & Watch, con una filosofía que Nintendo haría suya y que le ha funcionado muy bien cuando la ha respetado (Game Boy, Wii, Nintendo DS) y muy mal cuando no lo ha hecho (Virtual Boy, el mítico fracaso de la casa, y último diseño de Yokoi antes de su muerte en un accidente en 1997)
Y así, en 1980 (justo celebramos ahora su 40 aniversario), nacieron las primeras máquinas Game & Watch. Con el tiempo, estas 60 máquinas (59, en realidad, para el público general, y una nacida como premio para el concurso Nintendo’s F-1 Grand Prix) se dividirían en series, según sus colores de carcasa y peculiaridades técnicas. La primera de ellas, llamada Silver, la componen cinco juegos, todos de 1980. El primero de ellos, 'Ball', es un sencillo juego de malabarismo en el que hay que aguantar dos o tres pelotas en el aire, y se controla con solo dos botones, que mueven las manos a derecha a izquierda. Ya en el segundo, 'Flagman', aumenta el número de botones a cuatro, en un juego de memoria estilo 'Simon'.
Para el final de esta primera serie, los juegos habían adquirido una cierta sofisticación que contrastaba con la mecánica primitiva de 'Ball'. En 'Fireman' había que llevar, haciéndolos rebotar en una cama elástica, a varias personas de un lado a otro de la pantalla, en una de las mecánicas más imitadas de las Game & Watch. Fue el primer juego en superar el millón de unidades vendidas. En el último de las Silver, 'Flagman' también con cuatro botones, se establece un curioso juego de adivinación y refljos muy apropiado para dos jugadores.
La siguiente serie, Gold, poseería el icónico color dorado de las Game & Watch, fondos estáticos dibujados en las pantallas y solo tres juegos: 'Manhole', 'Helmet' y 'Lion'. Los dos primeros presentarían, de nuevo, dos mecánicas muy plagiadas por la fiebre de las máquinas LCD que estaba a punto de desatarse. En 'Manhole' había que ayudar a que unos transeuntes pasaran de izquierda a derecha de la pantalla tapando agujeros en el suelo en cuatro posiciones distintas. Y en 'Helmet', moverse de izquierda a derecha de la pantalla esquivando obstáculos (en este caso, herramientas que caen del cielo).
El salto que daría la siguiente fase de la serie, la Wide Screen, es obvio: la pantalla es un 30% más ancha y reuniría nada menos que diez juegos aparecidos en 1981 y 1982. Se trata de la fase más sofisticada en cuanto a mecánicas de esta parte inicial de la historia de las Game & Watch, y como novedad, presentan unas cuantas franquicias ajenas a Nintendo: Popeye, Snoopy o Mickey Mouse son algunas de ellas. Visualmente tienen una sofisticación muy notable, lejos ya del esquemático e icónico personaje de Mr. Game & Watch de las primeras máquinas, y destacan títulos como 'Octopus', 'Chef' o las mencionadas franquicias, todas excelentes.
Pantallas múltiples y juegos de mesa
La siguiente serie de las Game & Watch sí que supuso un cambio radical en aspecto y mecánicas: las Vertical Multi Screen, con 12 juegos desde 1982 hasta la desaparición de las máquinas. Se trata de juegos con dos pantallas comunicadas entre sí, lo que multiplica las posibilidades, sobre todo cuando en 1982 llega el revolucionario 'Donkey Kong', una adaptación de la popularisima recreativa con la que Nintendo ya arrasaba en el terreno de los videojuegos puros. Pero aquí lo que se introdujo fue una cruceta que permitía mover al personaje en cuatro direcciones, más un botón de salto.
El invento de la cruceta (lo que acabaríamos conociendo como D-pad) fue tan radical que sería imitado no solo por futuras Game & Watch, sino por todo tipo de hardware posterior, hasta el punto de que seguimos viéndola en los mandos de PS4 o Xbox One. El invento era ciertamente un golpe de genio: tenía las posibilidades de un joystick de recreativa, pero ocupaba mucho menos espacio y técnicamente era mucho más accesible. El resto de la serie Multi Screen imitó este tipo de control, dando pie a títulos merecidamente míticos, quizás los mejores de la historia de las Game & Watch, como 'Green House' o 'Donkey Kong II'.
Una variación de esta serie, que solo sumó tres juegos en 1983, fue la Horizontal Multi Screen. Entre ellos está el también merecidamente mítico 'Mario Bros', inspirado en la máquina del mismo nombre y en el que Mario y Luigi aún no tenían sus físicos característicos y andaban inmersos en el pluriempleo de aquellos tiempos, en este caso como mozos de almacén. El resultado es una frenética delicia, llena de animaciones y expresividad, pese a funcionar con apenas cuatro posiciones de dirección. Por supuesto, la influencia de estas dos series de Game & Watch de doble pantalla en el diseño de la Nintendo DS es incalculable.
La versión clásica de las Game & Watch de una sola pantalla (imprescindible para mantener en el mercado máquinas más económicas, por mucho que 'Donkey Kong' fuera el best-seller de la línea) recibiría una última reformulación con New Wide Screen, que empezaron a aparecer desde 1982 hasta el final del formato. Un total de ocho títulos, que a menudo reformulaban éxitos previos, como 'Donkey Kong' o 'Manhole'. Suponen la depuración máxima de las mecánicas más simples del formato en títulos como 'Tropical Fish' y, como curiosidad, se adaptan (con no mucha fortuna) títulos que triunfaban en NES como 'Super Mario Bros.' o 'Balloon Fight'.
El espíritu de Game & Watch (portátil, económico, esquemático) se vio parcialmente traicionado por la nueva encarnación del formato, la serie Table Top. Se trataba de pequeñas recreativas en miniatura, con su joystick, y que adaptaba en sus cuatro títulos cuatro franquicias conocidas, bien de Nintendo ('Donkey Kong', 'Marios' Cement Factory'), bien ajenas ('Snoopy', 'Popeye'). El resultado es visualmente espectacular, con gráficos en color, y en algún caso como el de Popeye, proponiendo directamente ante un juego de lucha de sofisticación comparable a la de juegos de 8 bits similares de la época.
El concepto se acercó un poco más a la idea de bolsillo original con la interesante evolución de las Table Top llamada Panorama, con seis títulos aparecidos en 1983 y 1984, que respetaban las pantallas en color (conocidas como Vacuum Fluorescent Display), pero que dan un giro en el diseño, prescindiendo de joysticks y con carcasas mucho más ligeras. El rediseño más extraño, con Nintendo claramente intentando experimentar con formatos, está en la serie Super Color, con solo dos títulos en 1984, pero de mecánica muy pobre (uno de ellos inspirado en 'Arkanoid') y cuya pantalla no era más que un LCD convencional con una superficie coloreada.
Ese mismo y extraño año, con la idea original claramente agotada, Nintendo lanzaría los rarísimos Micro VS, con solo tres juegos (dos de ellos de deportes). Los artilugios son francamente curiosos, con una pantalla apaisada y minúscula, pero dos mandos extraíbles a modo de pads y que permiten partidas competitivas para un par de jugadores. El resultado es incómodo y no excesivamente atractivo como juego, pero el diseño es una auténtica maravilla.
Y finalmente, en 1984, tenemos las Crystal Screen, lanzadas a la vez que se relanzaban las Wide Screen bajo el nombre New Wide Screen. En esta última serie de 1986 se reformulaban tres títulos clásicos ('Climber', 'Balloon Fight' y 'Super Mario Bros.'), pero con pantalla LCD transparente. Los juegos eran los mismos y el aspecto más lujoso, pero no funcionaron especialmente bien en el mercado, al ser esta nueva pantalla inusualmente sensible a los desperfectos.
Los dos últimos lanzamientos de Game & Watch, a destiempo y ya conscientes de ser reliquias del pasado, llegan en 1989 y 1991, más como homenajes que como máquinas con personalidad propia. El primero, diseñado por el propio Yokoi, es un 'Zelda' de pantalla doble, donde la superior hace solo funciones de inventorio, mapa y demás información. El segundo, 'Mario the Juggler', un simpático homenaje a la primera Game & Watch, pero con un personaje que ya había redirigido por completo el futuro de la compañía.
En 1989, Gunpei Yokoi crearía un artilugio nuevo, también portátil, pero mucho más sofisticado que las Game & Watch, para Nintendo: la Game Boy. Partiendo de principios similares de economía, resistencia, y aprovechar tecnología ya muy curtida, volvió a dar un vuelco a los videojuegos de bolsillo. Y de paso, a revolucionar la industria por segunda vez en la misma década.
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