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Valorant, análisis: el shooter táctico de Riot Games apunta (muchas) maneras, aunque tiene camino por delante
Análisis

Valorant, análisis: el shooter táctico de Riot Games apunta (muchas) maneras, aunque tiene camino por delante

Corría el 27 de octubre de 2009 cuando Riot Games lanzó al mercado 'League of Legends', el eSport por excelencia. El pasado 27 de octubre de 2019, el título cumplió su primera década y Riot aprovechó para anunciar un nuevo proyecto fuera del universo 'LoL': 'Project A', un shooter táctico de cinco contra cinco. Fue toda una incógnita hasta hace algunas semanas, cuando Riot Games le puso nombre oficial y dijo que empezaría a funcionar en fase de beta privada hasta su lanzamiento en verano. Hablamos, por supuesto, de 'Valorant'.

En Xataka hemos tenido ocasión de acceder a la beta y dedicarle bastantes horas de juego, conocer bien todos los mapas, probar todas las armas e indagar en su jugabilidad. Además, el que escribe estas líneas ha jugado muchas, quizá demasiadas, horas a 'Counter Strike: Global Offensive', y ya veréis que tener esta experiencia ayuda, y mucho, a empezar en el juego. Dicho lo cual, he aquí el análisis de 'Valorant'.

'Valorant' se encuentra en fase de beta privada. Su lanzamiento oficial será en verano, así que todo lo que se diga y muestre en este artículo es susceptible a recibir cambios hasta ese momento.

Lo primero: un poco del siempre necesario contexto

Valorant

Antes de pasar al grueso del artículo, no me gustaría dejar de explicar cómo se está llevando a cabo el despliegue del juego. 'Valorant' tiene una semana y poco de vida y por el momento está en fase de beta privada. No todo el mundo puede acceder, sino que para probar el juego hay que enlazar la cuenta de Riot Games (la misma del 'League of Legends') con Twitch y ver los streaming de 'Valorant'. Antes solo valían los streamings de ciertas personas, pero ahora cualquier usuario puede repartir betas.

No hay nada que puedas hacer para mejorar las probabilidades, aunque 'Valorant' dijo en su perfil de Twitter que a partir de las dos horas de visualización las probabilidades aumentan. ¿A dónde quiero llegar? A que no hace falta que sigas a nadie, te suscribas, hagas donaciones o comentes. Es una cuestión de puro y duro azar, así que hay que armarse de paciencia.

La única forma de conseguir acceso a la beta, por ahora, es viendo streamings del juego en Twitch

El motivo de hacerlo así es que Riot Games está probando los servidores. Ya te adelanto que son muy estables y que jamás he tenido problemas en partida, pero esta es la forma que tienen de controlar el rendimiento del juego antes de que millones y millones de personas accedan a él. El juego, por cierto, será totalmente gratuito y se monetizará mediante microtransacciones con las que conseguir elementos cosméticos.

Dicho esto, considero interesante repasar los requisitos mínimos para jugar. 'League of Legends' se mueve en casi cualquier ordenador y 'Valorant' sigue la misma senda. Es más fácil si vemos todas las especificaciones mínimas y recomendadas en una tabla, así que ahí va. Sobra decir que ni está ni se le espera para consolas, al menos por ahora.

PROCESADOR

TARJETA GRÁFICA

ESPECIFICACIONES MÍNIMAS

Intel Core 2 Duo E8400

Intel HD 3000

ESPECIFICACIONES RECOMENDADAS

Intel i3-4150

NVIDIA GeForce GT 730

ESPECIFICACIONES DE GAMA ALTA

Intel Core i5-4460 3,2GHz

NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti

REQUISITOS DE HARDWARE PARA PC

Windows 7/8/10 de 64 bits
4 GB de memoria RAM
1 GB de memoria VRAM

El ordenador desde el que he jugado es mi PC personal. Este consta de 16 GB de memoria RAM, una GPU NVIDIA GTX 1050 Ti y un Intel i5-7400 @ 3 Ghz, todo ello bajo el paraguas de Windows 10 Pro, por lo que a ojos de 'Valorant' es un PC de gama alta, aunque ya veis que no lo es en absoluto. El ordenador está conectado a la red mediante un puerto Ethernet, algo que recomiendo encarecidamente para los juegos competitivos como este.

Por norma general, he jugado en calidad gráfica "media", puesto que en títulos así prefiero priorizar los fotogramas por segundo a las texturas. Aún así, en calidad alta seguía consiguiendo los 60 fotogramas por segundo, por lo que lo achaco a una manía del 'Counter Strike'. Todas las imágenes que encontrarás en este texto han sido obtenidas en la calidad más alta. Ahora sí que sí, vamos a hablar de 'Valorant'.

Más 'Counter Strike' que 'Overwatch'

Valorant 3

Cuando salieron las primeras imágenes de 'Valorant', no fueron pocos los que dijeron que era como 'Overwatch', en tanto que los personajes tienen habilidades, tiempos de recarga (cooldown) y ataques más potentes (ultimates o ultis). Más bien no. 'Valorant' es más parecido a 'Counter Strike', salvo por el hecho de que hay habilidades, la mayoría de apoyo, y de que no hay granadas explosivas, cegadoras, cocteles molotov y humo, sino que son habilidades extra que se compran en partida. Lo mismo, pero con otra interpretación.

El objetivo del juego es exactamente el mismo que en 'Counter Strike'. Los terroristas atacantes deben plantar una bomba Spike y los antiterroristas defensores tendrán que desactivarla o matar al equipo atacante antes de que les de tiempo a plantarla (y viceversa, si los atacantes matan al equipo defensor antes de plantar la bomba ganan). Cada mapa tiene una serie de zonas para poner la bomba, así que el equipo debe repartirse para defender los puntos estratégicos durante los casi dos minutos que dura cada partida. Gana el que antes llegue a 13 rondas ganadas.

Cypher Cypher, mi personaje principal.

Actualmente hay diez personajes, cada uno con su respectivo rol y lote de habilidades. Cada personaje tiene una especialización, porque no es lo mismo un centinela que un duelista. Uno está más pensado para cubrir áreas y otro para entrar en ellas e iniciar la acción. Todos los personajes tienen una habilidad siempre activa, la "E", que puede ser desde un dash hasta una cámara de vigilancia o una bomba de fuego que daña en área o cura.

La clave del juego está en saber qué personajes funcionan mejor en cada situación, y para ello mi recomendación es especializarse en un rol. No se juega de la misma forma un centinela como Cypher que un duelista como Jett, porque con Cypher no tienes habilidades de ataque, pero sí de apoyo y control de zonas.

Esta es una de las cosas bonitas que tiene el juego ahora mismo: todo es nuevo. Nadie sabe exactamente cómo se usa un personaje y qué combos de habilidades están más "rotos" (forma de decir que tienen demasiado impacto en una partida). Todos estamos aprendiendo conforme jugamos y vamos descubriendo cosas, pero tengo la total seguridad de que en cuanto los profesionales de 'Counter Strike' entren, el juego se hará más competitivo, habrá combinaciones de personajes más o menos óptimas y 'Valorant' se convertirá en lo que es ahora mismo 'Counter Strike'.

Valorant 42 Esa bola gris es una habilidad de un personaje, equivalente a los humos en 'Counter Strike'.

Reflexiones a parte, las habilidades de los personajes vienen a ser lo que en el juego de Valve son las granadas. Casi todos los personajes tiene una habilidad que crea una barrera digital, de humo o de fuego, que vienen a ser las granadas de humo en 'CS:GO'. Otros tienen un destello que funcionan como las cegadoras, otros tienen lanzacohetes que vienen a ser granadas de mano, y otros hacen daño en área o curan. El quid de la cuestión reside en saber tu rol, el de los demás y cómo impactarán tus habilidades en la partida. Puede que un personaje tenga humo, pero no habilidades cegadoras, por ejemplo.

Valorant 70 La ulti de Jett permite tirar cuchillos en línea recta o dispersados.

Luego están las ultis, que se recargan matando a jugadores o asegurando unos orbes que hay repartidos por el mapa. Estas habilidades más potentes suelen o bien dar más información a los jugadores de tu equipo, hacer mucho daño a los del equipo contrario o cubrir áreas grandes. Sea como fuere, todas tienen algo en común: hacen mucho ruido y los jugadores del equipo contrario lo oyen, por lo que pueden estar alerta y defenderse.

A título personal, recomiendo empezar con Cypher o Phoenix. Son dos personajes bastante sencillos de controlar y con un kit de habilidades básico y fácil de dominar. Los personajes se van desbloqueando conforme juegas, así que es cuestión de ir probando y encontrar a que se adapte a tu modo de juego. Yo soy más pausado y cauto, por eso me gusta Cypher, pero es cuestión de jugar y hacerse a cada héroe.

Pero esto es un juego de tiros, no lo olvidemos

Valorant 7

Ya sabemos que los personajes tienen habilidades y que sirven para iniciar la acción, defender o controlar a los adversarios, pero no podemos olvidar que 'Valorant' es un juego de disparos táctico. Es importante este matiz de "táctico", porque implica dos cosas que ya conocemos del 'Counter Strike': cada arma hace diferentes daños según la zona de impacto de la bala y la distancia y que hay que saber controlar el retroceso (recoil). Aquí gana el que sabe no solo usar las habilidades en el momento adecuado, sino el que sabe disparar, y no es fácil.

Retroceso A eso me refiero cuando digo que las armas tienen retroceso. Empecé disparando donde está puntero verde.

Como sucede en el título de Valve, cada arma tiene su estilo, su retroceso, sus bondades y sus limitaciones. No es lo mismo disparar un subfusil que un fusil de asalto o un francotirador, y no tiene sentido disparar ráfagas largas porque entonces las balas acabarán esparcidas por todo el mapa y tu personaje en el suelo, muerto. Ahora hablaremos de esto.

Antes de nada, hay seis tipos de armas: cinco pistolas de mano, dos subfusiles, dos escopetas, cuatro rifles de asalto, dos francotiradores y dos ametralladoras ligeras, a lo que sumamos las cuatro habilidades de cada persona y los dos escudos, el ligero o el pesado. El ligero da 25 puntos de vida adicionales y el pesado 50 puntos, pero no repercuten en la velocidad de movimiento.

Armas Todas las armas de 'Valorant'.

Las armas tienen retroceso, un montón, muchísimo, y lo más normal es que las dos o tres primeras balas vayan rectas y el resto empiecen a moverse de un lado para otro. Hay que conocer cada arma, saber cómo aplican el retroceso y aprender a controlarlo. Como en 'Counter Strike', vaya. Lo ideal es apuntar a la cabeza, porque el arma más potente, el fusil Vandal, mata de un tiro a la cabeza, o la pistola Sheriff, que hace lo mismo, pero de cerca. Un par de consejos para los que no hayan jugado nunca a 'Counter Strike' o 'Valorant':

  • Llevad la mira alta, a la altura de la cabeza del enemigo, y no la mováis. Los movimientos del arma en estos juegos son siempre hacia los lados, nunca hacia arriba o abajo. La mira siempre arriba. Parece una tontería, pero no lo es en absoluto.
  • Al principio disparad en ráfagas cortas, dos o tres disparos, hasta que dominéis el retroceso. En muchas ocasiones no necesitaréis más balas si sabéis apuntar.
  • Probad diferentes armas en el tutorial y gastad el cargador para ver cómo se dispersan las balas. Algunas veces controlar el retroceso es "tan sencillo" como disparar las tres primeras balas, bajar el ratón hacia abajo, soltar dos o tres balas más y luego agacharse.
  • Bajad la sensibilidad del ratón. Para los que vengáis de 'Counter Strike', dividid vuestra sensibilidad de 'CS:GO' entre 3,18 para conseguir una similar en 'Valorant'.

Hay que saber disparar y eso requiere práctica, mucha práctica, por eso al principio el juego puede resultar frustrante para los no iniciados, porque basta con que dos jugadores del otro equipo sepan disparar para que el nuestro no tenga nada que hacer si nadie tiene dominado el disparo. Mi recomendación: date tiempo y no te desesperes. Es un juego complicado y muy competitivo, así que ármate de paciencia e intenta disfrutar.

Precios Armas Al empezar la partida, el juego nos muestra el daño que hace el arma en cada zona según la distancia, la capacidad del cargador y los modos de disparo.

Todas las armas tienen mira, menos las pistolas de mano y las escopetas. No aplican mucho zoom (salvo en los francotiradores, por motivos evidentes), pero son útiles para los primeros tiros o combates lejanos. Al final el juego siempre acaba siendo desde la cadera porque es más rápido, tienes más campo de visión y cuando le tienes el punto cogido al retroceso, más efectivo, pero es un añadido que se agradece.

Dicho lo cual, el gunplay es muy bueno, las cosas como son. El juego invita a mejorar nuestra puntería y penaliza los errores con mucha fuerza (con la muerte, siendo claro). Es importante saber llevar la bala a la zona que queremos y las rondas son muy intensas. Si te gustan los juegos muy competitivos y que requieran habilidad, 'Valorant' cumple con creces su cometido.

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Ahí entra el juego el matchmaking. Actualmente es un poco "aleatorio", quizá por la reducida cantidad de jugadores que hay, pero me ha pasado en varias ocasiones que juego una partida con gente que se nota que es nueva y la siguiente con gente que llevará años jugando a 'Counter Strike'. Por el momento es lo que hay, pero Riot ya ha dicho que a lo largo de las próximas semanas llegarán las rankeds, es decir, las partidas clasificatorias, por lo que se sobreentiende que tarde o temprano podremos jugar con gente de nuestro nivel.

También es importantísima la latencia. Riot Games prometió que los servidores estarían optimizados para jugar a 35 ms, que no está nada mal, y si bien yo no he jugado nunca a 35 ms, jamás he pasado de 60 ms. Para un juego de este tipo no me parece una cifra mala en absoluto, y más teniendo en cuenta que estamos en una beta. Los servidores son estables y salvo un par de tirones que he tenido en alguna ocasión puntual, la experiencia ha sido muy buena. Sea como fuere, insisto en la importancia de jugar con una conexión cableada.

Hablemos de los mapas

Mapas De izquierda a derecha: Split, Bind y Haven.

Ahora mismo hay tres mapas en el juego: Bind, con dos zonas de bomba; Split, con otras dos zonas de bomba; y Haven, con tres zonas. Tras haberlos jugados todos en varias ocasiones, el que me parece más sencillo es Split, pero tampoco es algo que importe demasiado porque los mapas son aleatorios y cambian en cada partida, así que no podemos elegirlos salvo en las partidas privadas, al menos por ahora. Quizá en el futuro o en las rankeds sí, pero ahora mismo no.

El más complicado, como te podrás imaginar, es Haven, porque tiene tres zonas que defender y los equipos son de cinco personas. Dividir al equipo en un mapa de dos zonas es sencillo, porque dos cubren cada lugar de bomba, uno cubre medio y luego van rotando, pero en un mapa de tres la cosa cambia, porque si el equipo contrario entra de golpe a una zona como C, los jugadores que estén en A (al otro lado) tardan una eternidad en llegar para defender. Haven es una locura.

Haven Haven tiene tres zonas para plantar la bomba.

Todos los mapas tienen algo en común: cada zona para plantar la bomba tiene dos entradas que se suelen llamar "corta" y "larga". La diferencia, evidentemente, es la distancia que hay entre una y otra y, por lo tanto, cómo se defiende y ataca. La única excepción a esta norma es el punto B de Haven, que tiene tres entradas, dos laterales y una central.

Los juegos tácticos son, precisamente, tácticos porque no se puede ir a lo loco como en 'Call of Duty'. Antes de cada ronda hay que planificar el ataque/defensa y cómo se reparte el equipo por el mapa, porque no revives. Si mueres, se acaba la ronda para ti (salvo que un jugador tenga la habilidad para revivir). Es importante para ello comunicarse con el equipo y en eso ayuda enormemente 1) conocer el mapa y 2) que se use la terminología correcta para describir las ubicaciones. Recomiendo encarecidamente jugar con amigos, el juego gana muchísimo.

A diferencia de en 'Counter Strike', donde debes saberte el mapa de memoria, 'Valorant' tiene una pequeña ayuda en el radar. Siempre tenemos el minimapa activado, mostrando todo el mapa y conforme nos movemos de zona se van cambiando el texto que hay bajo él, mostrándonos que hemos pasado de "A Garden" a "A Lobby" o "A Short". Eso facilita enormemente la comunicación con el equipo y es algo que agradecí durante las primeras partidas, porque todos los mapas son desconocidos. Hay chat de voz integrado en el propio juego (y funciona perfectamente), así que esa parte está cubierta.

Minimapa En el minimapa puedes ver tu ubicación y el campo de visión de tus aliados.

En el minimapa podremos ver la ubicación de nuestros aliados en todo momento y un símbolo "?" cuando un jugador enemigo dispare. Es la forma que tiene el juego de indicarnos que en esa zona pasa algo raro y una buena forma de saber cuándo y hacia dónde tienes que rotar. En última instancia, la velocidad de movimiento dependerá del mapa. No es lo mismo Split, donde llegas de A a B en 15 segundos, que Haven, donde tardas casi un minuto en pasar de A a C, o Bind, que tiene dos teletransportes para pasar de a A B instantáneamente.

También en el minimapa podemos ver las zonas que están cubriendo el resto de jugadores. Cada icono de nuestros aliados tiene un cono de visión que nos permite saber de un solo vistazo hacia donde miran nuestros aliados. De esa forma podemos decirle que se mueva o movernos nosotros para cubrir la mayor cantidad de entradas posibles de la mejor forma. Eso es muy, muy útil.

Dicho lo cual, cuando empieza la ronda el jugador es libre de moverse hasta la mitad del mapa (hay unos muros azules en zonas clave que impiden seguir avanzando) y de comprar en cualquier ubicación, no solo en el spawn. Que te puedas mover hasta la mitad del mapa supone que la preparación se hace demasiado rápido y cuando empieza la ronda te encuentras intercambiando disparos a los dos segundos. Eso hace que el juego sea muy frenético, pero quizá demasiado.

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Por ejemplo, en Bind, si entras a "A" por corta, puedes moverte literalmente hasta casi la entrada antes de empezar la ronda, por lo que los jugadores contrarios sabrán que en un par de segundos vas a aparecer por la esquina. Lo mismo ocurre en la larga de "C" en Haven. ¿Qué provoca esto? Que haya bajas nada más empezar la ronda y te encuentres con que han pasado 10 segundos y ya tienes menos de medio equipo para atacar o defender. Los mapas, por cómo están diseñados, invitan a que la acción suceda cuanto antes, mejor, y en un shooter táctico creo que la ronda debería ser más distendida, más pausada.

En todas y cada una de las partidas que he jugado los atacantes se mueven a ese muro azul que impide avanzar más allá de la mitad del mapa. Los defensores, en todos los mapas, tienen visión de la zona por la que van a salir los jugadores atacantes, que están pegados a ese muro. Cuando empieza la ronda sabes que a los dos o tres segundos el jugador atacante va a aparecer por la esquina, y si no lo hace es porque no está, ergo está en la otra zona del mapa, así que tienes que rotar. En solo tres segundos ya sabes dónde va a tener lugar la acción, y eso le quita tensión a la partida. ¿Solución? No pegarse al muro.

Un breve repaso a los gráficos

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Los gráficos en los shooter tácticos se podría decir que son lo de menos. Lo importante es tener una cantidad de fotogramas cuanto más alta, mejor (y un monitor acorde, claro), porque así veremos las movimientos de los rivales más rápidos y sin ghosting. Para que te hagas una idea de lo poco importantes que son los gráficos en 'Counter Strike', que es el máximo exponente en este sector, los profesionales suelen jugar en 4:3 a 1.024 x 768 píxeles, porque así las cabezas se ven más grandes y en un ordenador gaming los fotogramas se disparan.

Igualmente, no está de más darles un breve repaso. Los gráficos son más cartoon que en otros juegos de disparos. No buscan ser fieles a la realidad, sino dar una estética más cercana a 'Fortnite' o 'Overwatch', pero más seria. Los bordes están mejor definidos y tienen más detalles, y cada personaje tiene sus propias animaciones y elementos distintivos.

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La interfaz está muy cuidada y ningún elemento estorba más de la cuenta en el centro de la pantalla, que es donde sucederá la acción. Todos los elementos están situados en las esquinas, y eso ayuda a no distraerse. En ese sentido, Riot Games ha hecho un muy buen trabajo optimizado el HUD, que creo que es hasta más importante que los gráficos en sí.

Ahora bien, hay una cosa que me parece importante destacar y es que todas las armas se parecen demasiado estéticamente. Podríamos pensar que es una nimiedad, pero no lo es. Si un jugador tiene un arma mejor que la nuestra y lo matamos, podemos recoger su arma del suelo para empezar con ella la siguiente ronda y ahorrar dinero, y no es lo mismo coger una Vandal, que es el fusil más caro, que una Phantom o una Guardian.

Valorant 39 Es complicado distinguir las armas cuando están en el suelo.

No es una cuestión del juego en sí, porque a fin de cuentas tú sabes qué has comprado y qué estás utilizando, pero no estaría de más que de cara al juego final los diseños se actualizasen para que de un solo vistazo se pueda saber qué arma vamos a recoger. Ahí 'Counter Strike' lo hace muy bien, porque la M4 de los antiterroristas no tiene nada que ver con el AK47 de los atacantes, aunque cuentan con el factor de que sus armas son modelos de armas reales, por lo que la tarea es más sencilla.

Otro punto que no tiene que ver con los gráficos, pero sí con lo que hacemos, es el sonido. 'Valorant' tiene un sonido excelente. Los pasos se oyen perfectamente, tanto los de los aliados como los de los enemigos, salvo que anden despacio, en cuyo caso no se oye nada. También se oyen todas las ultis y cuando los enemigos recargan, lo que permite tener un control absoluto de las situaciones solo por el sonido que nos rodea. Sobra decir que es casi obligatorio jugar con auriculares, por supuesto.

Se necesita más equilibrio en el metajuego

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Llegados a este punto, me gustaría indagar algo más allá del propio juego para hablar del metajuego. ¿Qué es el metajuego? Para no ponernos demasiado técnicos, digamos que es el equilibrio del juego, que todos los jugadores tengan las mismas posibilidades de ganar en igualdad de condiciones o, en su defecto, que tengan alguna ventaja cuando por su propio rol se encuentran en desventaja. Un ejemplo sencillo: en el 'LoL' un personaje con mucha vida no hace daño y un personaje que hace mucho daño suele morir de dos o tres golpes o tener poca movilidad.

En 'Valorant' echo en falta un mejor equilibrio entre facciones, y permitid que me explique. Los atacantes no tienen ninguna ventaja extra que les ayude en la partida. Ambos bandos tienen las mismas armas, exactamente las mismas. Cuestan lo mismo, hacen los mismos daños y funcionan exactamente igual. Sí, en este caso tenemos las habilidades, que pueden ayudar, pero en última instancia el que gana es el que dispara mejor y sabe moverse, porque los personajes no son únicos. Puede haber dos Cypher o dos Phoenix en una misma partida en diferentes bandos.

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De nuevo, vuelvo a 'Counter Strike' para ejemplificar lo que quiero decir. Los atacantes lo tienen igual de difícil que en 'Valorant' para atacar, pero tienen ventajas. Atacar es significativamente más barato que defender, y el arma más potente, el AK47, solo la pueden comprar los atacantes y es mucho más barata que el arma más potente y exclusiva de los defensores, que es la M4. El AK47 mata de un tiro a la cabeza y es más barata, pero la M4 no solo no mata de un tiro, sino que es más cara.

Además, los defensores tienen que comprar el kit de desactivación de la bomba. Si el equipo atacante pone la bomba y los defensores no han comprado el kit, que no es precisamente barato y que no compra un solo jugador, pierden la partida. En 'Valorant' cualquier defensor puede desactivar la bomba sin comprar nada. No hay un equilibrio de fuerzas. En 'Counter Strike' sabes que si atacas tienes una pequeña ventaja en dinero y daño y que si defiendes vas a tener que jugar mejor tus cartas, pero en 'Valorant' el defensor tiene más ventaja por el mero hecho de ser defensor.

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Si con los personajes puedo afirmar que todo está bien equilibrado (salvo Ryze, cuya ulti es demasiado mortífera), con el equilibrio de facciones echo en falta una mejor optimización de los recursos. Los atacantes deben tener alguna ventaja para suplir las dificultades añadidas de su rol, pero de nuevo, insisto en que estamos hablando de una beta cerrada y absolutamente todo lo que hemos comentado hasta el momento es susceptible de cambiar de cara a verano.

'Valorant', la opinión de Xataka

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Mi conclusión final es que 'Valorant' es un juego muy divertido, con un gunplay y sonido excelente al que le falta un poco de optimización en el metajuego. Las partidas, a pesar de que son frenéticas, se disfrutan mucho, son largas (porque tienen muchas rondas) y creo que las habilidades únicas de cada personaje ofrecen un plus que, a la larga, seguramente se podrá explotar mucho mejor por parte de los jugadores.

Los mapas me parecen que están bien diseñados a nivel de estrategia, pero que nos podamos mover hasta la mitad del mapa antes de que empiece la ronda no me termina de convencer. Eso elimina gran parte de la esencia de los shooter tácticos, pero no me cabe la menor duda de que si Riot Games decide dejar los muros y esta opción, lo más probable es que los jugadores profesionales no la aprovechen y se queden en base o, al menos, no se adelanten tanto.

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Dejando de lado detalles como los diseños de las armas y que el juego en sí no está adaptado a monitores ultrawide (los menús sí, pero el juego no), 'Valorant' es un juego que apunta bastante alto. 'Counter Strike' no ha tenido hasta el momento un competidor serio en su segmento y 'Valorant' llega para plantar cara. Blizzard lo intentó con 'Overwatch', pero 'Overwatch' tiene muchas más similitudes con 'League of Legends' que con 'Counter Strike'.

Y es que 'Valorant' es un juego eminentemente competitivo. Ya se están organizando los primeros torneos y ligas, y eso que todavía está en fase de beta cerrada, por lo que no me cabe la menor duda de que cuando el juego se abra al resto de personas, la scene competitiva se hará muy fuerte. No tengo claro que los jugadores de 'CS:GO' vayan a moverse a 'Valorant', pero que de aquí saldrán nuevas hornadas de jugadores profesionales no tengo duda alguna.

Tras haber jugado una buena cantidad de horas (entré a la beta justo en Semana Santa, así que os podéis hacer una idea), considero que no es un juego para todo el mundo. 'Call of Duty', el rey de los shooters mainstream, sí lo es. La curva de aprendizaje es amigable y es fácil hacerse el juego, pero en 'Valorant', como en 'Counter Strike', es todo lo contrario. Es un juego muy complicado tanto a nivel de tiroteos como a nivel de estrategia, y es ahí donde reside su gracia.

El acceso a la beta privada de 'Valorant' ha sido cedido por Riot Games. Consulta aquí nuestra política de relación con empresas.

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