Si te has enterado del lanzamiento del nuevo ‘Resident Evil’ y entras en TikTok buscando ver algo de gameplay o cómo derrotar a un zombi en concreto, ten cuidado porque es más probable que acabes viendo videos dedicados a la espalda de su protagonista Leon Kennedy que a cualquier guía de armas. Estás leyendo bien: a su espalda, a sus gruñidos y a la forma en que fuerza un armario cerrado, y no precisamente a su vuelta a Racoon City.
Nada de esto es casual.
Capcom, responsable de 'Resident Evil', no solo ha lanzado un título tremendamente esperado de una saga muy querida por los jugadores, ha construido una campaña para generar conversación, deseo y sobre todo, presencia constante en redes.
Thirst tweets (mensajes de fans expresando atracción o admiración por un personaje), clips pensados para que se viralicen y decisiones creativas orientadas a provocar una reacción concreta en el fandom es algo que acostumbramos a ver en campañas de marketing para cine. Un ejemplo reciente muy obvio puede ser el del actor Jacob Elordi en plena promoción de ‘Cumbres Borrascosas’ siendo víctima de innumerables fancams (esos clips con imágenes destacando a un actor o personaje).
Pero no, en esta ocasión no tenemos a una estrella de Hollywood si no a un personaje ficticio; y el efecto es el mismo. Capcom se ha sumado a la ola y al hacerlo ha puesto sobre la mesa muchas incógnitas que rodean a la industria del videojuego al tiempo que empieza a despejar otras. Porque la cuestión no es el porque esta campaña en particular ha funcionado, sino por qué la industria del videojuego necesita hacerlo ahora.
Los videojuegos venden pero no crean conversación
Lo cierto, es que no podemos decir que la industria del videojuego esté en plena crisis creativa, sino más bien en una crisis de visibilidad cultural y, por ello, está empezando a reaccionar con estrategias propias de otros medios. La lista de videojuegos que nos pueden interesar por temática, modo de juego o estética es infinita, pero realmente esa riqueza sigue siendo en gran medida para quienes ya están dentro del medio.
Para el público general el videojuego sigue siendo algo más opaco y especializado, en comparación con otros ámbitos culturales. La audiencia, aunque no sea cinéfila o fan de la música puede estar al día del gran estreno de la semana o de un nuevo disco de Taylor Swift, pero difícilmente va conocer del nuevo juego de Hidetaka Miyazaki. Y es que, no solamente ayuda que te guste el producto, si no las alfombras rojas, las entrevistas en medios y las maratonianas semanas de promoción.
Capcom mataría por esto.
Así, podemos estar al día y enterarnos del nuevo estreno de Zendaya gracias a un video viral hablando de la temática de sus looks para la alfombra roja o, del nuevo disco de Bad Bunny por un clip de su entrevista en ‘The Tonight Show’ con Jimmy Fallon. En cambio, aquí el videojuego está en clara desventaja y no genera ese tipo de atención mediática y seguimiento fuera de los medios endémicos.
El cine y la música con las tendencias, los estrenos y sus estrellas atraviesan de manera constante la conversación pública, una barrera que no consigue romper el videojuego. Salvo contadas excepciones como ‘Grand Theft Auto’ o una nueva generación de ‘Pokémon’, pocos lanzamientos consiguen un nivel de expectación similar. Estamos ante una paradoja llamativa, hablamos de una industria que consigue generar más dinero a nivel global, pero que al mismo tiempo tiene dificultades para ocupar ese espacio en el imaginario colectivo.
Esa desconexión parece difícil de salvar, porque pese a que las ideas y calidad de muchos títulos son más que reseñables, hay un problema de fondo que sacude el mundo de la industria.
Mientras que los ingresos muestran cifras récord (el mercado global de videojuegos creció un 5,3% en 2025 hasta alcanzar 195.600 millones de dólares), lo cierto es que el sector atraviesa una oleada de continuos despidos que golpea tanto a estudios pequeños como a grandes compañías que parecían intocables como Epic Games con su tótem Fortnite. Estas dinámicas de despidos, cancelaciones y reestructuraciones evidencian la tensión estructural que va más allá de los propios juegos y consiguen que sea algo imperativo replantearse, no tanto qué se hace, sino cómo se presenta.
Los videojuegos no han sabido convertir a sus iconos en elementos de conversación cultural constante. Llama la atención como algunos de sus personajes más emblemáticos como Cloud Strife de ‘Final Fantasy VII’ o Ezio Auditore de ‘Assassin´s Creed’, a pesar de su influencia en el sector , apenas permean en el imaginario colectivo más amplio y solo se convierten en iconos reconocibles principalmente por quienes ya conocen el medio.
Y por esto.
Trailers o antiguos eventos clásicos como el E3 o citas más recientes como los Game Awards no son suficiente para despertar el interés del público general por los nuevos lanzamientos; hacen falta “rostros” reconocibles y momentos virales. Ya tuvimos una pista en 2023, si para el mundo del videojuego el título ‘The Last of Us’ es un referente, ha tenido que llegar el rey de las fancams Pedro Pascal y la adaptación de HBO para que, a través de otro formato, esta historia llegara a la conversación global, aumentando incluso la ventas del juego.
En ese contexto, estrategias como las de Capcom cobran todo el sentido: no se busca alterar el producto, ni la idea original sino transformar cómo se comunica, se posiciona y, sobre todo, como se hace más visible más allá de su propio nicho.
Capcom y el giro “thirsty”
Los nuevos lanzamientos, como en cine o música, también deberían ser un evento con experiencias compartidas y campañas que trasciendan la noticia y Capcom ha tomado nota.
Parece, incluso, que la empresa japonesa ha asistido a la “escuela Margot Robbie”: así como la actriz durante toda la promoción de “Cumbres Borrascosas” comentaba y fangirleaba con todos los gestos románticos de Jacob Elordi durante el rodaje, convirtiéndolo en el Heathcliff perfecto; Capcom ha trasladado esa misma lógica al mundo del videojuego. Con una campaña que alcanza no solo a los jugadores hardcore entregados a la saga, si no también a quienes podrían engancharse por ese componente cultural.
Leon S. Kennedy es, dentro de la saga Resident Evil, un personaje muy conocido al que ya habíamos encontrado en entregas anteriores. Sin embargo, en ‘Resident Evil Requiem’ Leon se presenta como un agente veterano, rozando los 50 y haciendo gala de una personalidad más sombría y arisca. Cada detalle de este nuevo diseño ha sido cuidadosamente medido para reflejar ese paso del tiempo, pero sin descuidar el atractivo del personaje.
Y ha funcionado; tanto es así que tras la presentación de su diseño en los Game Awards de 2025, en Japón lo apodaron “tío buenorro” (ikeoyi). Koshi Nakanishi (director del juego) quería “un diseño que hiciera latir el corazón de cualquiera” y sin duda lo ha conseguido en gran parte gracias a las minuciosas empleadas de la empresa.
“Hemos dedicado mucho tiempo a pulir el aspecto visual de Leon. Leon tiene muchos admiradores entre los empleados de Capcom, y las mujeres, en particular, fueron bastante exigentes al revisar su diseño. Señalaban y comentaban hasta los detalles más insignificantes, como las arrugas de su cuello. Cuando conté esa anécdota hace tiempo, una admiradora me dijo: «Las desarrolladoras de Capcom hicieron un trabajo realmente bueno».” Nakanishi para Automaton
Lo esencial, es que Capcom no se quedó solo en el diseño. Ante la más que positiva reacción de los jugadores, llevaron la estrategia al siguiente nivel y al igual que los actores de los últimos estrenos de cine o plataformas, parte de la campaña incluyó al actor de doblaje leyendo los llamados thirst tweets de fans resaltando su atractivo y generando viralidad en redes sociales.
@residentevil Nick Apostolides reacts to your posts, fan art, and Leon thirst tweets. #residentevilrequiem #leonskennedy #leonkennedy #nickapostolides
♬ original sound - Resident Evil
El caso es que no sólo es un drama para el videojuego conseguir impactar a nuevos grupos demográficos; y esta estrategia de conseguir ruido adicional también ayuda. Durante el pasado año se lanzaron más de 19.000 videojuegos sólo en Steam, la plataforma líder dentro del PC. La lucha dentro de la industria del videojuego ya no sólo es por conseguir más ventas, sino por obtener visibilidad también dentro del propio medio. Y a decir verdad, los más de 260.000 jugadores concurrentes de Requiem en la propia Steam (dos veces y media más que la anterior entrega de la saga), confirman el éxito de la estrategia.
Hoy, el éxito del videojuego va más allá de determinadas cifras de ventas, lo que marca la diferencia son fandoms activos y una viralidad a través de memes, fancams y contenido generado por jugadores y fanáticos. De hecho, la táctica de tirarle millones a la cara a los streamers no parece funcionar como antaño. Parece que Capcom ha dado con la tecla y era algo tan simple como los gruñidos de un cincuentón.
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