Hay que prepararse para cada vez más juegos en Epic Games y no en Steam: Valve cobra un 30% de comisión, Epic un 12%

Hay que prepararse para cada vez más juegos en Epic Games y no en Steam: Valve cobra un 30% de comisión, Epic un 12%

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Hay que prepararse para cada vez más juegos en Epic Games y no en Steam: Valve cobra un 30% de comisión, Epic un 12%

Desde Sega y Nintendo, hasta la irrupción de Sony y, posteriormente, Microsoft en el mercado, la rivalidad dentro de la industria de los videojuegos ha sido una constante desde sus inicios. A finales de 2018, Epic Games, desarrolladora de ‘Fortnite’, aprovechó el masivo éxito del battle royale, para lanzar su propia tienda digital con la que intentar pelear por una parte del mercado los jugadores de ordenador; una con la que la competencia ganaba mucho dinero.

Entre la comunidad de PC hay un rey absoluto: Steam, propiedad de Valve, una desarrolladora que comenzó su particular camino a la cima en 2003, lanzando un agregador de diferentes juegos, entre ellos Counter Strike. Un año más tarde llegaría en exclusiva para esa misma plataforma un juego llamado a marcar una época, Half-Life 2. El resto es historia.

No fue hasta la llegada de la gigantesca Epic Games Store que comenzaría, por fin, una batalla entre dos colosos de la misma envergadura. Esta disputa ha levantado miles y miles de comentarios en la comunidad entre los que defienden a ultranza a su venerado Steam, y los que agradecen la sangre nueva que ofrecen los creadores de ‘Fortnite’. La llegada de Epic Games Store destapó algunas carencias de Steam y ahora ha anunciado su asociación con tres estudios importantes que se suman sus otras ventajas para los desarrolladores.

epic games store

Más dinero, ¿más atractivo?

El principal argumento de Epic Games Store para convencer a los desarrolladores y publicar en su tienda digital es que, por cada juego vendido, los autores de la obra se llevan un 88 por ciento del dinero recaudado. El famoso 12 por ciento de la tienda, que tanto debate ha generado, contrasta con el 30 que se puede llegar a llevar Steam (un 65-70 para el desarrollador), aunque hay matices.

Esto evidentemente es un gran atractivo para todos los creadores de videojuegos: por cada 60 euros (precio estándar de un juego fuera de lo indie), los desarrolladores se llevan en la tienda de Epic Games 52,8 euros, mientras que 7,2 euros es la comisión del 12 por ciento del establecimiento.

Con Steam el sistema es bastante más confuso: si el juego está diseñado gráficamente con el Unreal Engine, la tienda de Valve se lleva un 30 por ciento del total, sobre 60 serían 18, mientras que el desarrollador un 65 por ciento, es decir 39 euros. Las diferencias son de más de 10 euros por cada juego, aunque los márgenes se estrechan cuando la obra vende por valor de más de 10 millones de dólares, ya que el porcentaje de Steam pasa a ser del 25 por ciento. Cuando el juego en cuestión vende por valor superior al 50 millones de dólares, el porcentaje se reduce del 25 por ciento al 20.

Para entender las profundas diferencias entre ambos sistemas hace falta comprender una cosa: Epic Games es propietaria de Unreal Engine, y todas sus variantes, el motor gráfico más utilizado dentro de la industria. Una de las claves para comprender la importancia de la compañía dentro del sector es que conoce, de forma precisa y de primera mano, cómo funciona todo el entramado; además de haber atesorado una fortuna, Fortnite aparte.

Epic Games puede permitirse ofrecer estos tratos tan lucrativos para las desarrolladoras porque ya tiene muchas otras fuentes de dinero. En realidad, Steam también podría al ser la tienda digital número uno del mundo, pero tendría que rebajar sus márgenes de beneficio, y tras muchos años siendo el rey es consciente de que tiene una posición totalmente privilegiada. En esta batalla campal, Epic se comprometió a hacer desaparecer sus exclusividades si Steam ofrecía un reparto más beneficioso para los desarrolladores, pero no parece que ni uno ni otro vayan a dar un paso en sus respectivos caminos.

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Imagen promocional de 'Fortnite: Capítulo 2'

Pablo Seara, marketing manager de Raiser Games, distribuidores de Youtubers Life e Esports Life Tycoon, entre otros, explica que el reparto propuesto por Valve en Steam del 70-30 se estableció hace casi dos décadas y que, entonces, era algo beneficioso: "En aquellos comienzos tenía mucho sentido, especialmente enfrentado a la estructura de distribución física, donde el ingreso que le llegaba al conjunto editor/desarrollador se movía en la horquilla del 35-45%".

“Steam resucitó el mercado de videojuegos en PC e hizo posible que muchos desarrolladores pudieran ganarse la vida de manera independiente. A nivel histórico su contribución es intachable”, explica Jordi de Paco a Xataka, pieza clave de Deconstructeam, desarrolladores de ‘Gods Will Be Watching’ y ‘The Red Strings Club’.

El miembro de Raiser Games sostiene que Steam ha hecho un trabajo "excelente" y ha ido perfeccionando el algoritmo con el paso de los años para recomendar juegos a los usuarios. No obstante, Seara también tiene algunas críticas: "Quizás lo que echamos en falta es la falta de claridad en sus procesos de publicación. A veces, no hay forma de descubrir las consecuencias de algunas acciones hasta que ya se han realizado, por lo que tenemos que tener cuidado cuando tomamos decisiones drásticas".

"Si por nosotros fuera sacaríamos el juego hasta un reloj calculadora. Lo que importa es que los juegos lleguen a los jugadores, el canal es secundario”

Para los profesionales de la industria, en algunos casos, se trata de elegir entre un trato económico más beneficioso o una base más amplia de jugadores, pero para de Paco el objetivo es hacer que tu obra llegue a todos los rincones: “¿Es que hay que elegir? Si por nosotros fuera sacaríamos el juego hasta un reloj calculadora. Lo que importa es que los juegos lleguen a los jugadores, el canal es secundario”.

Seara explica que al final un estudio de cierto tamaño, como Raiser Games, tiene que hacer frente a varios factores realmente importantes: "Tras descontar los impuestos, las devoluciones, la deprecación de precios en función de la moneda, las promociones y el share de la plataforma, el conjunto editor/desarrollador puede esperar ingresar, en el mejor de los casos, un poco más del 60% de la facturación, dependiendo de los países en los que el juego venda más". Con este porcentaje, se pagan los gastos de desarrollo, mantenimiento del juego, marketing, promoción, localización, por lo que el reparto propuesto por Epic Games puede resultar, lógicamente, más atractivo.

Fortnite Capitulo 2 2020
Imagen promocional de 'Fortnite: Captilo 2'

En esta encarnizada pelea protagonizada por Steam y Epic Games Store ha aflorado la mejor, y más antigua munición, conocida en la industria de los videojuegos: los exclusivos, temporales y perpetuos. Por supuesto, todo esto requiere no solo un soporte y una infraestructura, también una solidez económica a la altura.

Epic Games, fuerza a base de millones

En Epic Games saben que Steam ya está asentado, que sigue siendo el primer sitio en el que los jugadores van a mirar cuando buscan un juego de PC, pero ¿y si no estuviera allí? ¿Y si su ausencia te obligase a mirar en la competencia? Esta es la estrategia que han seguido en la compañía: ‘Control’, desarrollado por Remedy; ‘Borderlands 3’, la obra de Gearbox; 'Metro Exodus', de 4AGames, o ‘Journey’, el precioso juego de Thatgamecompany, otrora exclusivo de Playstation, todos ellos han sido exclusivos de la tienda de Epic Games durante, al menos, seis meses.

Estos acuerdos se han llevado a cabo con el dinero por delante, en el caso de ‘Control’ un montante de casi diez millones de dólares, mientras que Steam no ha llegado a acuerdos de este tipo con ninguna desarrolladora, que se sepa. Hacer las cosas bien cuando se tiene es más fácil: cuando algo falla, te queda la seguridad de poder seguir ahí, en la pelea. El revólver de Epic Games no tiene una bala, en realidad ni siquiera es un revólver, es un lanzacohetes con munición (Fortnite) casi infinita.

El 26 de marzo de 2020, la compañía apuntaba con todo su armamento directamente a la industria: “Epic Games anuncia hoy una nueva iniciativa como editora multiplataforma”. En cuatro escasas líneas se convertía en socia de tres estudios a cada cual más impresionante: Remedy, creadora de ‘Control’; Playdead, desarrolladora de los sobresalientes ‘Limbo’ e Inside’, y gen DESIGN, el estudio del maestro japonés Fumito Ueda (‘ICO’, ‘Shadow of the Colossus’ y ‘The Last Guardian’). Casi nada.

El trato no podría ser más beneficioso para los creadores de videojuegos: Epic Games se comprometía a asumir todos los costes de desarrollo y una vez el juego empezase a generar beneficios el reparto será equitativo, 50/50. Este acuerdo no es cosa de broma, desarrollar un videojuego resulta complicadísimo y si no que se lo digan al propio Ueda que comenzó la creación de ‘The Last Guardian’ en 2007, Sony lo presentó en 2009, y finalmente terminó lanzándose en 2016 para PS4, tras cientos de problemas.

Epic Games Store Trello Roadmap
Imagen del plan de acción de Epic Games en Trello a principios de abril

A Epic Games Store se le ha achacado, y con razón, la ausencia de características que sí estaban presentes en Steam. Algunas de ellas, como el guardado en la nube, o el contador de horas en cada juego, ya están presentes; pero se puede consultar en Trello cuál es la hoja de ruta para los responsables de la tienda. Entre las cosas más recientes se puede ver la lista de juegos deseados, y la posibilidad de que los jugadores puedan dejar sus análisis propios en la página.

Steam, tierra infinita

A principios de 2010, Valve vivió su primer conato de competencia real: Origin, de Electronic Arts, y Uplay, de Ubisoft, llegaron de forma oficial en 2011 y 2012, respectivamente, pero fueron incapaces de competir realmente contra Steam: tenían sus propios juegos ('Battlefield', 'FIFA' o 'Assassin’s Creed', entre otros), pero el rey reunía todo lo demás. En el caso de Ubisoft, de hecho, era un sistema extraño ya que permitía comprar los juegos en Steam, pero requería abrir Uplay para jugarlos.

A decir verdad, Steam ha tenido en los últimos tiempos muchos rivales: GoG, una tienda digital propiedad de CD Projekt, desarrolladores de The Witcher; la tienda de Humble Bundle, ahora en manos de IGN Entertainment; Green Man Gaming... la lista es casi tan larga como inversamente proporcional al daño comercial que ha generado a Valve.

Según datos oficiales, el mayor pico registrado de jugadores simultáneos ha sido reciente (lógico, teniendo en cuenta el periodo de cuarentena), rompiendo todos los récords anteriores y situándolo en más de 24 millones de usuarios conectados a la vez en Steam, pero la cifra no para de subir y hace menos de una semana era de 23,5 millones. Esto es clave: los estudios tienen una mayor base de jugadores a los que apelar dentro de la plataforma de Valve, y eso es algo contra lo que Epic Games está peleando día a día.

“Todo ha ido siempre como la seda. Gestionar tus títulos en Steam es cuestión de minutos y cualquier parche o modificación son instantáneas”

Además, hay que sumar el hecho de que Steam ofrece muchas cosas buenas a los desarrolladores y un trato excelente, como explica Jordi de Paco: “Todo ha ido siempre como la seda. Gestionar tus títulos en Steam es cuestión de minutos y cualquier parche o modificación son instantáneas”, y ante la cuestión acerca de alguna experiencia negativa en la plataforma se basta con un simple “no".

La superioridad de Steam dentro del mercado se hace patente cuando desde los estudios pueden echar un vistazo a los informes de cada juego. "Si comparas los ingresos de muchos juegos en Steam con los de otras tiendas donde están presentes, los porcentajes pueden llegar a superar el 90%", explica Seara aunque aclara que es una tendencia cambiante gracias a una competencia cada vez más "feroz".

Store Home Share

Valve ha hecho innumerables cosas bien durante todos estos años: ‘Half-Life’, ‘Left4Dead’, ‘Counter-Strike: Global Offensive’, Steam… y ahora ha vuelto a la senda del desarrollo con un magistral experimento en VR para poner en valor y establecer un nuevo estándar en la realidad virtual con su ‘Half-Life: Alyx’. Pero en la entidad sigue habiendo decisiones que desde fuera cuesta entender: el 30 por ciento de comisión en los juegos, y su rebaja posterior si venden más de 10 millones de dólares, aún más pronunciada a los 50; la salida de creativos y desarrolladores, o la adquisición de Campo Santo, desarrolladores del majestuoso ‘Firewatch’, y las dudas sobre la cancelación de su nuevo proyecto.

Steam tiene muchas más luces que sombras: años y años detrás de ofertas increíbles, un servicio casi siempre sobresaliente, y una resistencia a renovar su aspecto visual que solo rivaliza con la fobia de Valve a publicar terceras partes. La plataforma tiene ese toque especial, una conexión con el jugador que derivado en una complicidad profunda. de Paco insiste en algo: la costumbre, somos animales adheridas a ellas, o eso dicen, y es que resulta casi ineludible que el primer impulso al querer comprar un juego en PC sea ir a Steam pero… ¿importa de verdad que al mirar allí no esté?

Juegos por encima de guerras

Al final, la realidad de la batalla entre la tienda de Epic Games y la de Valve es una en la que permanecer neutral resulta mucho más sencillo que en otras ocasiones. Los jugadores de PC tienen la inmensa fortuna de que se trata de un programa más instalado en su ordenador, no de otra consola por 400 o 500 euros. Al acabar el día, la distancia entre una y otra exclusiva puede ser un movimiento de ratón.

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Entendiéndolo desde el otro lado, desde el punto de vista del que está haciendo juegos, la ayuda de los creadores de 'Fortnite' puede ser capital: “Un videojuego es muy difícil y muy caro de hacer, el riesgo comercial es altísimo con cada proyecto. Si puedes mitigar ese riesgo desde el día 0, me parece perfecto”, insiste de Paco.

Seara y su estudio tienen un plan establecido y definido de cara al futuro: "En RaiserGames, nos centramos en establecernos en un número de plataformas seleccionadas. Ahora que lo hemos logrado con títulos como Youtubers Life u Out of The Box, nos hemos expandido a otras plataformas como Humble Bundle y Fanatical". Por otro lado, desde el estudio cuentan que Epic Games también es una opción próxima ya que se trata de una tienda "muy prometedora" en donde hay "grandes oportunidades" para seguir creciendo.

“En el mismo ordenador en el que usas Steam, puedes tener el lanzador de Epic, y para tus desarrolladores favoritos ese cambio de plataforma puede haber marcado la diferencia entre que el juego siquiera exista”.

Jordi de Paco, como creador indie, conoce perfectamente los riesgos que conlleva cada nuevo juego y tiene clara su postura al respecto: “Aquí no estamos hablando de que el título es exclusivo de una consola que tú no tienes: en el mismo ordenador en el que usas Steam, puedes tener el lanzador de Epic, y para tus desarrolladores favoritos ese cambio de plataforma puede haber marcado la diferencia entre que el juego siquiera exista”.

Jugar a adivinar el futuro es complicado, pero, de momento, el transatlántico que es ‘Fortnite’ no parece tener fisura alguna en cubierta, y la apuesta de Epic Games por la tienda y su papel como distribuidora es posiblemente más firme que nunca. Salvo sorpresa, la compañía ha asegurado un juego más de Remedy, otro de Playdead y permitirá que la genialidad de Ueda vuele una vez más, por lo menos.

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