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De máquinas recreativas a realidad virtual: así quieren reinventarse las salas arcade en la era de Internet
Realidad Virtual/Aumentada

De máquinas recreativas a realidad virtual: así quieren reinventarse las salas arcade en la era de Internet

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Para una inmensa mayoría los salones de máquinas recreativas son probablemente cosa del pasado. Algunos subsisten en grandes centros comerciales y en grandes poblaciones, pero hace ya mucho tiempo que la oferta que proporcionaban ya no era diferencial. Las consolas y PCs fueron conquistando este segmento, e hicieron que las salas de máquinas recreativas no tuvieran ya sentido para las nuevas generaciones de gamers.

La resurrección de estas salas podría llegar de un protagonista inesperado: la realidad virtual. Algunos salones arcade han aprovechado el tirón de esta propuesta para dotar a sus clientes de experiencias inmersivas a las que es caro o difícil tener acceso en el hogar, y la idea parece empezar a cuajar en estos nuevos centros que recuperan parte del encanto de aquellas salas de hace cerca de cuatro décadas.

Disney, pionera en este ámbito

En realidad los salones con sistemas de realidad virtual más o menos limitados llevan funcionando desde los años 90, pero ha sido la llegada de los nuevos dispositivos de Oculus o HTC la que ha impulsado la popularidad de este segmento. En Europa y Estados Unidos su popularidad es por el momento limitada, pero la cosa cambia en China y otras partes de Asia en la que este tipo de salas es muy popular.

Aladdin

Tenemos un buen ejemplo en DisneyQuest, el parque de atracciones interactivo que acabó cerrando sus puertas en 2016 tras 18 años en funcionamiento. Sus atracciones precisamente estaban basadas en experiencias de realidad virtual, y entre ellas estaba 'Aladdin's Magic Carpet VR Ride' una de las primeras atracciones de realidad virtual.

Lamentablemente mantener una tecnología con casi dos décadas de antigüedad al día era cada vez más difícil, y la llegada de las modernas competidoras en este ámbito hizo que Disney prefiriese dar por cerrada aquella etapa. Esa referencia sirvió para que otras empresas decidieran dar vida a otras ideas.

Otros recogen el testigo con los nuevos avances

Lo logrado por Disney no ha caído en saco roto, aunque por el momento los salones de entretenimiento con experiencias de realidad virtual son especialmente populares en China. ¿La razón? Kevin Williams, de la consultora KWP y creador de la Digital Out-of-Home Entertainment Network Association, explicaba que "la realidad virtual ha encontrado su hogar gracias a los jugadores chinos, ya que la mayoría del mercado no tiene la capacidad de adquirir sistemas domésticos de realidad virtual y están encantados de jugar a sus juegos de PC en centros con red LAN".

Mucho más reciente es la apertura de una sala arcade dedicada a la realidad virtual en Taipei. A finales del año pasado HTC inauguró Viveland, un espacio recreativo en el que cómo no, las protagonistas son las gafas HTC Vive. Las experiencias de realidad virtual que se pueden vivir en ese centro van desde un singular FPS llamado 'Front Defense' (6 euros la partida) al simulador de coche de 'Project CARS' (7,5 euros la partida) adaptado precisamente a estas gafas de realidad virtual.

La idea de HTC es la de exportar el modelo de Viveland a otras ciudades en Europa y Estados Unidos, pero con estas salas recreativas no solo quieren ofrecer una experiencia especial: quieren que sirvan como escaparate de lo que sus HTC Vive pueden ofrecer. El programa de distribución y gestión de contenidos para estas salas, llamado Viveport Arcade, ya está en marcha en China y Taiwán y se especializa en la oferta de contenidos de realidad virtual.

En Estados Unidos también se han abierto salones recreativos que aprovechan esta propuesta o se han reaprovechado los que ya existían para dedicar nuevas zonas específicas a experiencias de realidad virtual. Scene75, en Dayton, Ohio, es una de las últimas abiertas, y ofrece sesiones de una hora con las HTC Vive que cuestan 24 dólares, o de 20 minutos por la mitad de ese precio.

Como dicen sus responsables, el coste completo de estas soluciones puede llegar a superar los 4.000 dólares, "y eso hace que la nueva atracción en Scene75 Dayton sea una de las pocas localizaciones del país en la que los invitados tienen la oportunidad de llegar y experimentar la realidad virtual sin tener que comprar un sistema propio".

Las grandes de los recreativos están alerta

Esta potencial resurrección de las salas de recreativos está también siendo seguida muy de cerca por empresas que en otro tiempo dominaron el mercado. Capcom precisamente hace uso de las HTC Vive en un experimento de realidad virtual en el que sujetamos unos mandos y tomamos el papel de una especie de "King Kong" que destruye la ciudad virtual en la que se encuentra.

Bandai Namco, otra de las clásicas de los salones arcade, ha creado otra curiosa experiencia de realidad virtual llamada 'Project i Can' en la que un ascensor nos lleva a las alturas para luego tratar de salvar a un gato virtual —muy orientado al mercado japonés, desde luego— que se encuentra atrapado en esos mundos virtuales a los que accedemos.

Otra de las históricas en este segmento, Konami, no parece haber dado el salto aún al segmento de la realidad virtual, pero su intención a futuro para hacerlo es clara. Ya el año pasado hablaron de este tema al presentar resultados fiscales: las cuentas se resienten en la firma japonesa, que ahora espera que se revitalicen gracias a la realidad virtual. Todo apunta a que la empresa introducirá títulos con soporte de realidad virtual, pero no queda claro si habrá una especialización clara a salones de arcade o dirigirán sus pasos al mercado doméstico.

Las propuestas son singulares, sobre todo como acercamiento a lo que la realidad virtual puede ofrecer, pero eso no significa que ese ingrediente vuelva a devolvernos con éxito los salones de arcade tradicionales. Lo saben bien en Immersion Arcade, que precisamente ofrecía experiencias con las HTC Vive y que hace poco tuvo que cerrar sus puertas al no haber logrado la rentabilidad esperada.

No quiero disparar con un mando, sino con un rifle de asalto

Esas extensiones de las experiencias y juegos que ya es posible disfrutar en tu casa con unas gafas de realidad virtual se benefician de los mayores recursos que tienen los responsables de estos salones de arcade, en los que es posible encontrar periféricos y accesorios que completan esos contenidos virtuales. La empresa Simuline fabrica butacas 'de cine' especiales para experiencias de realidad virtual que combinan lo que vemos y oímos con el movimiento de esos asientos.

Otros sistemas aportan otra forma de jugar, y lo saben bien en VirZoom, donde han creado una bicicleta estática que conectada a un ordenador y a unas gafas de realidad virtual como las HTC Vive permite que nos divirtamos en esos mundos virtuales mientras hacemos ejercicio. La idea parece más propia de un gimnasio que de una sala de recreativas, pero lo cierto es que las experiencias que ofrecen, en las que cabalgamos a lomos de un caballo o corremos por una pista de Formula 1 mientras pedaleamos, son especialmente llamativas.

Más espectaculares aún son los periféricos de VRsenal, una firma que entre otras cosas ha desarrollado el llamado VR-15, una imitación de un rifle de asalto destinado a que los juegos de realidad virtual en los que haya una temática FPS puedan ser más realistas. La cosa no queda ahí, porque esta empresa también ofrece un sistema llamado Holocube que cuenta con todo lo necesario para ofrecer un espacio de realidad virtual en el que hasta cuatro jugadores puedan interactuar.

Puede que ese sea precisamente el secreto de unas salas de recreativas que siempre sirvieron como escaparate de lo que algún día llegaría a los hogares de una u otra forma. Si la realidad virtual cuaja con esas experiencias dedicadas y esos accesorios en estas salas arcade de nueva generación, puede que la realidad virtual tenga más oportunidades de triunfar en el mercado de consumo que aún considera que estos sistemas tienen una relación precio/prestaciones algo desfavorable.

En Xataka | ¿Cuánto tiempo falta para que los contenidos de realidad virtual se vuelvan parte de tu entretenimiento diario?

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