He vuelto a 'Second Life' después de 15 años. Esta ha sido mi experiencia

He vuelto a 'Second Life' después de 15 años. Esta ha sido mi experiencia
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En Xataka hemos hablado bastante sobre el concepto de metaverso. No solo el que quiere construir Meta, sino también el que imaginan otras compañías como Microsoft, Nvidia y Epic Games. En muchos de vuestros comentarios habéis recordado al mítico 'Second Life', como un entorno virtual en el que se podían hacer muchas de las cosas que ahora se proponen, pero hace casi veinte años.

Recuerdo que fui usuario de la plataforma y que en sus inicios se anunciaba como un mundo virtual libre de las limitaciones del mundo real. Podías jugar, conocer personas, comprar propiedades y hasta montar un "negocio para ganar dinero". La promesa era, sin dudas, interesante. Fundada en 2003, la plataforma experimentó cierta popularidad en sus primeros años, pero por alguna razón esta fue diluyéndose.

En 2007 tenía alrededor de 1 millón de usuarios activos mensuales. Sin embargo, el número de usuarios empezó a disminuir. En 2017 los usuarios eran 800.000. El declive y la falta de crecimiento llevó a Linden, la compañía detrás del proyecto, a despedir parte de sus empleados y a reorganizarse. Curiosamente, en un mundo donde muchas empresas caen por completo, Linden logró sobrevivir. ¿Cómo de viva sigue hoy? Veamos.

Second Life en 2022, una plataforma solitaria

Volver a Second Life después de tantos años fue fácil, aunque primero tuve que superar algunas dificultades. Me registré por primera vez en la plataforma en 2007 desde mi viejo ordenador con Windows XP (breve momento de nostalgia). Por aquel entonces no existían los gestores de contraseñas y, en lugar de escribir un papel, confié en mi memoria.

En 2022, no solo no recordaba mi contraseña, también me había olvidado mi nombre de usuario. Navegué hasta la página de inicio de sesión de Second Life e intenté recuperar el acceso. En primer lugar recuperé mi nombre de usuario, pero cuando fue el turno de hacer lo propio con la contraseña, la plataforma me pidió el apellido de tres de mis "amigos" en el mundo virtual.

Second Life

Solo tenía como referencia sus nombres. Incluso jugando diariamente posiblemente me hubiese sido difícil recordarlos, pero hacía 15 años que no ingresaba a Second Life. Esta alternativa era sencillamente imposible e inútil. Tocaba hacer una cuenta nueva, pero no quería darme por vencido.

Entonces, empecé a explorar viejos correos electrónicos y ¡voilá! Encontré uno cuyo asunto era "Welcome to Second Life!" del 23 de agosto de 2007. Traduciéndolo al español, el texto me daba la bienvenida a Second Life y me felicitaba por haberme registrado. En las lineas de abajo seguía: "tu nombre de avatar es..." y "tu contraseña para SL es...".

Me había olvidado completamente que en aquellos tiempos ciertos servicios te enviaban el usuario y la contraseña por correo electrónico. Sorprendentemente ingresé esos datos de inicio de sesión en el visor oficial de la plataforma y en pocos segundos ya estaba dentro del mundo de Second Life. ¿Mi primera impresión?: "Esto ha cambiado muy poco".

La interfaz y los gráficos del juego se parecían mucho a los que recordaba, pero yo esperaba una actualización más substancial, que aparentemente no hubo, aunque evidentemente sí se implementaron algunos cambios. En cualquier caso, lo primero que pensé en hacer fue actualizar mi avatar. No podía salir al mundo (virtual) con el que había creado hace tantos años.

Avatar Sl

En el menú Avatar encontré una opción llamada "Complete avatars" y no tardé en darme cuenta que este apartado sí se ha actualizado. La personalización ha sido uno de los puntos fuertes de la plataforma. Puedes personalizar tu avatar tanto como quieras, pero también hay algunos completamente configurados desde los cuales partir.

Yo, en ese momento, elegí esa opción de avatares completos, específicamente el del rockero. Sin embargo, no convencía del todo la idea de vagar por este mundo con una guitarra, así que la eliminé desde el menú Apariencia > Editar vestuario. Ya estaba listo para empezar a explorar, así que el próximo paso era visitar algún lugar.

En el menú Destinos hay un apartado con los más populares del momento. Esperaba encontrarme con cientos de usuarios en cada destino, pero para mi sorpresa solo habían alrededor de 30 usuarios en cada uno de ellos. Opté por "Big Daddy's Rock Club" y me transporté allí. En el chat del lugar pregunté si alguien hablaba español, pero no tuve suerte, intenté conversar en inglés y tampoco funcionó, así que decidí solo bailar.

Bailando En Sl 4 001

Un destino llamado "Old Town - Winterland" decía tener 23 personas. Al llegar me encontré con un lugar encantador con ornamentos navideños, pero completamente vacío (quizá llegué unos meses antes de que comience la acción). También visité un destino llamado "Veritas Lux Mea". Los residentes, que meditaban frente a una estatua de Buda, me dieron la bienvenida al instante. Al preguntar qué se podía hacer en ese lugar, varios me respondieron que "meditaciones de 15 minutos."

Snapshot 003

Al poco tiempo de llegar la meditación finalizó y cordialmente me invitaron a quedarme en el lugar todo el tiempo que quisiera. Debo admitir que en un momento me sentí desconcertado. En los mundos virtuales de los juegos no se encuentran lugares de "meditación" y, por lo general, abunda el caos o las situaciones estridentes que buscan estimular nuestros sentidos.

Second Life no es un juego, sino un mundo virtual en línea en el que las personas, llamados residentes, pueden actuar como en el mundo real.

Pero esa visita me hacía caer en cuenta que Second Life no es un juego, sino un mundo virtual en línea en el que las personas, llamados residentes, pueden actuar como en el mundo real. Cumplida mi misión por allí decidí explorar otro lugar. En "Cigar Yachts" encontré un lugar donde contemplar un bello atardecer y pude andar en moto acuática gratis.

Atardecer Sl
Moto Agua Sl

En "London City" encontré una linda ciudad y un cartel que me invitaba a hablar, aunque no tenía que con quién. Un poco más adelante encontré un artista callejero que recibía donaciones de los residentes, un bar en el que podía comprar cócteles, escuchar música y jugar a Paintball, entre otros juegos. Es curioso identificar cómo las ciudades virtuales imponen sus propias reglas, como si de una ciudad real se tratase.

Esto también ocurre en las comunidades privadas, las cuales tienen miembros de gobierno y normas. Una de ellas es la Confederación de Simuladores Democráticos. Pero hay más. A medida que pasaba el tiempo comprendía las dimensiones de este mundo virtual. Second Life es enorme y puedes encontrar desde paisajes medievales hasta ciudades contemporáneas, museos y centros comerciales.

London City 1
London City 2
London City 3

Eso sí, al menos en mi experiencia, he encontrado a muy poca gente, y casi nadie que hable español. Aparentemente esto cambia dentro de las comunidades privadas, pero en esta oportunidad no he sentido la necesidad de "invertir" en este mundo virtual. Si cambiase de opinión debería recurrir a los Linden Dollars, la moneda del juego que puede comprarse con dólares estadounidenses.

Algunos destinos tienen construcciones hechas por Linden, pero la mayor parte de la riqueza de Second Life está en la creatividad de los usuarios. Puedes hacer prácticamente lo que quieras. ¿La casa de tus sueños? Es posible. ¿Una compañía de coches de alquiler? Se puede. ¿Una ciudad entera? También se puede.

La mayor parte de la riqueza de Second Life está en la creatividad de los usuarios.

Como mencionaba arriba, las posibilidades también alcanzan la personalización de tu avatar. Puedes cambiar tus atributos físicos tanto como quieras, incluso puedes decidir ser un hada un vampiro. Eso sí, si quieres cambiar tu peinado y optar por un vestuario más sofisticado deberás ir, como en la vida real, a una tienda y pagar por ello.

En sus mejores tiempos, compañías grandes como IBM, Reuters y la BBC tuvieron presencia en la plataforma virtual. Era el lugar que se veía como el futuro, y si era el futuro había que estar. La ecuación para las compañías es simple, donde hay gente hay posibles clientes.

Sin embargo, la popularidad de juego nunca llegó a ser tan grande y con el tiempo fue diluyéndose. En la actualidad sus gráficos se ven demasiado anticuados, lo que posiblemente provoque la huída de los usuarios más jóvenes, el manejo no es tan intuitivo y, como hemos podido ver, es difícil encontrar con quién interactuar.

No obstante, ahora vuelve a estar en escena por el concepto de metaverso impulsado recientemente por algunas Big Tech. ¿Tendría la posibilidad de revivir Second Life? El metaverso de Meta que hemos visto todavía está lejos de lo que nos prometió Mark Zuckerberg (parece una mala copia de Wii Sports).

Las ambiciones de la compañía matriz de Facebook son enormes porque quiere que, a través de gafas de realidad virtual, podamos sumergirnos en una experiencia virtual inmersiva casi indistinguible de la realidad, aunque para ello todavía debe crear tecnología que no existe.

En cualquier caso, a pesar de las dificultades que se presentan en el camino, y aunque no está garantizado su éxito, Meta está dispuesta a gastar millones y millones en este proyecto (aunque posiblemente menos de lo estipulado inicialmente).

No se sabe mucho sobre los ingresos de Linden ya que no es una empresa de capital abierto. No obstante, la compañía reveló que el total de ventas y transacciones en el mundo virtual fue de 650 millones de dólares en 2021. Esto deja en evidencia que la capacidad de inversión de la compañía es limitada en relación a otros actores.

De acuerdo a TechCruch, Philip Rosedale, el fundador de Linden, ha vuelto a la compañía con una inversión de dinero no especificada a través de una de sus compañías. Además trae consigo patentes y desarrolladores para aprovechar su experiencia y desarrollar el "metaverso" desde su propia perspectiva.

Rosedale quiere sacar del juego a las gafas de realidad virtual y apostar por los dispositivos existentes, como ordenadores y smartphones. La compañía, por lo pronto, está preparando una actualización de su interfaz de usuario para hacerla más simple y contempla lanzar un cliente oficial para iPhone y Android. Queda por ver qué sucederá.

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