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Neo Geo: 25 años de Max Giga Power
Videojuegos

Neo Geo: 25 años de Max Giga Power

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No todas las compañías que se hayan atrevido a desarrollar consolas pueden presumir sumar un cuarto de siglo en la industria. La cifra se estrecha más cuando entramos a valorar a aquellas a las que el paso del tiempo trate bien sus juegos desde hace 20 años y más si éstos continúan despertando cierto interés.

Sin embargo, hace 25 años la desarrolladora de software SNK decidió dar un paso de gigante y adentrarse en el terreno del hardware con una propuesta sobre la mesa que rompía todos los esquemas hasta el momento, y consiguió que su maquinita fuera el auténtico santo grial para muchos jugadores de la llamada Generación X. Estamos hablando de la Neo Geo.

Lo primero a remarcar es que no hubo un único modelo de Neo Geo, pero el modelo inicial partía de un concepto que se prometía en otras consolas y únicamente SNK llegó a cumplir. Desde mediados de los años noventa y hasta prácticamente el cambio de milenio, las maquinas de arcade de los salones recreativos estaban a otro nivel de potencia con respecto a las máquinas caseras como NES, Mega Drive o la primera PlayStation. Si bien es cierto que muchas consolas hicieron extraordinarias conversiones, la capacidad del hardware entre recreativas y sobremesas no iba en paralelo.

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Sin embargo, SNK no hacia ports ni adaptaciones sino una única versión de juego, la cual distribuía a través de las placas o cartuchos MVS que se usaban en las cabinas y las AVS para consola. De hecho ambas versiones eran absolutamente compatibles y simplemente con un adaptador - nada barato- podíamos llevar el cartucho desde un soporte al otro. O dicho de otra manera, Neo Geo no te ofrecía una port del juego, tenías nada menos que la auténtica recreativa en tu casa. Y, por supuesto, apenas había margen de tiempo entre salida entre la versión de recreativa y la doméstica.

De las recreativas a los hogares, sin escalas ni intermediarios

La Neo Geo era conocida como el Rolls Royce de las consolas. Contemporánea de la Mega Drive y la Super Nintendo, fue lanzada el 31 de enero de 1990 en Japón, y ella sola gastaba dos CPUs: un Motorola 68000 de 16-bit, que servía de procesador principal a 12 MHz, junto con un segundo procesador de 8 bits que funcionaba a 4 MHz, aunque en algunos sitios se vendió erróneamente como una consola de 24-bits. Hablando mal y pronto, se podría decir que sus CPUs eran un 50% más rápidas que lo que se podía ver en Mega Drive, y eso le permitía ofrecer 4.096 colores y 380 gigantescos sprites individuales en pantalla simultáneamente.

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Sin embargo, y al igual que los Rolls Royce, su precio la hacía desmarcarse drásticamente del volumen de ventas que estaban teniendo las consolas de Nintendo y SEGA. Originalmente pensada como un sistema privado de entretenimiento de cara a su alquiler para hoteles y hostelería, se apostó por una comercialización mayor y a escala global, aunque estos equipos tendrían una seria carga económica no apta para todos los bolsillos.

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Su debut en occidente en agosto del mismo año incluye dos joysticks, una tarjeta de memoria, algo muy nada común entonces, y el juego 'Magician Lord' por nada menos que 649,99 dólares de 1990 (unos 1.000 dólares de 2015 si tenemos en cuenta la inflación), lo que vendría a ser el equivalente al salario medio mensual en España por aquel entonces. Había una edición más económica que incluía unicamente un joystick, aunque realmente lo que la convertía en una maquina apta para los bolsillos más pudientes era el precio de cada juego, el cual oscilaba entre los 200 y los 1000 euros al cambio.

Unos juegos que hacían temblar a nuestras carteras

En España, la consola llegó en abril de 1993 costando nada menos que 70.000 ptas esas mismas navidades, frente a las 29.990 ptas que costaba la Super Nintendo, la segunda en la línea de precios. Sin embargo, el valor de los juegos volvía a ser su Talón de Aquiles con títulos como 'Fatal Fury 2' a 47.000 ptas, aunque luego veríamos alternativas más asequibles, y otras mucho menos económicas.

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La mayoría del catálogo de la consola estaba desarrollado por la propia SNK, y aprovechando el enorme tirón que tenían los juegos de lucha en la primera mitad de la década de los noventa la Neo Geo fue la afortunada depositaria de una avalancha de los títulos más emblemáticos y jugados de los salones recreativos como las sagas de 'Fatal Fury', 'Art of Fighting', 'Samurai Shodown' o 'King of Fighters', aunque también tuvo bastantes alternativas directamente de las cabinas de los arcade como 'Metal Slug' o 'Super Sidekicks'. Los afortunados poseedores de la bestia negra de SNK podían presumir no solo de una situación económica bastante holgada, sino de tener su propio recreativo en casa.

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En 1994 y en los albores de la quinta generación de consolas, SNK se lanzó al formato de discos ópticos con Neo Geo CD, a la par que la Sega Saturn y la PlayStation , y cuyo mayor aliciente fue el drástico desplome del precio de los juegos pasando de unos 300 dólares en formato cartucho a unos más razonables 50, 60 o 70 dólares por juego gracias a las bondades de la distribución en formato CD y sin ningún bloqueo regional. En esta ocasión, el flamante joystick daba paso a un pad muy parecido al visto en las demás sobremesas aunque la consola podía conectarse a los sistemas de control de la versión anterior, además de ofrecer una especie de versión híbrida entre ambos conceptos con el Neo Geo Controller Pro.

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La el legado de Neo geo se completaría posteriormente en 1997 con la placa Hyper Neo Geo 64, centrada en el uso de polígonos. Sin embargo, esta placa no tuvo su contraparte casera y su remesa de juegos se limitó a siete juegos, la mayoría adaptaciones en 3D de sus licencias más conocidas. El experimento poligonal duró dos años, los salones recreativos habían habían perdido demasiado territorio ante las consolas y el público ahora demandaba juegos que durarán horas y no lo que dá de sí una moneda.

La calidad se palpaba en las manos

El joystick, todo hay que decirlo, era un auténtico prodigio. Para la época ofrecía un tacto y acabado mucho mejores que los que se podían ver en cualquier otro sistema, emulando la disposición de la cruceta en forma de palanca y unos botones de una auténtica recreativa. más adelante y a partir de la Neo Geo CD la consola vino acompañada de mandos más convencionales, aunque no eran lo mismo.

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Curiosamente la última apuesta de SNK por el hardware fue precisamente el más exitoso y mejor vendido, y se trató nada menos que de una consola portátil de 16 bits que compartía la filosofía de sus hermanas de sobremesa. Neo Geo Pocket y más tarde Neo Geo Pocket Color recibieron el universo de los juegos de SNK y sumaron enormes invitados a la ecuación, como el propio Sonic de SEGA e incluso ofreció los primeros encuentros entre las dos mayores compañías en términos de juegos de lucha con 'SNK vs. Capcom: Card Fighter's Clash', con versiones de SNK y Capcom, y 'SNK vs. Capcom: Match of the Millennium', donde Ryu, Chun Li, Guile y compañía resolvían sus diferencias por primera vez con los luchadores de 'King of Fighters' o 'Samurai Shodown'.

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A principios de 2012, SNK volvió a apostar por una mini-consola portatil, en la que se incluían sus mayores éxitos con Neo Geo X, la cual llegó a distribuirse mundialmente y, como curiosidad, esas mismas navidades contó con una edición muy especial llamada 'Neo Geo X Gold Limited Edition' la cual incluía un interesantísimo adaptador para televisión con la forma de la primera Neo Geo con una réplica del joystick original incluida y una tarjeta extra de juegos, todo a unos precios bastante más asequibles.

Un legado de juegos que perdura a día de hoy

Es prácticamente imposible no asociar cualquier consola a sus juegos, sin embargo, el catálogo de la Neo Geo puede presumir de ofrecer títulos que siguen levantando pasiones en la actualidad con sagas que, a pesar de que están lejos en la actualidad de estar en su punto más alto, han conseguido devorar cientos de monedas muy merecidamente en los salones arcade y han despertado la envidia entre los menos afortunados poseedores de la auténtica "recreativa en casa" de la época.

Fatal Fury

La historia de venganza de los hermanos Terry y Andy Bogard comenzó con varios puntos de diferencia con respecto al boom de 'Street Fighter II'. Teníamos tres personajes seleccionables, dos planos de juego que podíamos alternar e incluso el segundo luchador no se enfrentaba a nosotros, sino con nosotros y contra el resto de enemigos. La saga continuó con dos entregas más que ampliaban generosamente el catalogo de personajes seleccionables y varios spin off como la serie 'Special' o 'Final Bout'

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La continuación de la saga 'Fatal Fury', años más tarde y con el un reparto de personajes completamente nuevo, incluyendo a varios de los hijos de los luchadores anteriores. Unicamente Terry Bogard repetía como seleccionable, y esta vez como maestro del nuevo protagonista: Rock Howard, nada menos que el hijo de su peor enemigo. A pesar de que se suponía que sería una serie de títulos, quedó descontinuada tras la caida de la empresa.

Metal Slug

La saga de shooters y plataformas en scroll lateral para muchos supuso el pinaculo del pixel art. Unos personajes llenos de carisma con animaciones y acabados que dejaban ojipláticos a los jugadores que no conocían ni les importaban los poligonos o la alta definición. El juego tuvo numerosas secuelas y versiones, retorciendo un argumento tan sencillo como eficaz: Un comando de élite contra una enorme armada de alienigenas invasores y una herramienta que marcará la diferencia, el tanque Metal Slug.

Art of Fighting

Quizás uno de los juegos de lucha más criticados de la empresa por sus poco disimulados parecidos con el éxito de Capcom. Sin embargo, el elaborado modo historia, los gigantescos sprites, las animaciones y movimientos que enganchaban decenas de golpes eran cosa muy seria. Además, contaba con la peculiaridad de que sus personajes conservaban los daños que sufrían durante el combate. El juego contó con tres entregas y posteriormente el destino de la familia Sakazaki pasó a formar parte de la saga 'King of Fighters'.

Samurai Shodown

En el medievo japonés, los mejores espadachines se daban cita en 'Samurai Shodown', donde cambiaríamos las artes marciales con duelos con espada. Pantallas repletas de elementos interactivos, barras de energía que desencadenaron tremendos especiales al llenarse e incluso sentenciar los combates con un tajo que partiría a nuestro rival en mitad del encuentro y sin previo aviso. Curiosamente los personajes podían perder sus armas en mitad de la pelea, luchando a mano descubierta hasta recuperar su arma.

Super Sidekicks

Neo Geo no solo ofrecía juegos de lucha y su simulador de fútbol era prueba de ello. Su apartado visual drásticamente enfocado al arcade daba justo lo que prometía, enormes futbolistas y la emoción de encuentros al estilo de las recreativas en tiempos donde las licencias y los nombres de los futbolistas importaban mucho menos que marcar el mayor número de goles o poder lanzar de chilena

The King of Fighters

En 1994 SNK apostó por llevar algunas de sus mayores licencias como 'Ikari Warriors', 'Fatal Fury', 'Art of Fighting' o 'Athena' al mismo título y mezclarlos bajo el formato de juegos de lucha por equipos en encuentros de 3 contra 3. Lo que empezó como una reunión de personalidades de la casa acabó convirtiéndose en una saga prácticamente anual, y a pesar de haber pasado varios años desaparecida o en otros formatos, regresará el próximo año con 'King of Fighters XIV'.

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Una espectacular mezcla entre el balón prisionero, el fútbol sala, el Volley Playa y el tenis. Aunque quizás, sin los magníficos sprites y los explosivos ataques especiales sea la versión más completa, rocambolesca y adictiva del clásico 'Pong'. ocho jugadores, ocho escenarios distintos y ocho desafíos en esta propuesta futurista y sencilla que habrá costado más de un dolor de muñeca a sus devotos.

Neo Geo 25 años después

Se puede decir tranquilamente que Neo Geo nunca se fue del todo. También sería injusto no mencionar en el artículo el que el boom de la emulación en PC y otros dispositivos de videojuegos llegó casi de la mano de la aparición en la red de redes de las roms de SNK.

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A la compañía le sentó muy mal -económicamente hablando-el cambio de milenio, y fue adquirida tras mostrar sus números rojos por Playmore, pasándose a llamar SNK Playmore y dejando de lado las recreativas y el hardware para centrarse más en las compilaciones y ediciones de sus juegos clásicos y la creación de máquinas de Pachinko. Con algunos juegos nuevos, esta vez ya en consolas de Sony, Microsoft o Nintendo, el regreso al candelero de los juegos de lucha hizo que la saga 'King of Fighters' resucitara con dos entregas más, recreadas en animación tradicional y presumiendo de un aspecto sobresaliente.

Este mismo año, SNK Playmore ha vuelto a ser absorbida por el conglomerado empresarial chino Ledo, cuyo propósito es devolver las licencias de la compañía a la primera fila de la industria, alejándose de las máquinas de pachinko y centrándose más en el cross-media en un movimiento similar al de Marvel y Disney a través de una serie de películas, series, historietas y, por supuesto videojuegos.

¿Volveremos a ver un nuevo modelo físico de Neo Geo? Puede ser que sí, aunque no será muy diferente a la edición Neo Geo X que comentamos anteriormente. La distribución digital permite que sus juegos y licencias no estén sujetas a las limitaciones del Hardware y eso es una de las mayores ventajas de esta generación.

Neo Geo X Gold Edition

Es mucho más fácil pensar que de existir una sucesora real para la Neo Geo, sea en forma de plataforma virtual asociada o parecida a Steam, en la que convivan los nuevos proyectos previstos por el grupo Ledo con el legado de juegos de la SNK de hace 20 años. Precisamente el último Humble Bundle conmemora el cuarto de siglo de la consola con una selección de sus mejores juegos a precios irrisorios, y definitivamente la plataforma de Gabe Newell ya cuenta con un nutrido catálogo de títulos de la compañía.

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Sin embargo, y como dijimos al principio, La Neo Geo fue la 'Rolls Royce' de las consolas, y a pesar de que cuenta con 25 añazos a sus espaldas, es indiscutible que solo su presencia en cualquier sala de estar sigue levantando la envidia de millones de jugadores de todo el mundo y posiblemente siga haciéndolo dentro de otros 25 años.

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