Bailando bajo la atenta mirada de Kinect

Bailando bajo la atenta mirada de Kinect
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Microsoft quiso desde los inicios de Kinect que bailáramos con él. A día de hoy, siete años más tarde desde la presentación de la primera edición de este accesorio, en Redmond siguen creyendo que sigue siendo una de las formas más atractivas de bailar frente al televisor.

La realidad es que si bien estos proyectos son interesantes, Kinect ha evolucionado mucho en otras vías más alejadas de la comercial. En lo artístico y experimental su transformación ha sido tremenda y en ballet se ha consolidado como una herramienta de futuro muy útil. Bailar bajo la atenta mirada de Kinect, un coreógrafo muy creativo.

De la discoteca al baile más artístico

Hace un mes y medio tuve oportunidad de dar una pequeña charla sobre el uso de la tecnología a alumnos de artes escénicas. Para mí fue toda una experiencia porque es un público muy diferente al que me esperaba encontrar. No eran precisamente amantes de la tecnología.

Era interesante ver sus reacciones en forma de preguntas sobre la utilización de proyectos como RAM. Uno de los toolkit más avanzados y que más se emplean a la hora de hacer coreografías con Kinect. Les fascinaba pero al mismo les aterraba, todo ello con la confusión que les producía el desconocimiento de esta tecnología.

Finalmente entendieron el valor real de esta herramienta en la que no todo el camino son rosas pero es innegable el potencial que tiene a la hora de desarrollar bailes y escenas que hasta la fecha no habían sido posibles.

En artes escénicas, la relación entre los actores (en este caso bailarines) con el entorno es fundamental. Cómo reaccionan entre ellos y cómo se pueden variar los movimientos para formar una asociación que los identifica con el espacio y dentro de él. Una relación más compleja de lo que puede parecer desde fuera. No consiste simplemente en moverse y bailar al libre albedrío.

Siempre están atados a los movimientos que le asigna el coreógrafo pero con herramientas como RAM se pueden crear entornos virtuales en tiempo real que inspiran a que el bailarín tenga independencia a la hora de moverse. Que lo pueda hacer sin estar ceñido a un guión y a la vez interactuando con lo que él mismo está creando.

RAM

Al final Kinect actúa como dispositivo que reacciona en tiempo real con RAM (el software) que lee la información de los movimientos y crea un entorno alrededor de él: las proyecciones de los movimientos de sus brazos, los giros, los pasos que da. El bailarín pasa a ser el propio creador del escenario y del entorno. Todo parte de él.

¿De dónde viene RAM? Es un proyecto independiente que sigue la estela de otros artistas e ingenieros que intentaron acercar ambos mundos al mismo escenario. Ya en 1989 Merce Cunnigham intentó con ISADORA crear varias piezas de bailes usando un simulador coreográfica un tanto rústico.

En 1999, gracias a un CD ROM interactivo se podían registrar movimientos virtuales de bailarines y hacer que interactuaran con diferentes objetos. Con Kinect ha llegado por fin una tecnología robusta y solvente para llevar a cabo estos ejercicios.

Se externaliza los escenarios del bailarin, los puede observar en tiempo real y crear los suyos propios. El sistema es open source y se puede utilizar de forma gratuita, lo único que hace falta es un ordenador y una cámara Kinect.

Aunque mayormente se utiliza Kinect, los creadores del ToolKit crearon una pieza de hardware adicional y exclusiva llamada Motioner. Un sistema de captura pensado para RAM.

Registra el movimiento a través de 18 sensores. Es ligero, no es incómodo para el bailarín y la latencia es baja. Se puede poner tanto encima como debajo de la ropa. Todo suena pero bien pero ¿es realmente tan bonito y fácil trabajar con herramientas de este tipo?

Durante el seminario donde estuve hablando de esta tecnología tuve oportunidad de hablar con coreógrafos y bailarines que ya habían trabajado con Kinect en el pasado. La realidad es algo diferente a lo que muestran los vídeos de RAM.

Funciona bien pero a veces los fallos de sincronización fruto del software y del propio hardware hacen que el resultado no sea exactamente el deseado. Puede ser un poco frustrante y los artistas no siempre aceptan utilizar sensores adicionales en el cuerpo, por muy poco intrusivos que puedan llegar a ser.

Hay mucho camino por recorrer todavía y aunque hay avances significativos la relación entre baile y tecnología, desde un prisma artístico, es todavía un poco difícil aunque ya sea posible.

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