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¿Por qué escoger entre realidad aumentada o virtual cuando tu móvil puede tener ambas?

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¿Por qué escoger entre realidad aumentada o virtual cuando tu móvil puede tener ambas?

Al móvil cada vez le pedimos más y, afortunadamente, su desarrollo tecnológico es capaz de satisfacernos estas demandas. La industria, además, trabaja fuertemente en dos tipos de realidades que pueden hacer que veamos el mundo con otros ojos.

Los diferentes estudios e informes de mercado aseguran que tanto la Realidad Aumentada como la Realidad Virtual, tendrán un desarrollo bastante importante de aquí a los próximos años. Por ejemplo, se espera que solo en lo que a juegos se refiere, el mercado esté valorado en más de 11.600 millones de dólares en 2025.

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Ser olvidadizos nos hace más listos y nos ayuda a tomar mejores decisiones

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Ser olvidadizos nos hace más listos y nos ayuda a tomar mejores decisiones

El olvido tiene mala prensa. No acordarse de donde pusimos las llaves o ser derrotados al Trivial de forma inmisericorde tampoco son platos de buen gusto. Pero como dice Blake Richards, un investigador de la Universidad de Toronto, "tendemos a idealizar a una persona que puede machacarnos en un juego de cultura popular, pero lo interesante de la memoria no es ser capaz de recordar detalles como quien ganó la Copa Stanley en 1972". O recordar si quiera qué es la Copa Stanley, añado.

Sinceramente, no sé si estoy de acuerdo (fundamentalmente, porque yo soy un crack jugando al Trivial), pero he de reconocer que tiene su punto: "La clave de la memoria es hacer que las personas puedan tomar decisiones inteligentes dadas determinadas circunstancias". Y para eso, olvidarse de las cosas sin importancia puede ser fundamental.

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He jugado a 'Fairpoint' con el mando-pistola PS VR Aim Controller y mejora mucho la realidad virtual de Sony

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He jugado a 'Fairpoint' con el mando-pistola PS VR Aim Controller y mejora mucho la realidad virtual de Sony

La realidad virtual a nivel doméstico es una tecnología que, aunque no lo parezca, está cada vez más asentada. Prueba de ello son las casi un millón de unidades que Sony ha vendido de su PlayStation VR en los cuatro meses que lleva en el mercado. La apuesta VR de Sony cuenta ya con títulos de renombre como 'Resident Evil 7' o 'Star Wars Battlefront', pero el ecosistema sigue creciendo.

Concretamente hoy hemos podido asistir a la presentación de dos nuevos títulos para PlayStation VR. Por un lado, el shooter de naves de WhiteMoon Dreams, 'StarBlood Arena' y por otro, el shooter colaborativo 'Fairpoint', que se acompaña del nuevo mando-pistola PS VR Aim Controller y que ha sido desarrollado por Impulse Gear en colaboración con Sony. Os contamos cómo ha sido nuestra experiencia con estos nuevos títulos y el nuevo accesorio para PSVR.

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PS VR Aim Controller, un plus a la experiencia VR

Antes de comenzar a hablar de las diferentes experiencias con cada uno de los juegos, debemos remarcar que han sido bastante dispares entre ellas. Como ya hemos comentado en anteriores ocasiones, el diseño de las PlayStation VR es de diez, y convierte la experiencia en algo muy agradable. El punto crítico vuelve a ser la calidad de imagen, pues seguimos viendo borroso, algo que favorece en parte a uno de los problemas con el que nos damos siempre de bruces: la cinetosis.

Pero veamos por separado qué es lo que nos han ofrecido ambos títulos. En primer lugar le llegó turno al shooter colaborativo del que tanto se había hablado: 'Farpoint'. Su fama no llegaba tanto por el juego en sí, sino por la presencia de un nuevo elemento, la pistola PS VR Aim Controller.

'Fairpoint' tiene una ambientación post apocalíptica muy al estilo 'Fallout', pero en un planeta inexplorado en el que formamos parte de una misión espacial. Al igual que veremos después en en 'StarBlood Arena', la precisión es impecable, tanto en las gafas como en la pistola, que sigue a la perfección todos nuestros movimientos, por lo que nos hemos podido abstraer por completo mientras destruíamos naves y seres alienígenas.

Farpoint 002

En ese sentido, la experiencia con la pistola hace mucho, pues pasamos a compenetrarnos con el entorno del juego a la perfección, pudiendo adoptar posturas reales al disparar e incluso apuntar con el visor milimétrico para alcanzar mejor a nuestro objetivo. Otro punto a favor de la VR Aim Controller es su ergonomía, que con sus controles mitad PS Move y mitad Dualshock, y con un peso muy liviano, ha facilitado aún más que nos dejásemos llevar por la historia del juego.

Incluso después de un buen rato jugando no nos hemos cansado, pues el peso de la pistola, pese a su envergadura, no es mayor que el de un Dualshock. Lo mismo nos sucede con los controles, resultan tan sencillos e intuitivos debido a la similitud con un mando al uso que desde el primer momento nos hemos adecuado a ellos.

Pese a su envergadura, la nueva PS VR Aim Controller no se hace pesada después de un tiempo jugando

Además de los botones tradicionales del mando (cruceta de direcciones y botones de juego), también tiene un gatillo manual situado como en un rifle real y dos sensores. Uno es un rastreador para que el disparo sea preciso y el otro un sensor háptico, situado en la parte posterior y que vibra al dispararse para aumentar aún más la percepción realista durante su uso.

Randy Nolta 7

Durante el tiempo que hemos podido utilizarla no hemos percibido pérdida de tracking ni tampoco lags, lo que no significa que en un uso prolongado y en partidas más largas pudiera aparecer. En líneas generales, la experiencia con este mando ha sido muy interesante y ha conseguido que lo que a priori no podría parecer más que un sencillo shooter, con unos gráficos que tampoco son demasiado despampanantes, se haya convertido en algo muy positivo y que recomendaríamos sin dudarlo a aquellos que se inicien por primera vez en el mundo de la realidad virtual, pues además, al tratarse de un juego bastante estático, los mareos (al menos en nuestro caso) no han aparecido.

StarBlood Arena, sentimientos encontrados

Tras la buena experiencia con 'Farpoint' hemos probado 'StarBlood Arena', un shooter de naves que recuerda mucho a 'EVE Valkyrie', en el que controlamos completamente el movimiento del vehículo espacial. Lo primero que percibimos nada más arrancar el juego es que, al igual que en el otro título, el tiempo de reacción y el rendimiento es impecable, apenas se perciben lags, algo que incluso resulta abrumador.

Bombardier Comet Base Grenades

Podemos jugar solos, en modo colaborativo con hasta cuatro jugadores o en modo multijugador. Cada jugador tiene su propio arsenal de armas recargables en los que se incluyen también minas de proximidad y escudos protectores. La experiencia integral es bastante positiva, pues tanto la ambientación espacial, como la capacidad de reacción permiten que nos integremos perfectamente en la historia, pero no es un juego recomendado si no tienes bastante experiencia previa con la VR, pues los mareos no tardan en aparecer.

'Starblood Arena' no es un juego recomendado para aquellos que carezcan de experiencia con la VR

En nuestro caso hemos aguantado bastante, pero como ya había sucedido en anteriores ocasiones, no hemos podido continuar con el juego durante un tiempo prolongado por este preciso motivo.

Ps Vr Aim Controller 2

Precio y disponibilidad

Ambos juegos verán la luz durante este mes de abril. El primero en llegar al público será 'StarBlood Arena' cuyo salto será el día 12 y que ya se puede reservar por 39,90 euros. En el caso de 'Fairpoint', la fecha elegida será cinco días después, el 17 de abril, y podremos adquirir tanto el juego como el nuevo periférico PS VR Aim Controller de forma individual, aunque Sony ha confirmado la llegada el mismo día del estreno de un pack con ambos por 89,99 euros.

En Xataka | HTC Vive, análisis: esto sí que es realidad virtual interactiva

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Lo que la reapertura de Garoña significa para la energía nuclear y el futuro de las renovables

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Lo que la reapertura de Garoña significa para la energía nuclear y el futuro de las renovables

Ayer fue un día importante para la energía en España. El Consejo de Seguridad Nuclear dio el visto bueno a la reactivación de la central nuclear de Santa María de Garoña a pesar de no cumplía los requisitos que, inicialmente, se habían exigido. Aún falta el dictamen del Ministerio, pero la jugada clave ya está cerrada.

Porque, aunque parezca extraño, lo que hemos visto es una lucha gigantesca por lograr la autorización para reactivar una planta nuclear que los mismos dueños dan por hecho que nunca se volverá a abrir. Pero eso es lo de menos. Lo que se ha reactivado en realidad es toda la estrategia nuclear del país.

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Algunos usuarios de realidad virtual tienen problemas para "volver al mundo real", esto es lo que dice la ciencia

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Algunos usuarios de realidad virtual tienen problemas para "volver al mundo real", esto es lo que dice la ciencia

En los últimos meses han estado circulando algunos testimonios extraños sobre los efectos de la realidad virtual. "Tristeza" lo llamaba Tobias van Schneider en un post en Medium, pero como recoge Rebecca Searles hay muchos testimonios de personas a las que le cuesta volver al mundo real.

Todo parece indicar que la realidad virtual está aquí para quedarse, por lo que la pregunta se hace muy relevante: ¿es posible que la realidad virtual socave nuestra capacidad para experimentar el mundo que nos rodea?

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¿Estamos preparados para contactar con una civilización extraterrestre?

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¿Estamos preparados para contactar con una civilización extraterrestre?

Doce cápsulas negras aterrizan en doce lugares distintos de la Tierra. Ese es el comienzo de 'La llegada', una película de ciencia ficción que amenaza con ser una de las películas del año.

La película trata sobre el primer contacto con una inteligencia extraterrestres y del impacto que eso tiene en la humanidad. La simple idea es brutal y por eso nos hemos preguntado si, fuera de la ficción, realmente estamos preparados para encontrarnos con una inteligencia extraterrestre.

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No, los jóvenes de hoy no son menos listos que los de ayer

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No, los jóvenes de hoy no son menos listos que los de ayer

Cada cierto tiempo surge el debate de si la generación actual es más o menos lista que la anterior. Un clásico (sobre todo) del verano que estos días nos ha vuelto a visitar y tiene a las redes un poco revolucionadas.

No sabemos hasta qué punto llevar un libro de Kafka en el bolsillo es (o fue) un buen indicador del éxito social y sexual, pero lo que sí sabemos es que los jóvenes de hoy no son menos listos que los de ayer. De hecho, son más inteligentes

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Pokémon Go y el fin de la civilización occidental: incompresión, tecnofobia y cambio social

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Pokémon Go y el fin de la civilización occidental: incompresión, tecnofobia y cambio social

Pokémon Go es el tema del momento. Eso está claro. Con todas las pegas que queramos ponerle, es un éxito sin precedentes a nivel técnico, cultural y económico. Pero revisando lo que hemos publicado en los distintos medios del grupo tengo la sensación de que no hemos sido del todo críticos. Quizás nos ha podido el entusiasmo y hemos olvidado los puntos negativos.

Llevamos más de cuarenta años escuchando avisos sobre los peligros de los videojuegos que nunca han llegado a hacerse realidad

Quiero decir, en los videojuegos normales la violencia que vemos está localizada más allá de la pantalla, pero con Pokémon Go las personas pasan a jugar en el mundo real. Me da miedo pensar qué vendrá después si seguimos alentado esta tendencia. Podría ser de lo más gore. En vez de enriquecer la mente de los más pequeños, le enseñan a los niños es a disfrutar de infligirle torturas a otros animales y personas.

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Así es LISA, el proyecto europeo para entender el Universo

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Así es LISA, el proyecto europeo para entender el Universo

A estas alturas, todos sabemos que este año se ha hecho historia. El descubrimiento de las ondas gravitacionales, que pudimos ver en directo, ha sido un hito sin precedentes en nuestra capacidad para entender y pensar el universo. Y así lo hemos contado. Pero esto no se queda así. En realidad, el descubrimiento de las ondas es solo el primer paso para entender los distintos idiomas con los que nos habla el espacio-tiempo.

Por eso, el 2 de diciembre de 2015, la Agencia Espacial Europea (ESA) lanzó el Pathfinder desde el puerto espacial de Kourou, en la Guayana Francesa. El Pathfinder es la primera pieza de LISA, la apuesta europea para entender la forma del universo.

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Si haces escalada, la realidad aumentada puede ayudarte

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Si haces escalada, la realidad aumentada puede ayudarte

Un par de investigadores finlandeses ha ideado un sistema basado en la realidad aumentada que permite iluminar un muro o pared de escalada (bouldering) para mostrar la ruta ideal a los escaladores, que tienen así información sobre la mejor opción en su próximo movimiento.

La tecnología se puede aplicar a esa práctica de escalada en bloque (búlder, del inglés bouldering) que se practica a menudo en gimnasios, y puede ayudar a los practicantes de esta disciplina a mejorar sus elecciones para luego tomar en cuenta esas prácticas a la hora de afrontar escaladas en exteriores.

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