Del 'crack' de 1983 a los 180 300 millones de dólares de 2021: así han logrado los videojuegos ser una industria millonaria

Del 'crack' de 1983 a los 180 300 millones de dólares de 2021: así han logrado los videojuegos ser una industria millonaria

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Videojuegosindustria

No está del todo claro a quién debe atribuírsele la paternidad del primer videojuego. Los físicos estadounidenses Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann idearon en la recta final de los años 40 un peculiar dispositivo de entretenimiento que imitaba la pantalla de un radar como los utilizados en la Segunda Guerra Mundial (que había terminado solo unos años antes) en la pantalla de un osciloscopio conectado a un tubo de rayos catódicos.

Poco más tarde, en 1950, el ingeniero canadiense Josef Kates creó 'Bertie the Brain', un gigantesco ordenador que usaba válvulas de vacío y era capaz de ejecutar el juego del tres en raya. Kates diseñó y fabricó este ordenador con la intención de dar a conocer durante la Exposición Nacional Canadiense de ese año las válvulas termoiónicas que había diseñado, que eran sensiblemente más compactas que las válvulas de vacío convencionales.

Lo que sí está mucho más claro es que la paternidad de la primera consola de videojuegos comercial se la debemos a Ralph Baer. Este ingeniero en electrónica estadounidense de origen alemán lideró el equipo que creó Odyssey, la consola que la compañía Magnavox colocó en el mercado en 1972 por 100 dólares, un coste muy superior a los 20 dólares a los que Baer quería venderla inicialmente. Acababa de nacer la industria de los videojuegos.

Del auge de los videojuegos a la crisis de 1983

Nolan Bushnell, un ingeniero en electrónica del norte de California, llevaba varios años rumiando la idea de diseñar un juego electrónico que pudiese conectarse a los televisores. Cuando en 1972 Bushnell vio en funcionamiento la consola Odyssey de Magnavox sus dudas se disiparon definitivamente, así que el 27 de junio de ese mismo año fundó Atari junto a Ted Dabney. Cada uno de ellos aportó 250 dólares en la constitución de la empresa, y solo diez años más tarde Atari facturaba anualmente 2000 millones de dólares.

En tan solo una década la industria de los videojuegos había logrado alcanzar un volumen de negocio con el que Bushnell y Dabney ni siquiera soñaban diez años antes. Atari acaparaba buena parte de este pastel con sus consolas 2600 y 5200, pero no era en absoluto la única empresa que había logrado colocar plataformas exitosas en el mercado. La Odyssey de Magnavox, la ColecoVision y la Gemini de Coleco, la Intellivision de Mattel o la Arcadia 2001 de Emerson son algunas de las propuestas que le disputaron este mercado.

Sin embargo, a finales de 1982 la industria de los videojuegos estadounidense comenzó a evidenciar cierto estrés. El mercado estaba saturado por una infinidad de consolas que apenas aportaban valor a las máquinas que Magnavox y Atari habían colocado en las tiendas unos años antes. Se limitaban, sencillamente, a reciclar una fórmula exitosa hasta la saciedad con la única pretensión de hacerse con un trozo del jugoso pastel en el que se había transformado el mercado de los videojuegos.

A principios de los 80 el esfuerzo por innovar, por proponer ideas nuevas, que había impulsado esta industria durante la segunda mitad de los años 70 parecía haberse esfumado

La situación del software era si cabe más alarmante. Los juegos estaban por todas partes, pero la sensación de que se nutrían de unas pocas ideas que eran recicladas constantemente era aún mucho más penetrante que en el ámbito del hardware. A principios de los 80 el esfuerzo por innovar, por proponer ideas nuevas, que había impulsado esta industria durante la segunda mitad de los años 70 parecía haberse esfumado. La calidad había pasado a un segundo plano. Solo importaba vender más. Y facturar más.

Esta estrategia cortoplacista fracasó estrepitosamente. Los usuarios se dieron cuenta de que las compañías de videojuegos les estaban vendiendo siempre lo mismo. Daban una y otra vez vueltas a las mismas ideas, y su potencial lúdico se había agotado. La pérdida de confianza era absoluta, y, como cabía prever, el mercado se resintió de una forma abrupta y dramática. Además, en aquella época la relevancia de la prensa de los videojuegos era anecdótica, por lo que los aficionados se veían obligados a comprar a ciegas.

Debacle1983

Cuando las empresas de este sector se dieron cuenta de que no les quedaba más remedio que tomar medidas y cambiar de rumbo, era demasiado tarde. Atari, que por sus números aún actuaba como motor de esta industria, intentó apostar sobre seguro lanzando la adaptación de la película ‘E.T., el extraterrestre’ y la conversión de ‘Pac-Man’, que arrasaba en las recreativas, para su consola 2600. Pero ninguno de estos juegos estuvo a la altura de lo que se esperaba de ellos.

Los dos fueron desarrollados con prisa, sin medios y con la única intención de llegar a tiempo para revitalizar un mercado que estaba al borde del colapso. Su calidad era absolutamente mediocre, especialmente la del videojuego inspirado en la película de Steven Spielberg, y los usuarios reaccionaron como cabía esperar: les dieron la espalda. Atari solo vendió 1,5 de los 5 millones de copias de ‘E.T.’ que había fabricado, así que, ni corta ni perezosa, decidió deshacerse de las unidades que no había vendido enterrándolas en el desierto de Nuevo México.

En cualquier caso, no debemos atribuir en exclusiva la crisis de la industria de los videojuegos de 1983 a la pésima conversión de ‘E.T.’. Esta solo fue la gota que colmó el vaso. El auge de los ordenadores personales contribuyó a la debacle de las consolas, pero el crack definitivo lo provocó, como hemos visto, la pérdida de confianza de los usuarios ante la pobre calidad de los videojuegos y la saturación de un mercado que había dejado atrás la mayor parte de su leitmotiv: su potencial lúdico.

Los informes económicos de esa época reflejan que en 1983 la industria de los videojuegos estadounidense facturó 100 millones de dólares. Solo un año antes este mercado había alcanzado un volumen de negocio de 3000 millones de dólares, por lo que el castañazo fue monumental. Muchas empresas tuvieron que cerrar, e incluso Atari se vio con el agua al cuello. De hecho, sus deudas propiciaron que en 1984 acabase en las manos de Jack Tramiel, el fundador y excopropietario de Commodore que pocos meses después de salir de la compañía que había creado decidió comprar a Warner la división de consumo de Atari.

Japón dio a la industria de los videojuegos el impulso que necesitaba para resurgir

A principios de los 80 la industria de los videojuegos europea no era más que un reflejo a menor escala de la estadounidense. Sin embargo, en Japón, que era el otro gran mercado, el panorama era muy diferente. Nintendo había entrado años antes en la industria de los juguetes electrónicos de la mano del genial ingeniero Gunpei Yokoi. Sus pistolas de luz y su primera consola de videojuegos, la Color TV Game, que llegó a las tiendas en 1977, habían funcionado muy bien.

En 1983, justo durante el cataclismo que estaba arrasando la industria estadounidense, Nintendo lanzó su segunda consola de videojuegos: la Famicom

Además, las Game & Watch habían surtido las arcas de la compañía, por lo que estaba preparada para dar el siguiente paso y consolidarse como la dominadora del mercado nipón de los videojuegos. En 1983, justo durante el cataclismo que estaba arrasando la industria estadounidense, Nintendo lanzó su segunda consola de videojuegos: la Famicom (conocida posteriormente en Europa y Estados Unidos como Nintendo Entertainment System o NES).

Esta máquina fue recibida con los brazos abiertos por el mercado japonés, que era muy diferente en aquel momento del estadounidense. Este último estaba dominado por un batiburrillo de empresas que se peleaban entre ellas por hacerse con un trozo del pastel, y para las que, además, la calidad de sus videojuegos había quedado en segundo plano. Sin embargo, en Japón Nintendo no tenía rival. Pero, lejos de acomodarse, estaba lanzando videojuegos de mucha calidad tanto para las máquinas recreativas como para su plataforma doméstica.

Nintendo

Shigeru Miyamoto ya había tenido un éxito monumental con su 'Donkey Kong' y sus secuelas, unos videojuegos que ya estaban protagonizados por el que desde hace décadas es uno de los iconos de esta industria: Mario. Todo iba viento en popa, por lo que no había razón para conformarse únicamente con el mercado japonés. En un principio Nintendo pretendía desembarcar en el mercado estadounidense de la mano de Atari, pero un encontronazo derivado, precisamente, de la propiedad intelectual de 'Donkey Kong', provocó que finalmente decidiese entrar en este mercado por su cuenta.

La industria norteamericana comenzó a recuperarse, y en 1988, con una Nintendo que acaparaba el 70% del mercado, facturó 2300 millones de dólares

La consola NES aterrizó en Norteamérica en octubre de 1985, y apenas un año más tarde, en septiembre de 1986, llegó también a las tiendas europeas. Muchos analistas estadounidenses se aferraron a la crisis de 1983 para vaticinar que Nintendo se pegaría un batacazo monumental, pero no fue así. NES llegó pertrechada por una cantidad generosa de videojuegos de buena calidad, y consiguió marcar un punto de inflexión. La industria norteamericana comenzó a recuperarse, y en 1988, con una Nintendo que acaparaba el 70% del mercado, facturó 2300 millones de dólares.

El tamaño y la relevancia que tiene hoy la industria de los videojuegos no es mérito solo de Nintendo. Desde mediados de los 80 han sucedido muchas más cosas, y en ellas han intervenido muchas otras empresas, que han contribuido a posicionar este mercado en el lugar en el que se encuentra hoy, pero no cabe duda de que Nintendo demostró que se podían hacer las cosas bien.

Que la calidad importaba. Que era necesario proponer a los consumidores valor añadido. Experiencias nuevas. Demostró, en definitiva, que el camino que habían seguido Atari, Coleco, Mattel y las demás empresas norteamericanas, no era el correcto. En 2021 la industria de los videojuegos global ha facturado un total de 180 300 millones de dólares y goza de una salud que ya querrían para sí muchos otros mercados.

Imágenes | cottonbro | Tomasz Filipek | Jessica Lewis Creative

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