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Pero...¿Realmente es tan complicado hacer una buena película basada en un videojuego?
Cine y TV

Pero...¿Realmente es tan complicado hacer una buena película basada en un videojuego?

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Puede que el estreno esta misma semana de la nueva adaptación del videojuego Hitman despeje algunas dudas al respecto. A nosotros nos las ha despejado, desde luego: los videojuegos de Hitman ponen al jugador al control de un despiadado asesino a sueldo, el Agente 47. Sus dos armas más letales son la capacidad para confundirse con el entorno (disfrazándose de sus víctimas, por ejemplo) y su habilidad para moverse indetectado por las sombras. Sus misiones suelen ser la de liquidar a alguien muy, muy vigilado, sin ser detectado y en clara inferioridad numérica y armamentística.

La película "Hitman: Agente 47" coge la línea argumental básica que sustentaba esas misiones (el Agente 47 no es un humano normal, sino que está mejorado genéticamente) y la convierte en el núcleo de la película. Primer fallo: potenciar justo lo que no le interesa a nadie de los videojuegos. ¿Lo bueno? Para desarrollar esa historia se las arregla para introducir set-pieces de acción que tocan las teclas correctas a la hora de rememorar al juego original.

Por ejemplo, hay una secuencia en la que uno de los personajes (no el Agente 47, pero sí alguien con su misma habilidad para el sigilo) tiene que salir de un aeropuerto esquivando las abundantes cámaras de vigilancia. En otra ocasión ese nuevo personaje y el Agente 47 tienen que acabar con un grupo de enemigos que les superan en número en una especie de hangar y sin armas: lo hacen usando todos los recursos que les proporciona el escenario (otra característica de los juegos), desde pequeñas herramientas contundentes a hélices gigantes.

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No creemos que nadie clame que estamos ante una obra maestra dentro de ese cenagal de películas con mala prensa que son las adaptaciones de videojuegos, pero "Hitman: Agente 47" tampoco es un desastre. De hecho, es un excelente caso para detectar qué cosas se hacen bien, qué cosas se hacen mal en las adaptaciones y, sobre todo, por qué nadie parece querer esforzarse en hacerlo mejor.

Estas son algunas de nuestras ideas sobre el particular: cómo hacer mejores películas basadas en videojuegos.

Recordar al juego original no lo es todo

Articulos 224950 Street Fighter - La última batalla (1994)

No basta con citar elementos visuales o mecánicos de un videojuego conocido por todos. Especialmente si el juego tiene ya unos añitos: es imposible hacer una película de Pac-Man o Tetris si no se les suma algo. Pero ni aún así: aunque el videojuego tenga un fuerte componente narrativo (y sin irnos a los extremos, como Until Dawn o Heavy Rain, que prácticamente son cine mínimamente interactivo), a menudo no es suficiente.

El cine (el cine comercial, se entiende, que es el que interesa en una decisión tan abiertamente populista como la de adaptar un videojuego de éxito) es narrativo al cien por cien, y ningún videojuego tiene suficiente de eso. No, ni siquiera Assassin's Creed o The Last Of Us. Vas a tener que inventar personajes con chicha, conflictos dramáticos creíbles, giros de guion en los momentos adecuados y con el ritmo adecuado (no con el ritmo que marque el jugador). Por eso, a la hora de hacer una película de "Tomb Raider" no es suficiente con que el traje de neopreno y la coleta recuerden a Lara Croft. Y aquí viene lo complicado: hay que rellenar los huecos que en los videojuegos el jugador ha rellenado solito... y deben coincidir.

Por eso las películas de "Super Mario Bros." o "Street Fighter" no funcionan, no tiene nada que ver con la estética o el cutrerío de los efectos especiales. Es muy facil criticar aspectos técnicos a toro pasado, pero en su día nadie decía que "Super Mario Bros." era pobre visualmente. Lo era en la misma medida en la que lo eran las demás películas de la época.

El problema estaba en cómo rellenaba los huecos: los videojuegos de Super Mario Bros. no explican nada: ¿Quién es Mario? ¿Por qué es un fontanero? ¿Por qué salta tanto? ¿Por qué esa princesa está siendo secuestrada continuamente y por qué Bowser es el único saurio de un mundo aparentemente sin sentido? El jugador, de forma inconsciente, otorgaba sentido a todo eso y, sencillamente, cuando la película intentaba hacerlo... no coincidía.

Y con Street Fighter igual: el jugador, en su cabeza, había creado bandos, alianzas, enemigos mortales, buenos y malos. Cuando la película proponía los suyos, sencillamente no encajaban. ¿Por qué lo único que recordamos positivamente de la película son los movimientos copiados directamente de la recreativa y a Raúl Julia como supervillano? Porque es lo único que coincide con el videojuego.

Doom030811 Doom (2005)

Los videojuegos y las películas son medios distintos. Lo que decíamos más arriba de que siempre es necesaria narrativa, hay que cubrir huecos, y claro... El dilema: intentar hacer una película que recuerde a fetiches visuales y mecánicos pero a la vez funcione como película que se sostiene por sí misma da pie a producciones arrítmicas, como si les faltara una pata. O se pasan o no llegan. Un caso que nos gusta especialmente, la película de "DOOM": no se parece en nada al juego hasta que se parece demasiado.

Planteaba un argumento que solo tenía en común con el original la ambientación, proponía una historia (la del juego era casi inexistente) que bueno, medio funcionaba; y de repente, la película se transformaba en el videojuego. Literalmente: con una larga (y estupenda) escena en primera persona que replicaba buena parte de los tics del original. E incluso justificaba argumentalmente (de aquella manera, pero lo justificaba) el cambio de perspectiva. El resultado, recordado ahora, es el de una película extraña, que no terminaba de estar mal porque como adaptación se quedaba a medio camino, pero había partes en las que lo conseguía.

Es una cuestión complicada esta, y que desde luego, no ha sido solventada, salvo en casos en los que los autores se lían la manta a la cabeza y conceden ciertos parecidos al juego original, convierten la película en casi un videojuego sin interacción, y salen cosas rarísimas.

House Of The Dead 2003 04 G House of the Dead (2003)

Por ejemplo, la injustamente infravalorada "House of the Dead" de Uwe Boll, un director no tan malo como se dice y que aquí, en una mezcla de inconsciencia y me-da-todo-igual rodó algo casi sin argumento, con un montón de secuencias en subjetivo clavadas a los juegos, muchísimos zombis, una ambientación de tebeo pulp que casi de casualidad conectaba con el ya de por sí bastante pulp videojuego...la belleza de "House of the Dead" es bastante casual (como la del juego en que se basa, por otra parte), pero deja claras unas cuantas cosas sobre por qué algunas películas de este subgénero funcionan y por qué otras no.

Un caso similar (no es de extrañar: "House of the Dead" es un subproducto de su éxito) es "Resident Evil", la primera entrega, que pasaba el juego original de Capcom por el tamiz de Alicia en el País de las Maravillas, justificaba todas las estrafalarias decisiones visuales del juego original (y su mezcla de mitología de casa encantada, zombis romerianos y dislate hi-tech) con un argumento imposible. ¡Y funcionaba! No es de extrañar que las películas hayan seguido avanzando en una dirección increíblemente extraña, muy para fans (no del videojuego, sino de las propias películas) y que se parecen solo a sí mismas.

Muchas de las películas de videojuegos que hay no son TAN malas

Rose Looks Around For Sharon Silent Hill (2006)

Reconozcámoslo: se nos pone la piel muy fina porque tenemos una relación muy estrecha y emocional con los videojuegos, pero a veces no es para tanto. Lo que pasa es que nos gusta poner a caldo las películas en Internet porque de toda la vida los videojuegos han sido considerados un hermano culturalmente menor de otros medios audiovisuales, y ahora que los juegos son el matón del patio, lo estamos dejando hecho un solar.

Pero no, en la mayoría de los casos las adaptaciones de videojuegos son mediocres, como el primer "Street Fighter" (de hecho, la secuela centrada en Chun-Li es muy inferior), la mayoría de las películas de Uwe Boll (las Bloodrayne eran descerebres muy divertidos), "Silent Hill" (que también podemos concederle unos momentos de escalofrío genuino más que aceptables) o "Double Dragon" (si se parece porque se parece, si no se parece porque no se parece: ¡decidíos de una vez!). Pero reconozcámoslo: nos ponemos muy especialitos criticando películas que no son más que cosas insignificantes de usar y tirar cuando a veces hemos invertido cuarenta horas en mediocridades sandbox que eh, tampoco eran para tanto.

Jaime In Doa Dead or Alive (2006)

Eso por no entrar en que hay películas inspiradas en videojuegos que a menudo son muy superiores a lo que se dice. Como "Dead or Alive", quizás la más infravalorada de todas: una desvergüenza rebosante de extraordinarias peleas, pin-ups sin posible justificación argumental y unos secundarios que recuerdan a la mejor serie Z oriental directa al vídeo. Sobre el papel, parece imposible que haya quien no la encuentre como mínimo divertida, pero al parecer hay quien lo logró.

O la primera "Mortal Kombat", que alcanza un equilibrio muy particular entre la fidelidad visual y argumental al juego (claro: no era difícil; el videojuego plagiaba el argumento de "Operación Dragón") y una serie de propuestas originales que ampliaban y enriquecían el maravilloso universo de Ciberninjas y Nigromantes del original.

Hay estupendas películas-videojuego que no se basan en ningún videojuego

Crank 2 High Voltage Jason Statham Crank High Voltage (2009)

Otra lección a tener muy en cuenta: las mejores películas que adaptan videojuegos no adaptan ningún videojuego. Oficialmente, vamos. "Crank" y su secuela, por ejemplo, son la traducción al lenguaje cinematografico de los shoot'em ups de recreativas de los ochenta. La oriental "St. John's Wort" es la mejor adaptación posible de un survival horror gracias a la introducción en su trama de elementos ridículos y arbitrarios procedentes de "Resident Evil". La magnífica "Speed Racer" traducía al cine no solo el frenesí disparatado de los arcades de conducción más febriles, sino que era capaz de darle una motivación emocional a uno de los conceptos más abstractos de los juegos de carreras: los competidores-fantasma o ghost racers.

La mejor de todas, sin embargo, es una semidesconocida obrita maestra de hace unos pocos años, "Shoot'em up", que sin hacer ninguna referencia directa a los videojuegos consigue enhebrar la adaptación más fiel posible de un shooter tipo Max Payne. Desde lo más claro (argumento esquemático, personajes-monigote, humor zumbón, violencia desfasada) a lo más sutil (los enemigos se generan sin fin, el argumento se estructura en niveles, hay jefes finales): "Shoot'em up" pasó desapercibida -¡a pesar del título!- y oh, sorpresa, por delante de las narices de los fans siempre preocupados por la adaptación pulcra y fiel, pero no de que el espíritu de lo que hace divertidos y únicos a los videojuegos sea convenientemente trasladado a la pantalla.

Los videojuegos han sido más listos que las películas a la hora de robar ideas

Splatterhouse2

Si algo echamos de menos de los videojuegos clásicos, cuando eran cosas de niños y la vida era más simple (no, en serio, no es nostalgia; antes de Internet todo era más simple), es la desvergüenza con la que rapiñaban elementos de otras películas, comics, series de televisión y, por descontado, videojuegos. Y de algún modo, conseguían que funcionara.

Recordamos con lágrimas en los ojos a los protagonistas de Contra / Gryzor, clones de los actores de acción más importantes del momento. O a la jeta de los creadores de Splatter House, que convirtieron a Jason de "Viernes 13" en un héroe porque ellos lo valían. O a Clock Tower y su desvergonzada utilización de Jennifer Connelly y distintos elementos del "Phenomena" de Dario Argento. Un auténtico festival de referencias no acreditadas que, sin embargo, creó un lenguaje propio basado en el asalto a mano armada de descubrimientos ajenos y la construcción con ellos de una identidad propia.

Es obvia la inspiración de Metal Slug en "Rambo", "Desaparecido en Combate" y demás actioners bélicos de la época, pero su humor, su ritmo y su creación de absurdos vehículos todoterreno lo pone casi por encima de sus referentes.

El cine nunca ha hecho eso: los presupuestos altos para sostener adaptaciones oficiales llegaron cuando había que poner en pie, dignificando la maniobra con una gravedad impostada, películas tan aburridas como "Prince of Persia". El cine debería haber empezado a alimentarse de ideas de los videojuegos mucho antes, cuando a las grandes fortunas del negocio no les importaban demasiado aquellas aventuras pixeladas para críos.

Hoy quizás sea demasiado tarde, y más con el futuro estreno de todos esos mastodontes y superfranquicias que, ya avisamos, no van a contener ni una brizna del alma de los videojuegos en los que se inspiran. Porque los videojuegos son otra cosa, a ver cuándo se van dando cuenta.

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