Vivir en Fallout antes y después del Yermo

Vivir en Fallout antes y después del Yermo

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Vivir en Fallout antes y después del Yermo

Yermo, qué hermoso eres. Una vez que entres en Fallout 4, como pasó con cualquiera de los anteriores juegos de la saga que ahora guía Bethesda, te encontrarás recorriendo el paraje post-holocausto nuclear más trabajado de cuantos se hayan imaginado. Frente a la austeridad esquemática de muchas otras fábulas nucleares, los Fallout han tenido ya tanto tiempo de inventarse un mundo derruido que nos queda claro que la humanidad sobrevivirá al momento en que empecemos a lanzarnos bombas.

Ahora bien… ¿cómo lo haremos? TL;dr será bastante cruel pero muy divertido. Pasad, pasad: esto es el Yermo.

¿Qué fue del siglo XX?

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Más o menos, el lío en la Tierra de Fallout sucede entre el final de la II Guerra Mundial, con Japón capitulando ante las bombas nucleares estadounidenses, y 1961. No queda muy claro cuándo exactamente ocurre la divergencia, pero es entonces cuando la sociedad del juego ideado en su día por Interplay pasa a ser radicalmente distinta de la nuestra.

¿Las principales diferencias? Básicamente, la Tierra pre-Yermo es un lugar en el que todas las fantasías pop de los años 40 y 50 se han hecho realidad. En esas casas, la tecnología ha avanzado a velocidades radicales en unas áreas mientras que se mantiene intacta en otras: tenemos ya, por ejemplo, robots que nos limpian la casa y nos ayudan con otras tareas domésticas, y el láser se ha convertido en algo tan habitual que hasta cualquiera puede comprar una pistola (ah, Home of the brave).

Por el contrario, aún no se ha desarrollado el transistor, los ordenadores de uso no-familiar son aquellas moles industriales de la primera época de la computación (los caseros son de fósforo verde y teclado mecánico) y la sociedad ha optado por la nuclearización de cada aspecto de su vida (una apuesta segura y limpia, como luego se comprobará) frente a otras ideas. El dios Átomo va a ir inundando cada aspecto de la vida: desde los coches propulsados por esa energía hasta los pequeños generadores de fusión que te puedes llevar por ahí. ¡Nunca te faltará la energía!

No es lo único que cambia: después del final de la Segunda Guerra Mundial, hay también una avance en ingeniería genética brutal… Que llevará a la creación de virus como el FEV, algunos con la idea de cambiar la raza humana para siempre.

Es época de gozo y descubrimientos, de odiar al comunismo ("¡la muerte es una alternativa mejor!") y de gastar mucho dinero, consumir comida precocinada y envasada y vivir en barrios residenciales donde la radio tiene más influencia que la televisión y llevar sombrero. Retrofuturismo, art-deco y contactos extraterrestres que permanecen en secreto (bueno, que de hecho fue en 1603 cuando Zeta abdujo a Toshiro Kago, un samurai que cientos de años después aún se mantiene fiel a su casco y a su armadura).

Pequeños problemas, grandes soluciones

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Con esos mimbres, la línea temporal se va alejando cada vez más de nuestra Historia y llegan hitos que marcarán lo que encontraremos en el Yermo cuando este llegue. En 2042, un terremoto destruye México DF y es reconstruido por los Mr. Handys estadounidenses. En 2044 John-Caleb Bradberton inventa la Nuka-Cola, la bebida que dominará las calles del mundo en apenas diez años y que incluso sobrevivirá al apocalipsis. De por qué ese mismo año en que se inventa hay una brutal desaparición en los mercados de la fruta de la pasión con la que se hace nadie ha querido comentar nada.

Para 2052, el petróleo estadounidense ya está prácticamente desaparecido. O al menos eso dicen los documentales televisivos justo un año después de que EEUU invada México para asegurarse las reservas de ese país. En abril de ese mismo año, comienza la Guerra de los Recursos, cuya primera consecuencia es que, por fin, en julio del 52, se disuelve la ONU. La segunda consecuencia es que, dos años después, y en vista de que los misiles nucleares campan a sus anchas en un mundo azotado además por unas cuantas pestes y plagas (introducidas en la sociedad por los propios científicos; ¿veis qué bien todo?), el gobierno de EEUU comienza la construcción de grandes refugiados financiados con… bonos basura. Bravo.

La carestía de recursos se agudiza tanto que EEUU decide que el Gran Cañón ya no se merece el honor de ser paisaje protegido. Y todo porque allí hay uranio y hay que excavarlo. Eso ocurre en 2057, dos años antes de que nazca la primera inteligencia artificial de la Historia. Seis años más tarde ya se han construido todos los refugios nucleares… justo a tiempo para ver cómo Nueva York se va al garete por un Chernobyl de nada. Es el 'Verano caliente' de 2065; un poco antes, el magnate de Las Vegas Robert House llega a la conclusión de que que en menos de 15 años estallará la guerra nuclear que nos llevará al garete a todos. Por supuesto, como magnate que es, se pone manos a la obra para sobrevivir… y que sus negocios lo hagan.

El día en que intenté vivir

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Y somos como un reloj: el 23 de octubre de 2077, después de años de escalada violenta entre China y EEUU (que incluye la anexión de Canadá porque sí), se lanzan las bombas, sin que no se tenga muy claro quién aprieta primero el botón, ni tampoco importe demasiado.

Es también el día de lanzamiento de la Nuka Cola Quantum, destinada a dominar mundo al incorporar dos veces las calorías, dos veces los carbohidratos y dos veces la cafeína respecto a la fórmula original. Sí, también incorpora un ingrediente radioactivo que te pone a tono (y un poco luminoso, azul en concreto), pero eso es lo de menos (al menos, hasta que se lance la Nuka-Cola Clear, diseñada para "las mínimas pérdidas de vida".

Es un día grande, la nit de la cremá del optimismo nuclear. Y comienza la fiesta de los refugios. Porque uno podría pensar que sólo se habían construido para sobrevivir, pero no: ya puestos, el Gobierno, Vault-Tec y sus científicos deciden que no está nada mal aprovechar las condiciones para llevar a cabo una serie de experimentos. ¿Los mejores?:

  • Refugio 11: en él, los habitantes tenían que elegir cada año que estuvieran dentro una persona. Sería sacrificada o, si no, se les dijo, todo el mundo dentro del refugio moriría. Así se siguió haciendo hasta que los últimos cinco habitantes que quedaban se negaron a continuar con aquello. Entonces supieron la verdad: que todo había sido una farsa y que ellos eran los mejores ejemplos del ser humano.

  • Refugio 12: mi favorito. Para estudiar los efectos de la radiación en una comunidad de personas, las puertas del refugio 12 nunca se sellaron completamente, de manera que poco a poco todo el mundo quedó contaminado. No murieron, sino que se transformaron en Ghouls y acabaron fundando la ciudad de Necropolis. Gente maja, pese a todo.

  • Refugio 13: uno de los que más tiempo estuvo cerrado, ya que su propósito era estudiar a la humanidad en entornos de aislamiento extremo. Estuvo cerrado 200 años y es, en cierto modo, el origen de todo: de él salimos en el primer Fallout.

  • Refugio 15: ¿Cuál es el resultado de mezclar en un entorno cerrado razas e ideologías muy diferentes y tenerlos allí, juntos, durante 50 años? Por supuesto, un gran cisma, que concluyó con cuatros grupos marchándose a paseo al Yermo: mejor eso que seguir allá con esa gentuza. Sí, los Khans, los Raiders y los Jackals están entre ellos.

  • Refugio 17: aunque puede que no fuera el propósito original, todos los habitantes del refugio quedaron convertidos en esos Supermutantes tan majos a los que siempre, en Fallout, tienes ganas de meterles un buen misilazo en la cara.

  • Refugio 19: con habitantes escogidos de manera selecta entre gente de tendencias paranoides, se dividió a sus moradores en dos grupos, rojo y azul, que vivían de manera segregada. Por supuesto, acabaron dejando de vivir allí porque todos tenían miedo de que el resto quisiese acabar con ellos.

  • Refugio 21: Situado en Las Vegas, ¿puede haber mejor lugar para organizar un refugio en el que todos sus habitantes sean adictos al juego y se pueda estudiar qué les ocurre en un entorno en el que viven rodeados de posibilidades de disfrutar de su adicción? Efectivamente: nunca pasó nada malo, allí la gente simplemente se dedicaba a lo suyo.

  • Refugio 22: Diseñado para ser el lugar donde la agricultura florecería y cuyos habitantes podrían repoblar la superficie gracias a sus conocimientos de ingeniería genética agrícola, todo iba bien hasta que crearon una planta cuyas esporas resultaron letales.

  • Refugio 29: el sitio en el que ni un solo padre querría entrar. Bueno, ni tampoco podría: todos los habitantes tenían que tener menos de 15 años.

  • Refugio 34: ¿Para qué construir un refugio cuando puedes crear una armería repleta de todo tipo de munición y explosivos? Suya es la responsabilidad de que los Boomers, fanáticos de las armas y adoradores de la pólvora, existan después en el Yermo.

  • Refugio 43: Veinte hombres, diez mujeres y una pantera. Supongo que no hace falta decir quién ganó.

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  • Refugio 69: Entraron mil personas, y sólo una era un hombre.

  • Refugio 77: Diversión, pero de otro modo: sólo entró un hombre y su única compañía fue una caja llena de marionetas.

  • Refugio 81: Sobre los habitantes de este refugio se iba a desplegar todo tipo de experimentos con enfermedades infecciosas, mutaciones y mucho más. Pero a su supervisor le entraron los remordimientos antes de que todo empezase y es, curiosamente, uno de los pocos que permaneció intacto.

  • Refugio 101: ¿Qué pasaría si le diésemos a un supervisor la capacidad de ser omnipotente y tener a su merced a toda una comunidad entera para siempre? Pues lo que ocurre en el inicio de Fallout 3.

  • Refugio 106: la gente entra pensando en que va a poder sobrevivir tranquila a la Gran Guerra y, 10 días después, el sistema de aire comienza a bombardearles con drogas psicotrópicas. Puedes pasarte por allí para comprobar el estado de esa pobre gente.

  • Refugio 108: ¿Y si todos los habitantes de un refugio fueran en realidad clones de una sola persona? Bievenidos a la casa de Gary.

  • Refugio 112: Lugar de uno de los momentos más impresionantes de todo Fallout 3, si no lo habéis jugado aún os recomiendo que os deis una vuelta por Tranquility Lane, el mejor sitio para vivir de todo EEUU.

Aunque había diferentes refugios pensados como "lugares de control" donde no se llevaban a cabo experimentos sino que se pensaba repoblar la superficie con sus habitantes, sólo el Refugio 0 se quedó completamente a salvo: nunca estuvo diseñado para experimentación, sino para controlar todos los demás. Claro que tampoco tenía "habitantes" como tal: a los elegidos para vivir allí se les había extraído el cerebro para engancharlo a una supercomputadora gigante que aprovechaba esos conocimientos y los suyos propios para regir los destinos del refugio.

Y las mutarachas heredarán la tierra

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Una vez que todo se fue al carajo, sobrevino el Yermo, el auténtico protagonista de los Fallout. Si bajo su superficie ya habéis visto que había poca bondad en los refugios, sobre ella es aún peor: mutarachas, supermutantes, caníbales, ghouls y todo tipo de fieras radioactivas nos hacen la vida más difícil (y nos permiten ejecutar a cámara lenta a todos ellos, que básicamente es para lo que sirve subir las estadísticas de nivel de combate en un juego que es cada vez más FPS y menos RPG).

Pero, por supuesto, el Yermo no puede ser un lugar despoblado: en él cada vez vive más gente, una sensación que se ha ido acentuando en cada juego nuevo (New Vegas era un fiestón de secundarios y facciones; también en eso residía su gran salto respecto a Fallout 3). Ahora Fallout 4 llega con la idea de poder vivir esa parte de "reconstrucción de la vida diaria acompañado por otros supervivientes".

No obstante, es inevitable que cada jugador conserve en su recuerdo a los mejores secundarios. Por ejemplo, me quedo con la salvación de la buena gente de Megatón y la posterior caída del racista Tennpenny, en esa raid gloriosa que los necrófagos y yo hicimos por la Torret Tennpeny (¿Y tú, te cargaste Megatón? Estaba claro).

Me quedó también con Three Dog, DJ capitalino, héroe de la propaganda antienclave. O con Raúl Tejada (interpretado por Danny Trejo), pobre ¿hombre? que ve cómo todo el que se le acerca con cariño muere. O con Marcus, el supermutante que nos acompañaba en Fallout 2 y que luego lo veíamos al mando de Jacobstown.

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Me quedo con jugar a Fallout New Vegas y, de repente, encontrarme el esqueleto (y el sombrero) de Indiana Jones en un frigorífico. Con que Bethesda meta a los tíos de Luke Sykwalker en un universo que no tiene nada que ver. Con las risas de ver a un grupo de señoras mayores con cuchillo persiguiéndome por el Yermo (gracias, Monty Python, por tanto).

Con que haya mil guiños por metro cuadrado y tengan casi más importancia que el juego en sí: Que si "no hay nada como el olor del plasma por la mañana", que una escena clave a otra de 'La invasión de los ladrones de cuerpos' o que te acabes encontrando en medio de uuna película slasher cuando tú sólo pasabas por allí en busca de tu padre. Me quedo con la Magnum de Harry el Sucio, con que el primer Fallout citase al Joker, con que apareciese Kenny de South Park, con Hal 9000 en mitad del yermo, con el final de New Vegas si decides lanzar los misiles...

En definitiva, me quedo con las cientos de horas en las que el Yermo en sí, son sus estándares de jazz ligero de los 50, su óxido, las horas de sueño que me ha provocado a cambio de devolverme cientos de fantasías nuevas. Y con Vault-boy, claro. Hay un nuevo Fallout y toca despedirse durante un par de meses de cualquier otra cosa.

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