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¿Pueden los videojuegos reflejar el horror de una guerra o sólo ludificarla?

¿Pueden los videojuegos reflejar el horror de una guerra o sólo ludificarla?
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Los videojuegos son una caverna platónica en la que los jugadores manipulan unas sombras proyectadas desde una nada matemática. Una simulación calculada y espectacular de referentes irreales: el 90% de los partidos de fútbol son más aburridos que un FIFA entre dos jugadores hábiles, por ejemplo.

Los videojuegos también son conflicto. Acción. Situaciones que superar o resolver. Por eso gran parte de esas sombras platónicas giran en torno a la guerra como espectáculo narrativo y diversión entre colegas. Un show virtual que, hasta ahora, ha estado muy alejado de una terrible realidad. Pero la madurez del medio está cambiando ese discurso. ¿Hasta qué punto? ¿O es la realidad la que está cambiando?

“La guerra, la guerra nunca cambia”

Juegos de guerra idealizados tenemos desde mucho antes de los videojuegos. El ajedrez tiene las dos ideas esenciales de la guerra: el enfrentamiento y el control de un terreno ficticio dividido en cómodos escaques, la abstracción máxima de las fronteras. Pero no tiene refugiados, saqueos, víctimas civiles, heridos de guerra, escuderos que recorran el campo de batalla rematando a esos heridos. Las piezas se desvanecen del tablero por las propias necesidades del juego.

Y en los videojuegos sucedía algo así, desde mucho antes de que el vozarrón de Ron Perlman abriese la saga "Fallout" (1997): Los enemigos derrotados desaparecen con un parpadeo, estallan en puñados de píxeles o se convierten directamente en botín de guerra. Limitaciones tan gramaticales como técnicas.

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Porque, en los inicios del medio, un puñado de programadores se devanaba los sesos para saber cómo encajar siete muñequitos en vez de seis en una pantalla que tenía el equivalente en píxeles a una esquinita minúscula del iPhone 6. El realismo no era una opción. Ni para la guerra ni para nada.

"Fallout", sin embargo, se abría con una declaración de intenciones. La intro ya mostraba a soldados con armadura motorizada ejecutando prisioneros por la espalda, en el único televisor en blanco y negro que aún funcionaba en medio de la devastación termonuclear. Vietnam, la Guerra Fría, la Tercera Guerra Mundial… Prólogos para un mundo que, en cada paso por sus entornos radiactivos transmite lo mismo: la guerra nunca cambia; la guerra no es algo bonito.

Carne de cañón

“Una muerte es una tragedia, un millón es una estadística”

No tenemos claro si la cita es de Stalin o no, pero sí que hubo dos juegos que trataron de invertir las tornas de la misma. "Cannon Fodder2 (1994) es un título de estrategia y acción de Sensible (los mismos autores de uno de los mejores juegos de fútbol de todos los tiempos) que, entre risas, dejaba claro que cada soldado era único: todos tenían nombre propio y lápidas dedicadas para ilustrar que no se trataba de cabezones anónimos.

Aunque su popularidad hizo que por primera vez nos planteásemos la guerra de otra manera, la sátira no llegaba a las alturas de "UFO: Enemy Unknown" (1993-94), un juego en el que la Tierra se enfrentaba a una invasión alienígena que se dedicaba a invadir ciudades matando civiles… Y a tus propios soldados, que empezaban como criaturas anónimas para convertirse en personalidades únicas -si sobrevivían. Y mientras lo hiciesen-.

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El juego de los hermanos Gollop consiguió integrar los desastres de la guerra como mecánica: perder a un soldado experimentado dolía, tanto por la implicación emocional como por sus efectos sobre una campaña. Y además obligaba a decisiones terribles: si los aliens invaden una ciudad cuentas con explosivos y otras armas devastadoras, pero puede que te cepilles civiles combatiendo su amenaza. Con otro aspecto negativo: los gobiernos que financian tu ejército no se toman bien la perdida de vidas civiles.

Penalizar al jugador es la forma más básica que tienen los juegos para traducir la ética a lo único que tiene que entender alguien que sujeta un mando o un ratón: las reglas y la mecánica. No dispares a los civiles, no dispares a tus compañeros -regla de oro del multijugador donde exista el fuego amigo-...

La niebla de guerra

“En la guerra, desde luego, no hay nada que sustituya a la victoria”

El general McArthur no hablaba del deseo de vencer que inunda a los jugadores, sino de la necesidad de hacerlo para sobrevivir. Quizás el primer juego que se tomó en serio poner al jugador en la piel de un soldado fue "Operation: Flashpoint" (2001). Un juego de disparos en primera persona, como Call of Duty o Battlefield que, sin embargo, se alejaba del aspecto superhumano de estos, donde con dos cachetitos que te des puedes sacarte de encima una bala de calibre .50 capaz de perforar un tanque.

En el título de Bohemia Interactive no había una señal clara de dónde había que ir: teníamos que interpretar mapas, quedarnos tirados durante varios minutos rezando para que esa patrulla blindada no nos viese, y las balas mataban gente. A los enemigos y al jugador. Y ocho de cada 10 veces, ni siquiera sabías quién te había matado.

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Salvo para masoquistas, el juego pasó sin pena ni gloria: era demasiado difícil, demasiado cruel con el jugador. Demasiado aburrido, también. Aún así, "Operation Flashpoint" no puede llamarse simulador. Ningún título puede, porque la representación de la violencia en los videojuegos sigue estando limitada, con resultados de dibujo animado. Gente que salta por los aires como un muñeco de trapo, lanzacohetes que dejan cuerpos intactos, la ausencia de sangre…

Son todo aspectos pensados y decididos desde dentro de la industria. Si en Doom podemos volar en pedazos a los demonios es porque no son personas, sino ficciones que podemos despedazar sin que nadie se horrorice o emprenda campañas sobre lo que pasa después de jugar a las batallitas:

El verdadero rostro del horror

"Los hombres que vienen aquí no deberían tener entrañas”

La frase es de Joseph Conrad, autor de "El Corazón de las Tinieblas" en la que se inspira "Apocalypse Now". Y pocos juegos han intentado penetrar ese terreno. Vietcong es un pegatiros menor de 2003 que trató de diferenciarse de sus compañeros épicos, de los "Medal of Honor" y "Call of Duty", narrando la parte chunga de la guerra de Vietnam.

Desde no poder ver a los enemigos hasta masacres civiles, pasando por esa agradable sensación de que tu vida dependa de compañeros y oficiales que tienen menos en común con la humanidad que tu mascota.

El único juego comercial realmente ambicioso que se ha adentrado en esto (si excluímos lo que quiera que sea que Kojima quiere contarnos en sus Metal Gear Solid) es "Spec-Ops: The Line"(2012). Un viaje al corazón de las tinieblas desde el punto de vista de un suboficial que va perdiendo la cordura poco a poco. El estrés postraumático, las carnicerías, la locura del campo de batalla… Un juego atrevido que planteaba temas como los crímenes de guerra sin renunciar a la seducción espectacular del videojuego moderno.

Pero utilizar los videojuegos para denunciar la guerra viene de lejos. Los newsgames -juegos pensados para informar- dejaron ejemplos como "September 12th", un simulador de bombardear terroristas en el que es imposible no causar bajas civiles.

Y los indis también han emprendido un camino de utilizar géneros y mecánicas para salirse del corsé de la industria. "This War of Mine" (2014) en Steam ha llevado la denuncia al extremo: se trata de un simulador de las antípodas de la guerra: un Los Sims de refugiados civiles intentando sobrevivir en mitad de un conflicto bélico. Es decir, el mismo mensaje de los juegos de zombis y supervivencia tan de moda en la actualidad, pero contado sin metáforas.

Convertir la guerra en un videojuego

“Ningún bastardo ganó jamás una guerra muriendo por su país. La ganó haciendo que otro pobre cabrito imbécil muriese por el suyo”.

El general Patton dejó unas cuantas frases como puños, antes de matarse en un rincón de Europa en un accidente de tráfico por querer ganarle el Need for Berlin a los rusos. Y hace tiempo que algunos gobiernos se dieron cuenta de que los videojuegos son algo maravilloso a la hora de mantener un ejército. Si puedes pillar a un grupo de gente acostumbrada a apuntar con armas a figuras humanas, tienes suerte. El ejército norteamericano incluso financia un título, "America’s Army" (2002), concebido como herramienta de reclutamiento.

Y programas internos de simulación y realidad virtual que son los primeros pasos para la Sala de Peligro de los X-Men en la vida real. También se fijan en los jugadores por otra razón. Los países más desarrollados no quieren soldados en el campo de batalla, sino máquinas teledirigidas: drones, tanques futuristas, vehículos no tripulados manejados por un chaval con un mando de Xbox desde una oficina.

Una generación acostumbrada a matar todo lo que se mueva al otro lado de la pantalla, el soldado perfecto. Y una vuelta de tuerca al "Juego de Ender": las guerras del futuro se librarán como si fuesen videojuegos asépticos. Enhorabuena, Humanidad, ya has conseguido gamificar la muerte.

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