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Beyond: dos almas, el valle más inquietante

Beyond: dos almas, el valle más inquietante
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¿Puede gustarnos algo por encontrarlo parecido a nosotros y de repente, según aumenta su realismo, causarnos repulsión? Mashahiro Mori, y antes que él otros expertos en psicología, decía que sí. A veces lo demasiado realista en el mundo del 3D y la robótica nos provoca rechazo.

Este viernes sale a la venta Beyond: dos almas. Una aventura narrativa para Playstation 3 que nos propone un pequeño salto técnico más antes de dar paso a una nueva generación. Una situación inquietante donde el 3D en el mundo de los videojuegos da un paso más ¿hacia la profundidad del valle o a atraernos más?

El valle inquietante y el 3D

Mashahiro Mori, un experto en robótica, teorizó lo que se conoce como la hipótesis del valle inquietante, uncanny valley en inglés o 不気味の谷現象 en el texto original. Era el año 1970 y la tecnología andaba lejos del marco en el que nos encontramos ahora.

Mori defendía que los objetos 3D y los robots iban generando más atracción para nosotros según aumentaba su realismo. Sin embargo, en un cierto punto esa cercanía se convertía en rechazo. El valle inquietante, cómo algo que de repente nos gusta por su cercanía nos desagrada completamente.

Beyond: dos almas

Superado ese trago, y con el realismo aumentando, volvíamos a sentirnos agradado por ello: replicantes como los de Blade Runner, imágenes 3D hiperrealistas. Un punto donde la línea, teóricamente, entre lo real y lo virtual se difuminaba en cuanto al parecido, que no a la materia o la falta de ésta.

Teorizó mucho, ya que la tecnología de los 70 andaba lejos de lo que tenemos ahora: sus referencias fueron la ficción de muchos autores de novelas que exploraban la transcendencia física del ser humano en cuerpos de metal de todo tipo de formas.

No había robots, tampoco imágenes en 3D (en tiempo real o CGI) que fueran explicando esa curva de realismo. Mori dio en el clavo: como demostraron estudios posteriores donde había personas que sentían cierto asco por personajes 3D especialmente realistas.

La semana pasada tuve oportunidad de jugar a Beyond: dos almas. Una traducción del título, por cierto, más digna del representante de una candidatura olímpica que la de un trabajo serio. No a las medias tintas, por favor. O todo en español o todo en inglés, bastante tengo con el spanglish que hablo con mi pareja.

Como decía, cogí el mando de Playstation 3 y comencé a jugar. Efectivamente, esto supone un pequeño paso más en el realismo: expresiones más realistas en las caras, un esfuerzo titánico para intentar transmitir sensaciones con un medio tan, a priori, frío como es el de un mundo virtual.

Miro a la protagonista. Eres Ellen Page, yo te conozco: Juno, Hard Candy… Espera, no. No eres Ellen Page. Te pareces, tú tampoco eres Willen Dafoe. No me causáis rechazo pero hay algo en vuestras caras que me inquieta, que me resulta familiar al mismo tiempo.

Beyond: dos almas
Tú eres Ellen Page.

Sigo jugando, avanzando por los primeros pasos. En ese momento ignoro un poco la historia y los diálogos. Me fijo más en los detalles de los personajes: en lo que intentan expresar, lo que logran por ser poco artificiales y lo que no por no ser completamente realistas. Hay algo inquietante.

La captación de movimiento, casi 20 años junto a los videojuegos

Para hacer posible Beyond: Dos Almas, se ha recurrido a un viejo conocido de la industria del 3D y el cine: la captación de movimiento. Todo la hemos visto en making off: actores enfundados en trajes de neopreno negro con puntitos en todo el cuerpo moviéndose en escenarios vacíos.

Willen Dafoe, y Ellen Page en una entrevista grabada, explicaba en la presentación del juego la dificultad de actuar en un escenario vacío. El esfuerzo de imaginarse ese set funcional para la captación de los movimientos como si fuera algo real.

En el cine se ha utilizado muchísimo y sus resultados han sido excelentes. Algunos recordarán películas como Beowulf que, sin ser la mejor película de la historia, demostraban el potencial de la captación de movimiento y lo realistas que podían ser algunos personajes.

También tenemos el ejemplo de la película de Tintín, o de cómo se captó todo el movimiento de los actores para luego superponer una estética que buscaba alejarse de la realidad y acercarse más al estilo del cómic de Hergé.

La relación de la captación de movimiento con el videojuego no es nueva, aunque ha tardado en explotar porque siempre ha dependendido de la potencia de las consolas: no es lo mismo gráficos prerenderizados (cine) que tener que estar creando todo en tiempo real.

A nivel experimental todo empezó en los noventa y fuera en 1995 cuando un juego de la saga de Los Inmortales para Atari Jaguar CD decidió implementarlo. Sirvió para hacer más realista el movimiento de los personajes, sí, pero sólo fue el comienzo.

Como podéis ver en el vídeo justo encima de estas línea, se trataba de animaciones bastante sencillas que andan lejos de lo que podríamos encontrar hoy en cualquier consola actual. Fue un primer paso tímido que abrió el camino a producciones cada vez más ambiciosas.

El ejemplo más claro es el propio Beyond: diez meses de trabajo con 150 actores. A lo que hay que sumar una tecnología bastante refinada, con una serie de limitaciones y problemas. El resultado es el que veremos en nuestro televisor: algo inquietante.

Beyond: dos almas. Inquietudes narrativas

Como si fuera el ying y el yang, los expertos del mundo (teórico y práctico) del videojuego debaten constantemente sobre quién tiene más peso: lo lúdico o lo narrativo. ¿Se puede crear un juego sin narración basado solamente en el hecho de ser divertido? Sí, Tetris.

Aunque estas dos corrientes chocan entre sí a priori tampoco son contrarias. Se puede tener de las dos, y citar ejemplos resulta innecesario debido a la gran cantidad de juegos que combinan ambas. Combaten, pero se entienden y trabajan juntas.

La historia es importante, pero también la forma en la que la contamos. Beyond: dos almas podía haber sido, más allá de una aventura interactiva, un juego de acción en tercera persona o un plataformas o un RPG al estilo japonés. El género influye notablemente en la forma en la que contamos una historia.

Beyond: dos almas

David Cage, padre de la criatura, decidió mantenerse fiel al estilo que ya marcó con Heavy Rain y volvió apostar por un formato que rompía la forma de jugar tradicional. Menos libertad en los movimientos, pero con más opciones dentro de los hilos que ha tejido el equipo de Quantic Dreams.

No es casualidad, su obsesión por la narrativa y el cine queda patente desde el primer momento en el que jugamos. David explicaba en la presentación del juego que sus ideas nunca empiezan con historias, sino con emociones. En este caso, la emoción de haber perdido a alguien muy cercano.

Las escenas buscan ser intensas, capaces de producir sensaciones parecidas a cuando vemos una película. Podemos interactuar, nosotros decidiremos qué es lo que ocurre. Nunca moriremos, si fallamos en una escena saltaremos a otra, hasta llegar a uno de los múltiples finales del juego.

Esa capacidad de decisión, recuerda a un poco a la sensación que tenemos cuando estamos en el cine esperando ese giro en la historia: ¿y si hubiera pasado otra cosa? En salas se ha hecho algún que otro experimento, permitiendo hacer una pausa y que los espectadores eligieran entre una serie de opciones, nosotros lo haremos también, pero sin votaciones masivas de por medio.

Haber transformado, o mutilado según a quien le preguntes, la mecánica del juego ha hecho que Beyond: dos almas esté cosechando malas críticas. Es cierto que en ese sentido es limitado pero también es la que mejor se adapta a la forma de contar la historia de David Cage y compañía.

La forma de jugar y de contar la historia de David Cage inquieta. No deja indiferente a nadie, hay a quienes les encanta, a otros les produce rechazo tener una narrativa de este tipo. Un rechazo un tanto hipócrita tras vanagloriar a juegos como Dear Esther.

¿Están el cine y el videojuego más cerca que nunca?

Con Heavy Rain también surgió ese debate y en su día tuve oportunidad de ver diferentes respuestas en congresos dedicados al videojuego y a la narrativa. Cada uno teorizaba sobre ello, indicando diferentes direcciones y posibilidades.

Willem Dafoe, en la presentación, fue el más sincero y pragmático de todos: no lo sé. Su respuesta no es por desconocimiento del trabajo que desempeña sino porque realmente no hay forma de saberlo. ¿Están cerca o están lejos? Ambos se han influenciado, no hay duda.

Hay juegos que buscan acercarse más al cine, hay películas que intentan coger elementos de los videojuegos para darle otro aspecto a la narrativa. Sin embargo, hablar de que están cerca, o no, es bastante atrevido.

Son dos formas, con muchísimas combinaciones propias, totalmente diferentes. Son industrias, al final, con valores diferentes. 'Grand Theft Auto V' puede cosechar millones como si tuviera una máquina de imprimir dinero, pero su influencia cultural, por ejemplo, no es tan importante como películas o series que han dejado una huella más grande. Sin hacer tanto dinero, y con presupuestos, a veces, igual de elevados.

Lo cierto es que se influyen, y eso es bueno. Inquieta su futuro, pero cada uno tiene su propia personalidad y seguiremos teniendo productos en las dos direcciones. Habrá quienes experimenten con propuestas atrevidas como la de David Cage pero al pan, pan y al vino, vino.

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