La realidad virtual parece haber encontrado el precio, el formato y el catálogo para empezar a despegar

La realidad virtual parece haber encontrado el precio, el formato y el catálogo para empezar a despegar
68 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail

El miedo a vivir un segundo batacazo como el experimentado con los televisores 3D ha estado ahí desde el despegue de la realidad virtual. Ocho años después de ver cómo el sueño noventero por excelencia se hacía realidad, ese miedo sigue ahí, pero empieza a ofrecer razones suficientes para mantener la calma.

Lo que parecía un monstruo que nos comía aquí y ahora ha resultado ser una carrera de fondo en la que poco a poco se van sentando las bases. Pese a los inherentes miedos, la realidad virtual empieza a arrojar algo de luz al final del camino. Tres héroes protagonistas, PlayStation VR, Oculus Quest y ‘Half-Life Alyx’, han sido los encargados de salir al escenario para gritarle al público que el espectáculo debe continuar.

El crecimiento tras la apuesta de Facebook

Mark Zuckerberg, responsable de que Facebook se hiciese con la compañía más mediática de la realidad virtual, Oculus, matizaba su entusiasmo inicial hace unos meses acompañando las buenas cifras del lanzamiento de Oculus Quest.

Afirmaba que todo esto “estaba tardando un poco más de lo que pensaban” pero que pese a ello las razones por las que creía que este mercado iba a ser importante permanecían ahí.

La visión de un futuro dominado por la realidad virtual en el que no sólo los videojuegos, sino también la socialización a distancia, llevó a Facebook a comprar Oculus en 2014 por 2.000 millones de dólares.

Zuckerberg daba el visto bueno a una adquisición que apuntaba más a una idea o proyección que a un negocio con cara y ojos. Una suerte de salto de fe comparado con los 1.000 millones pagados por Instagram, sin duda la apuesta más rentable de la compañía hasta la fecha.

Pese a la explosión inicial y el interés por la realidad virtual, no es hasta esa compra que vemos un salto en la inversión de juegos. El año de la compra crece hasta los 500 millones de dólares anuales, alcanzando y superando también los 1.500 millones de dólaresen el caso de la realidad virtual orientada a la empresa y otros modos de consumo.

PlayStation VR ya ha alcanzado las 5 millones de unidades vendidas

Sin embargo, dos años después de aquella adquisición y coincidiendo con el año de debut de PlayStation VR, Oculus cerraba 2016 con una cifra de 400.000 unidades vendidas. La mitad de lo conseguido por el casco de Sony en su estreno.

Habrá quienes opinen que tanto Sony como otros agentes del sector le deben a Facebook el haber apostado firmemente por la realidad virtual y, con las cifras de inversión sobre la mesa, no parece una afirmación descabellada. Pero el mérito a partir de ahí bien podría llevárselo otro.

El dispositivo compatible con PS4 no sólo ha ayudado a engordar los números de la tecnología alcanzando los 5 millones de unidades vendidas, también ofreció las claves necesarias para que el resto pudiese sumarse a la ola.

El “ahora sí” de la realidad virtual

Con un modelo de rendimiento inferior a lo que por aquél entonces se ofrecía en PC, la base de consolas instaladas y el precio del producto hicieron de PlayStation VR el embajador perfecto de esa tecnología.

La clave no sólo está en el rendimiento, también en catálogo y precio

Su calidad no alcanzaba lo ofrecido por un dispositivo de altas capacidades, pero sí quedaba bastante más allá de lo presentado en la realidad virtual para móviles. Apuntar a una gama media resultó ser más que suficiente para entregar una calidad visual y técnica aceptable.

La guinda del pastel la ponía su precio, unos atractivos 400 euros que por aquél entonces competían frente a cacharros de más de 700 euros. Eso en el caso de los dispositivos simplemente.

Si nos agarrábamos al precio del paquete total, la suma de una PS4, PlayStation Camera y PS VR, podíamos llegar a igualar esos citados 700 euros. Pero claro, para hacer funcionar un dispositivo de PC como Oculus o HTC Vive tocaba asomarse a un PC que fácilmente se iba a los mil euros.

El crecimiento de PS VR, sumado al apoyo de estudios internos de Sony para dotar a la realidad virtual de juegos que gozasen de una factura más alta que la de los desarrollos indies, ayudaron a que la competencia abriese un poco más sus miras respecto a la tecnología.

Esto ya no iba sólo de rendimiento, también de catálogo y precio, así que una vez conscientes de cómo allanar el camino, el resto de compañías empiezan a virar hacia estrategias distintas. Tres años después, los frutos de esa decisión empiezan a aflorar.

2019 se convierte en el “ahora sí que sí” de la realidad virtual con el lanzamiento del Oculus Quest de Facebook y el anuncio del ‘Half-Life Alyx’ de Valve.

Oculus Quest empieza a venderse a un ritmo con el que Facebook apenas puede estar a la altura de la demanda. Entre mayo y octubre del año pasado, el casco coloca 400.000 unidades y Zuckerberg saca pecho asegurando que los venden tan rápido como pueden fabricarlos.

Gracias a ello las unidades enviadas a tiendas por parte de la familia Oculus crecen de las 900.000 unidades de 2018 hasta los 1,7 millones de unidades en 2019. Muy por encima de lo conseguido por HTC con 800.000 unidades y cerca de los 2,2 millones de Sony.

Por su parte, 'Half-Life Alyx' provoca que las unidades de Valve Index VR, desde el kit completo a 1.079 euros hasta la base de carga por 159 euros, se agoten en todo el mundo.

Steam y el pulso a la salud de la VR

Quienes buscan un dispositivo conectado al PC, ofreciendo el máximo rendimiento posible y un catálogo capaz de abarcar casi 4.500 juegos compatibles, tienen en Valve Index un hilo del que tirar.

Siendo esa colección de juegos uno de los puntos clave del éxito actual de la tecnología, las diferencias respecto a HTC Vive (4.700 juegos) y Oculus Rift (3.400 juegos) no son especialmente críticas.

Valveindex

La mezcla conseguía que el número de usuarios VR de Steam superase la cifra del millón en diciembre de 2019. De entre todos los dispositivos compatibles, un 40% de los usuarios jugaban mediante Oculus Rift, un 35% mediante HTC Vive y un 9% de la mano de Valve Index.

Sin embargo, más que los números actuales de Steam, lo realmente impactante son las cifras del mercado. Teniendo en cuenta que los datos sólo recogen el número de usuarios con un dispositivo de realidad virtual conectado a Steam, habría que echar un ojo al crecimiento de la realidad virtual en general incluyendo aquellos dispositivos que no precisan de una conexión al PC. En ese caso, el último año arroja un crecimiento del 36,25%.

En ese ascenso no sólo entran en juego las 103.000 unidades vendidas de Valve Index a finales de 2019, sino también la apuesta de Facebook por Oculus Rift S, Oculus Quest y, aún más importante si cabe, la llegada de Oculus Link, un sistema que permite a las gafas de Oculus que no precisan de un PC para jugar, conectarse a uno a través de un cable USB Type-C.

Oculus02

La apuesta de Oculus Quest

Por muy tentadora que sea la idea de viajar al espacio, que su precio sea prohibitivo para la gran mayoría de personas lo convierte en un objetivo al alcance de sólo unos pocos. Salvando las distancias, la inversión de más de 1.000 euros en un cacharro que precisa de un PC de otros 1.000 euros para funcionar está lejos de resultar atractiva para el gran público.

Ahí entra en juego Oculus Quest, desde 450 euros que no precisan de ningún gasto adicional para amortizar la compra. Una realidad virtual portátil que no requiere conexión a PC, con una calidad similar a la que ofrecía Oculus en sus inicios y que, por boca del que por aquél entonces aún era CTO de la compañía, John Carmack, era el equivalente a Nintendo Switch de esta tecnología.

Un dispositivo menos potente que el de la competencia pero que, por precio y posibilidades, podía convertirse en una golosina para el mercado actual.

No iban muy desencaminados teniendo en cuenta que, según arrojan las cifras, la opción de un dispositivo autónomo es la preferida por un 49% de los usuarios de realidad virtual. De los 5,7 millones de cascos que hay repartidos por el mundo, 2,8 millones no precisan de conexión a PC, móvil o consola para funcionar.

Y los juegos, ¿qué?

Tal y como comentábamos unas líneas más arriba, casi tan importante como la tecnología o el precio es el catálogo de juegos y experiencias que se ponga a disposición del público. Por suerte, el incremento de calidad y variedad está muy lejos de la marabunta de vídeos 360º promocionales con la que tocaba lidiar hace unos años.

A desarrollos aclamados como 'Astro Bot' para PlayStation VR, superéxitos de largo recorrido como 'Superhot' y 'Beat Saber', se suman juegos prometedores como la apuesta de ‘Half-Life Alyx’, el retorno de una de las sagas más queridas de la industria del videojuego y un movimiento cercano a la idea de “vendecascos” por parte de Valve.

Al aumento en inversión toca añadirle la iniciativa de dejar depender del mercado indie para seguir aumentando el catálogo de los dispositivos. Estrategia apadrinada en gran parte por Sony que ya cuenta con intenciones similares en otros agentes.

Beatsaber

Al importantísimo “todo o nada” apostado por Valve con ‘Half-Life Alyx’ habría que añadirle también movimientos como el de Disney con ‘Vader Immortal’ y su propio dispositivo Star Wars en colaboración con Lenovo, así como a la compra de Beat Games, creadores de ‘Beat Saber’ por parte de Facebook.

Entender que la potencia sin juegos no sirve de nada ha sido una de las lecciones que más ha costado cuajar en la industria de la realidad virtual. Un movimiento que, de hecho, gracias a los motores de desarrollo de terceros no difiere en exceso de las complicaciones de un desarrollo tradicional.

Por suerte, ideas y ganas de tirarse a la piscina era todo lo que necesitaba una tecnología que, tal y como hemos visto, parece moverse y crecer a base de lo que haga el vecino de enfrente. Al final parece que lo único que necesitaba la realidad virtual para empezar a despegar era una reunión de vecinos dispuestos a enseñar garras y dientes.

Comentarios cerrados
Inicio