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Hideo Kojima:  un 70% de su cuerpo son películas (y el 30% restante es lo que más importa)
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Hideo Kojima: un 70% de su cuerpo son películas (y el 30% restante es lo que más importa)

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Perderse en la saga Metal Gear es más sencillo de lo que parece, y lo demuestra que, ante el lanzamiento hoy de 'Metal Gear Solid V: The Pantom Pain', lo que más se ha hecho en internet es recopilar el argumento completo de la saga, recordarnos todo lo que hemos jugado (o no) y ponernos de nuevo en la cronología completa. Desde que en 1987 debutara en MSX2, hemos asistido a un intrincado culebrón político que funciona así, enrevesado en el fondo pero sencillo en la forma, porque así es también como lo hace su creador, Hideo Kojima.

Llega hoy su nuevo juego y lo hace con un giro que al propio Kojima le habría encantado en sus juegos: multinacional traiciona y pega una puñalada trapera a una de sus figuras más señaladas. Le quita el crédito en la portada, le retira de la empresa y él se retira en silencio... quizás pensando en cómo será su venganza, pero en todo caso quedando como el héroe de la historia. Kojima, el mismo que se define a sí mismo en su bio de twitter como "mi cuerpo se compone en un 70% de películas" y que, sin embargo, se ha hecho leyenda viva (y polémica) de los videojuegos.

Por ahora, todo va bien (¿es eso un charco?)

Hideo Kojima 1 Kojima, en una de sus fotos más conocidas (que vale también como foto para celebritie chanante)

Contaba Hideo Kojima en una entrevista con The Guardian que aún hoy es peligroso que él conduzca un coche. Que le pasa como cuando era pequeño: se mete en sus ensoñaciones, le da** mil vueltas a las ideas e historias que le vienen rondando la cabeza**... y a veces la realidad le despierta con un golpe cuando ya es demasiado tarde. Le ocurría cuando era niño: volvía a casa del colegio andando, empezaba a imaginar cosas y acababa metiendo el pie en una canal de los que sirven para encauzar el agua de lluvia.

A Kojima le ha gustado siempre jugar con la idea de que él es, por encima de todo, un "contador de historias". Y de la relación con sus padres y su hogar de infancia hemos sacado el otro rasgo que le ha encantado puntualizar: es un cineasta frustrado. El japonés ha hablado en numerosas ocasiones de su infancia, de la que ha confesado que no hay nada trágico (no, no venderá la estampa de artista torturado). Más bien al contrario: hasta la muerte de su padre cuando tenía 13 años, Kojima sólo encuentra recuerdos felices.

Kojima

Sí, pasaba demasiado tiempo viendo la tele y, sí, volvía a casa solo (y acababa muchas veces embarrado), pero de sus padres recuerda cosas que le marcaron para siempre, como aquel peculiar ritual nocturno que establecieron:

"Cada noche teníamos que ver juntos una película, no podía irme a la cama hasta que terminase. Era todo lo contrario que les ocurría a otros chicos de mi edad. Y no me ponían sólo películas para niños: mis padres eran muy fans de los westerns, del cine europeo y del género de terror"

Con diez años, ya le dejaron ir sólo al cine y, a partir de ahí, cada pequeña cosa que hacía con ficción era con la idea de que acabara siendo una película: si escribía novelas, lo hacía albergando la esperanza de que fueran un éxito y alguien quisiese adaptarlas a la gran pantalla. Y si se lanzó a los videojuegos fue porque recrear lo que tenía en mente era demasiado caro. Kojima ha reconocido que si se enamoró de la Famicon fue porque vio las múltiples posibilidades para narrar que le ofrecía aquella máquina.

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No es difícil ver a ese "cineasta frustrado" (con matices, él también admite que luego quedó enamorado de los videojuegos) reflejado en tantas obras de Kojima. Por supuesto, en todos los Metal Gear, pero también en 'Snatcher' o 'Policenauts', juegos donde se cuelan a borbotones influencias de Blade Runner, Terminator o Arma Letal.

Algunos piensan que esa influencia ha sido en ocasiones demasiado notoria. Él mismo, en ocasiones, se ha mostrado ambiguo al respecto: en las promos de 'Snake Eater' hablaba de darle más libertad al jugador, de no caer en el dirigismo de 'Sons of Liberty'. En el siguiente título, MGS IV, tomó la dirección absolutamente contraria e incluso alienó a numerosos seguidores de la saga por culpa del exceso de cinemáticas. A ratos, efectivamente, parecía que estabas viendo una película en lugar de jugando a un Metal Gear.

Como el niño Kojima, el adulto también ha despertado a veces, en plena creación, embarrado.

El spaghetti western de la dominación cultural

Revolver Ocelot Metal Gear Solid 4 Wallpaper By Lootskin

Puede que la saga Metal Gear tenga un desarrollo confuso y que la imaginación infantil haya seguido desbocada en el Kojima de estos últimos 25 años, pero nadie puede negar que todo eso (el cine, las ganas de no dejar de construir historias de la nada) ha contribuido también al magnífico elenco de personajes: un retablo lleno de retratos diferenciados, de carisma, de coger arquetipos y estilizarlos de manera soberbia.

La saga Metal Gear se disfraza de trama de espionaje, traición y dominación cultural y militar, desde la I Guerra Mundial hasta el presente. Pero en realidad es un largo spaghetti western de venganza casi familiar a lo largo de muchos años.

Mgs Psycho Mantis

¿Retratos memorables? Prácticamente todos, empezando por uno de los héroes icónicos de los videojuegos y continuando por Revolver Ocelot (su aparición en MGS III no deja dudas sobre lo mucho que ha mamado de las películas del oeste Kojima); por Psycho-Mantis (prácticamente, la secuencia que define toda una generación de consolas); The Pain (un apicultor convertido en arma mortal; VIVA KOJIMA), etc, etc, etc...

No hay Metal Gear sin secundario memorable. Son esas caracterizaciones las que explican la ambición de Kojima mejor que su batiburrillo argumental repleto de giros locos. Es en ellos, en los personajes, donde su amalgama de referencias bastardas sale triunfante, donde se acerca más que nunca a ser el Tarantino de los videojuegos (que si fuera sólo por el guión, se quedaría sólo en un Oliver Stone circa Asesinos Natos)

Metal Gear sí es para tanto

Metal Gear Solid Wallpaper 19

Frente a la histeria del hype, a veces se impone una muy apreciable actitud de recelo antes las grandes sagas. Por supuesto, Metal Gear tiene defectos, pero como videojuego es enorme: depurado en mecánicas y con toda la intención de entretener, de que podamos "jugar".

A veces parece que quien recuerda lo malo de los Metal Gear le da demasiada importancia a lo que se puede pasar por alto sin problema para disfrutarlo totalmente. Es la era del haterismo, sí, pero errores achacables a cómo se cuentan las tramas no pueden cegar el mimo puesto en cada detalle jugable (no sólo estético): cada lugar que recorremos, cada mecánica de sigilo o de disparos (estas aún más depuradas en Phantom Pain), el sano espíritu de bromear una y otra vez sobre sí mismo (toda la saga está repleta de metahumor, a veces tan ridículo pero efectivo que se te cae la mandíbula al suelo)...

Los juegos de Kojima no son sólo un cuadro teatral creado para satisfacer su ego como contador de historias. Hay mil ejemplos y está bien recordarlos: un simple ególatra no sería capaz de crear escenas como la lucha con 'The End'. Un narrador pagado de sí mismo y pensado sólo en contar y nada en jugar no acertaría a encajar tan bien mecánicas como el uso del códec. Un simple David-Cage-de-la-vida tendría problemas para diseñar detalles como las frecuencias escritas en el manual o las famosas rupturas de la cuarta pared que coquetean continuamente con el jugador (porque éste está ahí para jugar y pero el juego también para jugar con él).

Como diseñador de videojuegos, las apariciones de Psychomantis o escenas como la de Arsenal Gear en Sons of Liberty dejan muy claro que Kojima ha venido a los videojuegos a algo que más que a "hablar de su libro". Y los detalles de apertura que ha tenido Metal Gear hacia otros géneros (como la gestión de recursos en el magnífico Peace Walker, ahora recuperada en The Phantom Pain) son una prueba más.

Hay cientos de detalles por los que amar los Metal Gear de Kojima. Ya veremos qué pasa con los de Konami.

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