He perdido la cuenta de las veces que he tenido que borrar un juego (o más de uno) para hacerle sitio a otro. Entiendo que mi caso puede ser especial, al fin y al cabo mi principal ocupación es analizar juegos y la mayoría de ellos suelen llegar en forma de código descargable. Pero cuando tienes varios títulos instalados y te toca plantearte cuál de ellos borras pese a que tenía intención de recuperarlo en algún momento, entiendes que el problema del tamaño de los juegos se nos ha ido de las manos.
Lo ha hecho, además, a un ritmo demencial. Hace unos años los 25 GB de los Blu-ray ya nos parecían una barbaridad, pero luego llegaron las dobles capas y los BDXL para alcanzar los 128 GB. Normal que pensemos en los 32 GB de capacidad de Nintendo Switch y nos llevemos las manos a la cabeza, el tamaño de instalación de los juegos es cada vez más grande y, según marcan las estadísticas, no va a parar de crecer.
Un poco de historia
Imposible no sentirse un poco “abuelo cebolleta” recordando cómo un primo del pueblo me pasó el primer ‘Prince of Persia’ en un disquete de apenas 1,44 MB. Comparados con los 100GB que requiere la instalación de ‘Final Fantasy XV’ (155 GB en el caso de querer jugarlo en Ultra), se palpa lo mucho que han crecido los avances de la industria en algo más de 25 años.
Como tecnología y soporte marcaban el ritmo, el tamaño de la instalación de los juegos en el caso de los PC iba a la par. Y así, en apenas 20 años, los 100 MB de espacio que ocupaba ‘Grim Fandango’ en 1998, se han convertido en los 100 GB que era capaz de ocupar ‘Final Fantasy XV’ en 2018.
A esos avances nos hemos sometido (o regulado) en lo que al tamaño de los juegos se refiere. Hasta la llegada de internet, poco habría importado que los juegos hubiesen tenido gráficos realistas si toda esa información no podía entrar en un disco o un cartucho, así que hasta ese momento, revoluciones y soportes han ido bastante de la mano.
Lanzado en 1989, la menudencia del espacio que ocupaba 'Prince of Persia' pronto se le quedó corta a una industria que, precisamente por querer ir más allá sin limitaciones, tiró de cartuchos para intentar entregar experiencias cada vez más coloridas y con mejor sonido. Super Nintendo colocó el tope en los 6 MB con ‘Star Ocean’ y Megadrive hizo lo propio con los 5 MB de ‘Street Fighter 2’.
El uso de dicho formato no tardó en palidecer cuando los 700 MB incluidos en los CD de la primera PlayStation le ganaron la partida a los 64 MB de los cartuchos de Nintendo 64. Habíamos subido de nivel de una forma meteórica en apenas cuatro años. Los que separaban el lanzamiento nipón de Super Nintendo y la primera consola de Sony.
Saltamos de los 700 MB del CD a los 4,7 GB del DVD, y desde ahí a los 25 GB del Blu-ray, dejando cada vez más espacio para mejores resoluciones, cinemáticas, sonido, distintos lenguajes en un mismo disco… Todo lo que fuese necesario para crear el juego más espectacular posible que cupiese en esos formatos. A veces, incluso ofreciendo varios discos cuando se estiraba más el brazo que la manga.
Crecimiento exponencial, pero también descontrolado
El tramo de las tres primeras PlayStation es probablemente el más comedido, pero con la llegada de PlayStation 4 y Xbox One, con la época de la alta definición, el sonido envolvente, los discos de gran capacidad, la instalación de juegos en consola y las descargas de internet ya asentadas, el salto se nos fue completamente de las manos.
La preocupación empezó con la llegada de ‘Titanfall’, un juego muy esperado que prometía cambiar la forma en la que disfrutábamos de los videojuegos. Un título multijugador, sin campaña, que aprovechaba los poderes de la nube y con un enfoque al que no estábamos acostumbrados. Y sin embargo, detrás de aquella revolución y tecnología, se encontraba una instalación que ocupaba la friolera de 48 GB. De aquellos, 35 GB eran archivos de audio.
El problema era que algunos PC no tendrían la opción de descomprimir los archivos de audio al ritmo adecuado, lo que habría acabado provocando ralentizaciones en una experiencia que no admitía pausas. Para llegar al mayor número de personas posible había que hacer sacrificios, y entre escuchar quejas de la gente porque el juego no funcionaba como esperaban, y que algunas personas tuviesen que hacer espacio en su disco duro, optaron por lo segundo.
Sumemos ahí la fiebre de las resoluciones y las texturas 4K. Si una textura de 1.280 x 1.280 puede ocupar unos 4 MB, esa misma textura en resolución 4K salta hasta los 64 MB. Si no hay control sobre las texturas, hasta una botella dentro de un cubo de basura que nadie se parará a mirar puede añadir un espacio valiosísimo en el juego.
Cualquier director de arte, especialmente si no es técnico, querrá que sus objetos, escenarios y personajes se vean lo mejor posible. A menudo, el problema sólo se palpa cuando ya es demasiado tarde, cuando el equipo está en la última fase del desarrollo, probablemente soportando un crunch que no deja tiempo para mucho más, y a alguien le da por comprobar qué tamaño tiene a esas alturas el proyecto.
Y sin embargo es un precio que inevitablemente debemos pagar si queremos disfrutar de la mejor experiencia que pueden entregar las máquinas actuales. Incluso en el caso de titanes como ‘Forza Motorsport 7’, con 95 GB de tamaño en disco, los desarrolladores tienen que medir el impacto de la instalación sin perder calidad por el camino, lo que inevitablemente lleva a comprimir una buena parte del contenido, pero no tanto como desearían nuestros discos duros.
¿Qué nos depara el futuro?
Si a alguien le asusta este tipo de crecimiento, tengo malas noticias para él. El problema no ha hecho más que comenzar. Estamos en los albores de la época de los 4K y, con la llegada de nuevas consolas y sistemas de entretenimiento, ese crecimiento va a seguir haciéndose palpable en los años venideros.
Hay, en mayor o menor medida, pequeñas soluciones que pueden aligerar un poco esa carga, pero todas ellas dependen de la responsabilidad del estudio que esté creando el juego. Las actualizaciones, por ejemplo, deberían ser el principal punto de inflexión.
Y es que puede que un juego ocupe X en su lanzamiento, pero durante el año siguiente va a seguir creciendo y aumentando su tamaño, a veces de forma descontrolada con arreglos que llegan a ocupar más de 23 GB.
Otro punto son las instalaciones personalizadas que, por suerte, ya empezamos a ver. Si vas a descargarte un juego, deberías tener la posibilidad de elegir qué partes descargar, por ejemplo si sólo vamos a jugar al multijugador (el caso de los últimos ‘Call of Duty’ en Steam ya incluyen esta opción), pero también con qué paquetes quieres lidiar.
¿Archivos de audio en distintos idiomas? No los necesito. ¿Resoluciones altas en un PC que no va a poder moverlas y en una pantalla que no las admite? Tampoco. ¿Data miners que encuentran assets escondidos en el código del juego que en realidad no aparecen por ningún sitio? Alguien tendrá que acabar metiéndole mano al problema.
¿Cómo ha ido aumentando el tamaño de los videojuegos en disco? De una forma imparable pero lógica, pero también exagerada y desmedida en muchas ocasiones. ¿Tendremos juegos de 1 TB en cinco años? Tal vez no lleguemos a eso tan pronto, pero teniendo en cuenta que la actualización de ‘Gears of War 4’ para Xbox One X deja el juego en más de 100 GB, tampoco pondría la mano en el fuego.
De hecho la tendencia marca precisamente ese camino y, sin ir más lejos, no pocos juegos recientes ya dejan la marca de 'Final Fantasy XV' como algo mucho más habitual de lo que cabría esperar. Porque bueno, a fin de cuentas cualquiera que piense en lo que debía ocupar 'Red Dead Redemption 2' adivinará que no era precisamente poco.
Sobre estas líneas el tamaño en GB tanto del título de Rockstar como del lanzamiento más potente de Xbox One X de los que llegaron el año pasado, 'Forza Horizon 4'. A ambos lados, una muestra más de lo mucho que puede evolucionar el problema.
Con la friolera de 120 GB, 'Atlas', un título MMO alejado del aura de triple A con la que cuentan los caballos reales y los de los coches. Y en el lado opuesto, 'Anno 1800', aparentemente un juego de nicho cuyo género nunca ha destacado por ser especialmente exigente en lo que a gráficos se refiere.
Que el mercado tira en esa dirección, y de ahí que muchos estén intentando empujar hacia un streaming que solventaría el problema del espacio pero crearía otros (hola, juego en la nube a 4K que vas a dejarme sin datos), es indudable. Más aún si nos mantenemos en un estándar 4K y el día de mañana, como ha ocurrido ahora, empezamos a descargar texturas 8K.
Al fin y al cabo es un salto para actualizar visualmente un juego. Cuando el próximo se cree desde cero con esas resoluciones en mente (y se sumen todos los problemas comentados), tarde o temprano tocará volverse a llevar las manos a la cabeza.
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