Titanfall y Azure, en busca del mejor online

Titanfall y Azure, en busca del mejor online
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Mientras escribía el análisis de Titanfall mi mayor preocupación era que las bondades allí reflejadas no fuesen palpables cuando el título de Respawn Entertainment y EA llegase a manos de los jugadores. La principal baza del juego, el hecho de ser una propuesta completamente online, era también su mayor riesgo.

Quise plasmarlo en los últimos párrafos, acordándome de grandes juegos, enormes díria, cuya unión a un sistema online había dinamitado la experiencia empequeñeciendo por completo el trabajo de los diseñadores. Hablaba de Battlefield 4 y el último SimCity por ser de EA, pero también podría haber optado por Diablo III o aquellos fatídicos primeros pasos de Half-Life 2 y la necesidad de conectarse a Steam. Lo que habríamos dado entonces por Azure, la nube de Microsoft.

Azure: el (otro) caramelo que compró Titanfall

El sistema, hasta hace relativamente poco algo más centrado a otros menesteres, era uno de los principales reclamos de Xbox One, no sólo para los jugadores sino especialmente para los desarrolladores. El truco por parte de Microsoft era tan simple como afirmar que su máquina llegaba hasta aquí, pero que si querían llegar más allá tenían la tecnología necesaria para ello.

Servidores

Fue precisamente esa infraestructura de servidores, sumado a un potente acuerdo comercial apoyado por ese famoso caballero llamado Don Dinero, lo que permitió que el equipo de Respawn Entertainment se liase la manta a la cabeza y se pusiese manos a la obra con un proyecto que no habrían podido sacar adelante sin los recursos de los de Redmond.

No era simplemente la prioridad de una conexión adecuada para los jugadores sino la necesidad de que el juego pudiese controlar muchos más factores de los habituales sin que eso afectase a la experiencia. Entre ellos, el más crítico, es el de la inteligencia artificial de soldados y robots mientras los pilotos, controlados por los usuarios, campan a sus anchas por el mapeado.

Xbox One ya se acercó al uso de la nube para controlar la inteligencia artificial con Forza Motorsport 5, donde nuestro vehículo sigue sumando ingresos mientras la consola está apagada gracias al sistema de los Drivatar.

El vocablo hace referencia a un sistema que se encarga de leer nuestra forma de jugar para adaptarla a la inteligencia artificial del vehículo cuando está en otras partidas.

Así, jugar sin la consola conectada a internet acaba asemejándose a la experiencia online, ya que nuestros rivales en la pista estarán comandados por inteligencias artificiales basadas en las conductas de jugadores reales. Prometían que se notaría y vaya si lo hace, ofreciendo enfrentamientos mucho más complicados y dejando al resto de títulos de conducción en algo más similar a una carrera de Scalextric que a una experiencia inmersiva.

El verdadero potencial de la nube está en la inteligencia artificial de los titanes.

Pensábamos que sería esa corriente la que acabaría adaptando Titanfall para sus bots, personajes que pueblan los escenarios convirtiéndose en un blanco fácil para el resto de jugadores, que pueden acabar con ellos para arañar algunos segundos a la llegada de su titán, pero las necesidades de diseño llevan a la nube de Microsoft por un camino distinto.

Sí es cierto que esos bots, de agresividad acentuada pero los medios justos para no complicarle las cosas al jugador, ayudan a mejorar la experiencia, poblando mapas que de otra forma quedarían bastante desiertos e indicando al usuario dónde hay un punto caliente de enemigos, pero el verdadero potencial de la nube está en la inteligencia artificial de los titanes.

Amigos y enemigos igual de vivos

Los robots gigantes están hechos para ser montados por el jugador, aumentando nuestra potencia de ataque y facilitándonos la lucha contra enemigos de igual envergadura, pero no es la única opción que ofrecen. Bajándonos de ellos, algo que podemos hacer en cualquier momento, el monstruo de metal virtual se convierte en nuestro perrito faldero, controlando una posición o siguiéndonos allá donde vayamos y actuando en consecuencia con los peligros que se encuentre.

No hablamos de un multijugador cualquiera, estamos ante jugadores que además de correr y disparar también pueden realizar grandes saltos, escalar superficies, correr por las paredes y desplazarse mediante tirolinas, y eso inevitablemente se traduce en objetivos a los que es tremendamente complicado acertar.

Más lo sería si la conexión no estuviese a la altura, y es justo en ese punto en el que se unen las dos bazas que entrega Azure para convertir a Titanfall en lo que es. La conexión va a las mil maravillas y, como consecuencia, la inteligencia artificial que también procede de la nube puede leer los movimientos del jugador enemigo y que tu titán acabe con él.

La inteligencia artificial es capaz de acabar con objetivos de mayor movilidad en cuestión de segundos.

Si lo comparamos con la campaña de cualquier otro título el aumento de dificultad para el jugador se traduce en un mayor número de enemigos cuyas balas hacen más daño y tu barra de vida es más pequeña. Aquí en cambio un sólo personaje controlado por la inteligencia artificial es capaz de acabar con objetivos de mayor movilidad en cuestión de segundos y usando las mismas oportunidades que tendría un jugador real a los mandos.

Esos milisegundos que la inteligencia artificial tarda en actuar pueden suponer la diferencia entre la vida o la muerte para tu personaje y, francamente, no puedo imaginarme jugando a Titanfall en otras condiciones.

Creedme cuando os digo que sé de lo que hablo. Lamentablemente el lugar donde vivo ni ha olido la fibra óptica ni probablemente la huela en muchísimo tiempo, por lo que mi conexión de 10 megas, recibiendo algo más de 8 de bajada y 1 de subida, no da para muchas alegrías.

Servidores dedicados: el futuro ya existía

Los jugadores de PC han tenido más suerte con los servidores dedicados pero no ha sido el caso del juego en consola. Llevo años jugando a títulos como Battlefield o Call of Duty sufriendo caídas de host, conexiones a partidas en las que te daba tiempo a revisar el correo y balas que una vez disparadas se paraban a tomar un té con pastas por el camino antes de impactar, con suerte, contra el objetivo.

Titanfall
Simplemente hemos dicho a Microsoft, aquí están nuestras estimaciones de número de jugadores, apuntar más alto, anticipaos a los problemas y aseguraos que hay suficientes servidores disponibles. Ellos sabrán en todo momento si necesitan incluir más servidores online.

Esa posible falta no está en Titanfall, que desde su beta hasta hoy no me ha presentado ningún problema más allá de la caída del servicio que se produjo un día antes de que el juego fuese lanzado en nuestro país.

Gracias a los servidores dedicados se abandona la idea del juegador como host al que no puedes conectarte por culpa de su conexión, ya sea porque el emparejamiento no te lo permite o porque ha decidido ponerse a descargar toda la temporada de su serie favorita en ese preciso instante.

La conexión se hace directamente con los servidores ofreciendo el mismo ancho de banda para todos por igual, sin que el host sea el jugador que más ventaja tiene durante las partidas y sin que pueda usar trucos relacionados con su posición de administrador de la partida.

Este es un gran acuerdo y puede hacer los juegos online mejores. Es algo sobre lo que estamos muy emocionados. Azure nos permite hacer cosas en Titanfall que un multijugador que use al jugador como host no podría. Nos permite empujar los límites del juego y eso es fantástico.

Si en otro título es complicado adaptarse a esas situaciones que comentaba por culpa del ping de la partida, aquí lo es aún más. Pude comprobarlo durante la emisión en directo que hice a través de Twitch, que se encargó de absorber el ancho de banda de mi conexión como lo haría una magdalena seca en una taza de café. Una muerte tras otra y balas que nunca llegaban a enemigos que se mueven por tu campo de visión a una velocidad endiablada. Titanfall sin servidores dedicados sería un desastre de titánicas proporciones.

Hablaba al principio del texto del miedo tras la publicación del análisis. Imagina que le pongo tal nota y luego el juego no funciona bien. Imagina que al final todo eso de los servidores dedicados y la nube de Microsoft (que actuará también sobre Xbox 360 de la misma forma que ya lo está haciendo en Xbox One y en la versión de PC) no era más que otra propaganda para vendernos la moto. Pero lo cierto es que en pleno lanzamiento, probablemente el punto en el que los servidores están más saturados, Titanfall y sus conexiones siguen funcionando a las mil maravillas.

El logro de Microsoft es haber brindado a esa oportunidad a Respawn Entertainment, no lo anunciado como exclusivo de la tecnología, pero sin duda es un camino al que espero se sumen el resto de compañías por el bien de la sana y beneficiosa competencia.

Si pueden competir de igual a igual para equiparar las bondades de Azure es algo que sentenciarán el tiempo y los expertos, saco en el que no me incluyo. Como jugador, sin embargo, no puedo estar más agradecido por el servicio prestado. Presiento que voy a estar muchas horas disfrutando de Titanfall, y si no fuese por ese ente tecnológico llamado la nube probablemente no sería posible.

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