En qué consiste el trabajo de un artista de efectos visuales, en palabras de Carolina Jiménez ('Marvel', 'El hobbit', 'Cosmos'...)

En qué consiste el trabajo de un artista de efectos visuales, en palabras de Carolina Jiménez ('Marvel', 'El hobbit', 'Cosmos'...)

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En qué consiste el trabajo de un artista de efectos visuales, en palabras de Carolina Jiménez ('Marvel', 'El hobbit', 'Cosmos'...)

La trilogía de 'El hobbit', superhéroes de Marvel, docuseries de divulgación como la nueva 'Cosmos'... Todas ellas tienen dos cosas en común: los efectos visuales son muy importantes en ellas y en su creación ha desempeñado un rol importante la española Carolina Jiménez, una de las pocas caras conocidas de esos artistas que convierten en realidad los saltos de Spider-Man por Nueva York o recrean cómo sería una colisión entre dos agujeros negros supermasivos.

Jiménez, además, colabora con la web Naukas, dedicada a la divulgación científica, y no es extraño verla en diferentes medios explicando en qué consiste su trabajo, que es lo que le hemos pedido desde Xataka, que nos cuente qué hace una lead layout artist, cómo decidió dedicarse a los VFX (una industria en la que España está creciendo bastante en los últimos años, con empresas como El Ranchito) y cómo ve lo que los efectos visuales pueden aportar a generar más interés por la ciencia entre el gran público.

¿Son los efectos realistas o hay mucho de espectáculo?

Avengers

¿Cómo os enfrentáis a VFX de temas científicos?¿Es preferible ahí ser rigurosos con la ciencia o, por el contrario, sacrificar un poco el rigor para que se entienda bien visualmente lo que se quiere recrear?

Tener que contar gráficamente hazañas de ficción llenas de fantasía y licencias artísticas es muy distinto a tener que mostrar de manera comprensible realidades y conceptos científicos desde el enfoque de que sean lo más accesibles y sencillos de entender por el público. Pero también tienen cosas en común; sobre todo cuando, a la hora de divulgar ciencia, no sólo nos enfrentamos con datos y hechos reales conocidos por la ciencia, sino que también entramos en el terreno especulativo que pretende, además de instruir, activar la imaginación y despertar vocaciones científicas que se lancen a descubrir lo que aún no sabemos y comprendemos, que es mucho.

"Se ha de encontrar un equilibrio visual, en el que los hechos se muestren con suficiente realismo y el ojo disfrute de lo que ve"

Por eso se ha de encontrar un equilibrio visual, en el que los hechos se muestren con suficiente realismo, el ojo disfrute de lo que ve y nos permitamos cierta creatividad imaginativa. Yo, personalmente, procuro que el rigor científico sufra lo menos posible, ya que en eso soy siempre muy tiquismiquis a la hora de juzgar la ciencia ficción. Se puede encontrar un equilibrio si se abordan los proyectos con cariño y entusiasmo.

¿Hasta qué punto tenéis libertad para las secuencias de VFX?

Cada proyecto es distinto, y cada director también. En ocasiones tenemos una línea de actuación muy definida de la que no nos podemos salir, ya que el cliente tiene todas las decisiones tomadas y el resultado final ha de cumplir con esas expectativas. Y en ocasiones la dirección está establecida, pero no los detalles concretos, lo que nos deja margen para innovar, proponer y ser creativos. Estas son las ocasiones más divertidas para nosotros como artistas de VFX, por supuesto, y se agradece cuando nos toca un proyecto así.

¿Cuál es vuestra mayor área de especialización, qué tipo de VFX hacéis más?

De todo tipo. Los estudios de VFX, como en el que trabajo actualmente, constan de grandes equipos con todos los departamentos capaces de enfrentarse a cualquier reto. Cine de ciencia ficción, de fantasía, de superhéroes, series divulgativas... Cierto es que diferentes estudios son conocidos por algún tipo de labor específica en la que son particularmente expertos. En el caso de Scanline, el estudio del que formo parte ahora, somos famosos por crear simulaciones de fluidos realistas de muy buena calidad. Esto se debe a que el estudio, en sus inicios, fue fundado sobre un software específico de simulación, creación de los fundadores de la empresa, que es el programa de la casa que aún hace de nuestras recreaciones únicas en ese campo. Pero hoy en día podemos enfrentarnos, y de hecho lo hacemos, con todo tipo de efectos visuales para proyectos de todo tipo y género.

¿Es muy diferente trabajar en documentales que en ficción?

En la práctica, no mucho. Técnicamente, los equipos son los mismos, así como las técnicas y flujos de trabajo. Sí difiere un poco en los tiempos de revisión y entrega, ya que contamos con varias prioridades, basadas en el orden de estreno de cada episodio, en vez de tener una única fecha final. Esto nos hace tratar cada episodio como un proyecto independiente y hace el ritmo algo más ágil.

¿Hay algún trabajo de efectos visuales reciente que te haya llamado la atención, por la razón que sea?

Los últimos trabajos en VFX en películas como 'Doctor Strange' y 'Black Panther' son, sin duda, dignos de mención, así como el rejuvenecimiento digital de algunos actores en películas que requerían que su personaje apareciera en una época anterior, como son los casos de Kurt Russell para 'Guardianes de la Galaxia Vol. 2', Arnold Schwarzenegger en las nuevas de 'Terminator' o Michael Douglas en la saga de Ant-Man. Pero uno de los que más me ha sorprendido recientemente ha sido la recreación digital del personaje de Rachael en 'Blade Runner 2049', interpretado originalmente en 'Blade Runner' por Sean Young. Me pareció de un trabajo exquisito en un área en el que aún tenemos mucho margen de mejora, como es la recreación realista de rostros de seres humanos.

Cómo vivir de los efectos visuales

¿Cómo has acabado dedicándote a este trabajo?

En mi caso con cabezonería, trabajo duro, algo de inconsciencia y un pellizco de suerte.

Yo buscaba una profesión que combinara dos de mis grandes pasiones: tecnología y creatividad artística. Pero los efectos visuales para cine ni siquiera eran una opción para mí porque desconocía que existiera tal disciplina, ni que estuviera a mi alcance de ninguna manera. Casi por descarte escogí estudiar arquitectura. La carrera de arquitectura sin duda combina aspectos que yo valoraba, y la carrera en sí es muy interesante. Pero la profesión de arquitecto como tal no terminaba de entusiasmarme.

"Mis estudios de arquitectura hicieron algo inesperado por mí: me descubrieron el mundo del 3D digital"

Sin embargo, mis estudios de arquitectura hicieron algo inesperado por mí: me descubrieron el mundo del 3D digital. En aquellos años, no solo diseñábamos nuestros proyectos de clase en papel, en planos o en maquetas físicas, sino que empezábamos a representarlos por ordenador usando programas de modelado digital. Y aquello sí que me gustaba. Aquello me volvía loca. Era divertidísimo. Pasaba el mínimo tiempo posible representando mis proyectos de clase para después tirarme noches enteras modelando y animando naves espaciales, planetas extraños y monstruos imposibles. Pero de ninguna manera se me pasaba por la cabeza que esa nueva afición mía pudiera tener ninguna salida profesional. Simplemente, era un hobby apasionante.

Finalmente, decidí dejar la carrera de arquitectura desencantada y sin saber muy bien qué hacer con mi vida. Justo en la misma época en la que salieron a la venta los DVDs de la versión extendida de la primera entrega de 'El Señor de los Anillos', 'La Comunidad del Anillo', película que me había fascinado unos meses antes y que me compré junto a los extensos documentales que la acompañaban. Aquellos reportajes de making-of mostraban con un detalle nunca antes visto por mí cómo docenas de profesionales diseñaban, construían y daban vida a todo un mundo tan admirado por mí. Vi por primera vez, con absoluto detalle, que el cine era una profesión fascinante. Y especialmente, cuando llegaron a la parte de los efectos digitales, vi como aquellos artistas lejanos usaban programas muy parecidos al que yo acababa de descubrir para hacer cine y ganarse la vida con ello.

Ahí fue cuando se me encendió la luz y decidí que aquello era realmente lo que yo quería hacer. Así que busqué una escuela donde estudiar 3D y allí me lancé. Haber visto a gente normal haciendo el cine que yo quería hacer me hizo creer que realmente no era imposible llegar a hacerlo. De haber creído que era imposible, no lo habría intentado. Lo que no me imaginaba ni por asomo en aquellos comienzos es que acabaría trabajando con aquellos mismos artistas, con el mismo director y en la misma saga que me inspiraron a hacer lo que ahora hago. Incluso estando allí a menudo me parecía difícil de creer.

Salí de la escuela de 3D en Madrid con muchas ganas de comerme el mundo, pero el camino fue arduo. En España no se hace mucho cine del que requiere especialmente de la profesión que yo había escogido, y no parecía en principio que alcanzar mi meta fuera a ser siquiera posible. Pero lo fue. Tras tres años trabajando en todo tipo de proyectos y empresas, ampliando experiencia y buscando una oportunidad que me pusiera en el buen camino, conseguí colaborar en la producción de una serie de televisión, que me ayudó a abrirme paso hacia el cine, primero, de animación en España, y a fuerza de mucho insistir, finalmente en el cine de fuera. Primero Australia, luego Inglaterra, después Nueva Zelanda y finalmente Canadá, donde ahora vivo y trabajo. El paso de la animación a los VFX fue muy natural, ya que son disciplinas hermanas.

Cosmos 2 Una imagen de la nueva versión de la serie 'Cosmos'.

¿Cómo ha cambiado el sector en los últimos años?

Ha avanzado mucho en muchos aspectos. Ahora es mucho más sencillo encontrar educación de calidad en muchas modalidades y en casi cualquier país. Internet está lleno de cursos y tutoriales que resuelven dudas a las que ya me hubiera gustado encontrar respuesta cuando yo era estudiante.

Tecnológicamente el avance es obvio y continuo. Los estudios de VFX se pelean a diario por llevar nuestras herramientas de trabajo, los softwares que usamos, a sus límites para tratar de mejorar continuamente en realismo y en facilidad de producción. Procuramos que cada proyecto sea un nuevo reto para superar los resultados del anterior.

"Hoy en día se pueden conseguir resultados visuales muy aceptables con un potente ordenador personal desde casa, dedicándole el tiempo suficiente"

También se ha conseguido simplificar herramientas y tecnología los suficiente como para hacer a los VFX mucho más accesibles de lo que han estado nunca. Hoy en día se pueden conseguir resultados visuales muy aceptables con un potente ordenador personal desde casa, dedicándole el tiempo suficiente. Del mismo modo, esto ha permitido que no sólo producciones de gran presupuesto tengan acceso a buenos resultados en VFX, sino también series de televisión, documentales, proyectos educativos y cine independiente de bajo presupuesto. Los VFX son hoy mejor comprendidos que nunca por el gran público y están muy presentes en todos los ámbitos de la creatividad audiovisual.

¿Crees que vosotros, desde vuestro trabajo con VFX, podéis contribuir a la divulgación científica?

Sin duda. Por supuesto. Tenemos herramientas suficientes para generar información visual realista. Esto es un ingrediente fundamental en la divulgación al público general, ya que enganchamos y educamos "entrando por los ojos" al espectador, captando su atención. Así se consigue el interés de quienes quieres que se animen por saber, conocer y aprender más. Somos una gran herramienta para cualquier divulgador. No en vano, yo he colaborado de manera personal con científicos y divulgadores amigos, siempre que me ha sido posible, para ayudarles a conseguir material gráfico y audiovisual que les ayudara a contar su ciencia. Es un honor poder colaborar con ellos en este sentido, sintiéndome también un poco divulgadora científica a pesar de no ser estrictamente científica de profesión. Siendo una enamorada de la ciencia como soy, es para mí un sueño hecho realidad.

Imagen | Kerp Photography

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