Compartir
Publicidad
Estos son los mejores humanos digitales que "hacen carrera" como actores en Hollywood
Cine y TV

Estos son los mejores humanos digitales que "hacen carrera" como actores en Hollywood

Publicidad
Publicidad

La realidad virtual y los humanos digitales están condenados a entenderse, ya que necesitamos crear experiencias visuales en una nueva dimensión. Por ello, y por aparecer de forma más convincente en videojuegos y películas, la simulación de rostros y cuerpos humanos ha avanzado de forma espectacular en cuestión de meses.

El contenido que queremos compartir con vosotros está más relacionado con las producciones de Hollywood, que con otros ambientes tecnológicos, pero lo que vemos puede ser extendido con facilidad a otros derroteros. Si os interesa el tema, os invito a ver ReForm, donde podemos encontrarnos con artistas e ingenieros que trabajan con las últimas tecnologías de recreación de pieles y expresiones.

El vídeo de los chicos de The Creators Project nos ayuda a entender el nivel en que nos encontramos en cuanto a resolución, reconocimiento y registro de partes de nuestro cuerpo, especialmente enfocado en el rostro. Sí, entramos en un terreno delicado, en el que simular personas se puede convertir en algo que roza lo aterrador, sobre todo si son modelos derivados de personas reales.


En busca del actor virtual

Actores virtuales, o bien cambiarnos la identidad en una de esas realidades que nos van a invitar a experimentar. Sea como sea, es necesario que esos modelos sean convincentes en la interacción, en las expresiones, y no tengo dudas de que el trabajo de la Universidad del Sur de California, en colaboración con Activision, van por buen camino.

Para el registro de los rostros se ha creado una esfera con un sistema especial de cámaras e iluminación que garantiza el mejor reconocimiento, con la mayor definición. Nos introducimos dentro para crearnos una copia digital, que recoge los detalles más sutiles. Como se puede apreciar en el vídeo, existe una esfera mucho más grande, en la que podemos registrar movimientos y elementos del cuerpo completo.

En el camino hasta llegar al punto en el que se encuentran, tenemos a varios modelos importantes. El primero es “Digital Emily” en 2008, junto a la empresa Image Metrics, con la intención de registrar el número máximo de expresiones en un actor. Había que registrar el asunto a nivel de poros, texturas de piel en formato 4K, pliegues, etc.


Digital Ira, el muñeco vudú

Con Ira Digital priorizaron en experimentar con la sensación de tener un clon digital, en primera persona

El encuentro con la Emily digital no era del todo convincente, había mucho camino por recorrer. El siguiente paso se llamó “Ira Digital”, y llegó en 2012. Para entender el proceso a otro nivel, dejaron a un lado actores, y fue el director de desarrollo, Ari Saphiro, el que creó una copia de sí mismo.

La introducción de tecnología empleada en la creación de videojuegos - un motor gráfico - consiguió mejorar la velocidad en la que se generaban los frames. Con Emily tardaban del orden de 30 minutos por frame, mientras que con Digital Ira, construían 30 imágenes en un segundo.

La parte más complicada de recrear son los ojos, y alrededores, hay demasiada información en un area reducida, que dice tanto sobre nosotros. También se dice que cuando actúas, principalmente lo haces con los ojos, así que también es la región más complicada de recrear en movimiento.


Holografía e inteligencia artificial son dos ingredientes ideales para el desarrollo de los actores virtuales

El siguiente escalón fue grande, formar parte de una gran producción como Avatar, la primera película en utilizar su sistema de registro de rostros. Los resultados ya los conocéis, incluso se generó cierto debate sobre la capacidad de sustituir actores reales, por otros virtuales.

Quedan décadas de trabajo y perfeccionamiento, de nuevas tecnologías por venir, pero el siguiente plato que se cocina tiene que ver con la inteligencia artificial, la reacción automática de las expresiones ante determinadas circunstancias. Por ejemplo, una persona lee un discurso, y una recreación tendrá que mover sus labios y cara en el ritmo correcto, de forma natural.

Al final del primer video que compartimos se puede ver como uno de los creadores ha generado una copia de su hija, con la que ya empieza a experimentar en este sentido. Otra línea de desarrollo tiene que ver con la representación holográfica de los personajes, con vistas de generar telepresencia y mejores comunicaciones.

Emily
Temas
Publicidad
Comentarios cerrados
Publicidad
Publicidad
Inicio