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Realidad virtual y adicción: ¿cómo competir con una vida (virtual) perfecta?
Realidad Virtual/Aumentada

Realidad virtual y adicción: ¿cómo competir con una vida (virtual) perfecta?

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Es el año de la realidad virtual. Al menos, el año en el que esta tecnología comenzará a demostrar por fin aquello que prometía desde hace décadas. Este fenómeno promete revolucionar todo tipo de disciplinas y plantea cambios significativos en ámbitos como los videojuegos -este ha sido el foco de atención de la mayoría de desarrolladores en primera instancia- y el entretenimiento, pero también en ámbitos como la formación y la educación, la investigación y el desarrollo o las aplicaciones industriales.

No parece haber límites para la aplicación de las soluciones de realidad virtual, pero frente a todas las ventajas que estas soluciones parecen ofrecer también aparecen potenciales problemas de su aplicación. ¿Cómo afectará la realidad virtual a nuestra rutina y a nuestra forma de relacionarnos? ¿Existe el riesgo de que nos volvamos adictos a la realidad virtual o de que esta tecnología nos transforme a nivel personal?

La realidad virtual está más de moda que nunca

La realidad virtual ha sido una de las tendencias clave del último Mobile World Congress, y parece claro que 2016 será un año crucial para el despegue de las propuestas más ambiciosas -Oculus Rift, HTC Vive- y de otras que quieren conquistar más y más mercado -Gear VR de Samsung y Google Cardboard y sus potenciales sucesoras- a las que hay que sumar otras alternativas que también tratarán de hacerse un huevo en este segmento.

Htcvive

Tanto si utilizas una de estas alternativas en los próximos meses como si esperas a que las aguas se calmen y las propuestas de fabricantes y desarrolladores estén más claras, lo que es evidente es que la expectación generada por la realidad virtual es máxima.

Esa expectación no es nueva, y llevamos literalmente décadas oyendo hablar de un campo que ha tenido especial repercusión en el cine de ciencia ficción o en películas en las que la tecnología estaba muy presente. En 1985 Jaron Lanier -que por entonces tenía 24 años- fue el primero que planteó realmente hacia dónde podía encaminarse este segmento. Su empresa, VPL Research, logró captar el interés (y dinero) de la industria, pero acabaría quedando en el olvido (y la quiebra) ante las promesas incumplidas. Lanier se había adelantado a su tiempo.

Una cosa está clara: ninguna de las grandes de la tecnología -exceptuando a Apple- parece querer estar dispuesta a perder comba en esta carrera

Pero ese tiempo ha llegado ahora: Microsoft tiene su propia apuesta en un ámbito ligeramente distinto, el de la realidad aumentada, y acaba de ofrecer sus Hololens a desarrolladores, mientras que como decíamos Google está invirtiendo fuerte en este terreno -apostó por Magic Leap con un cheque de 542 millones de dólares-.

Sony está trabajando en PlayStation VR, una propuesta que tardará algo más en llegar al mercado, mientras que Samsung demostró en este reciente MWC cómo la realidad virtual es apuesta fundamental de sus nuevos terminales gracias a la alianza con Facebook, propietaria de Oculus y también absoluta protagonista en este ámbito que Zuckerberg ha calificado como la próxima gran plataforma social. Para HTC parece que las Vive podrían representar precisamente una tabla de salvación a la vista de sus ventas en el segmento de los smartphones, e incluso LG presentó su propia propuesta, las LG 360 VR, en este MWC.

Si hay una cosa clara, es esta: ninguna de las grandes -exceptuando a Apple- parece querer estar dispuesta a perder esta carrera, y todas están posicionándose para o al menos a tener una propuesta que cubra las necesidades del máximo número de usuarios posible. Y sin embargo ninguna parece estar preocupada por los cambios que estos dispositivos pueden plantear a nuestra propia realidad. La de verdad, queremos decir.

¿Cómo es estar 48 horas inmerso en la realidad virtual?

Precisamente algunos comienzan a tratar de sacar conclusiones en este ámbito. Thorsten Wiedemann, fundador y director artístico de A MAZE Festival, quiso plantearse una experiencia interesante: la de estar 48 horas inmerso en diversos mundos virtuales gracias a las HTC Vive y a la colaboración de distintos desarrolladores que proporcionaron ese entorno virtual alternativo.

Amaze

Para Wiedemann, que llamó a este proyecto 'Disconnected', la idea no era establecer un récord Guinness, sino tratar de entender las consecuencias de una exposicion continuada a la realidad virtual. Tras experimentar con todo tipo de juegos y escenarios virtuales que habían preparado para el experimento o que otros desarrolladores fueron compartiendo -incluidos juegos y escenarios multiusuario- a Wiedemann pareció quedarle claro que "los viajes de realidad virtual de larga duración son posibles":

"Los viajes de realidad virtual de larga duración son posibles"

No todo fue sobre ruedas, cuidado: este artista estuvo a punto de retirarse tras 25 horas de experimento, pero no porque tuviera problemas físicos. No le dolían los ojos, no tenía dolor de cabeza ni náuseas. Simplemente explicaba que era necesario crear contenidos específicamente dedicados a ofrecer a una experiencia completamente inmersiva, algo que en su opinión aún tardará al menos una década en producirse.

Max

Sin embargo había un comentario especialmente interesante en esa concepción de este experimento. Este año, afirmaba, mucha gente pasará mucho tiempo conectado a sistemas de realidad virtual, y según este artista "un viaje largo será especial y podría ser entendido como una experiencia controlada de uso de drogas".

La realidad virtual como adicción

Esa es para muchos una potencial analogía para la realidad virtual, que podría convertirse en un elemento de adicción tecnológica más para el gran público como ya lo han sido otras tecnologías como internet o los videojuegos. Puede que las experiencias actuales estén lejos de ser perfectas a pesar de habernos sorprendido, pero la calidad de la inmersión no hará más que aumentar en los próximos años y eso podría hacer que lo que experimentamos en el mundo real y aquello que vemos en el mundo virtual no sea fácilmente distinguible,

Vr2

Ray Kurzweil ya lo vaticinaba en 2003 y planteaba su particular distopía: "en la década de 2030 la realidad virtual será totalmente realista y convincente, y pasaremos la mayoría de nuestro tiempo en entornos virtuales... todos nos convertiremos en humanos virtuales".

Ese parece ser uno de los peligros reales de la realidad virtual: el de que plantee una alternativa mucho mejor a nuestra vida real

¿Podremos resistirnos a vivir una realidad alternativa tan perfecta? Algunos no lo tienen nada claro. Como señalan en The Atlantic, en 1996 Peter Vorderer, profesor de la Universidad de Mannheim, ya definía ese escapismo virtual que hará que los usuarios aprovechen la realidad virtual para escapar de nuestra realidad:

El escapismo significa que la mayoría de la gente tiene, debido a circunstancias de la vida no satisfactorias, causas suficientes para 'abandonar' la realidad en la que viven en una forma emocional y cognitiva.

Ese parece ser uno de los peligros reales de la realidad virtual: el de que plantee una alternativa mucho mejor a nuestra vida real. Supone una forma mucho más potente de evadirse de la que plantearon en su momento la radio o la televisión y plantean ahora internet, los videojuegos, los móviles o las redes sociales. La inmersión en este caso sería prácticamente total. ¿Quién no querría cambiar la infelicidad de su realidad con una vida virtual perfecta?

¿Qué es lo que está haciendo?(Vía: Eva Hoerth)

Posted by Xataka on Jueves, 25 de febrero de 2016

En el citado artículo de The Atlantic debatían sobre los peligros que existen en la actualidad -gente que se resiste a salir de casa en Japón ('hikikomori'), jugadores compulsivos de World of Warcraft- y aunque dejaban claro que estos eran casos extremos, la realidad virtual por sí sola "podría exacerbar el problema".

Para algunos expertos esas "escapadas virtuales" pueden no ser necesariamente nocivas, y Jim Blascovich y Jeremy Bailensen, autores del libro Infinite Reality, ya indicaron que "¿quién debe decidir si una vida virtual que es mejor que una vida real es algo malo? Si alguien es capaz de sentirse completo en sus necesidades en un mundo virtual inmersivo, quiénes somos nosotros para decirles que no deberían hacerlo?".

¿Cómo competir con una vida (virtual) perfecta?

La realidad virtual plantea precisamente una alternativa perfecta a nuestras imperfectas vidas cotidianas. Muchos hablan del porno virtual como ejemplo clásico de lo que está por llegar, pero es tan solo un ejemplo de esas experiencias en las que al contrario de lo que ocurre en la vida real, nada tiene por qué salir mal si el usuario de estos desarrollos no lo quiere así.

De hecho esa realidad virtual perfecta podría precisamente plantear problemas. No nos lo decía ningún psicólogo o científico, no: nos lo decía el agente Smith en 'Matrix', una película que precisamente jugaba con el concepto de la realidad virtual. En su particular conversación con Morfeo, el agente Smith precisamente hablaba de esos mundos perfectos:

¿Sabía que la primera Matrix fue diseñada para ser un perfecto mundo humano donde nadie sufriera y donde todo el mundo fuera feliz? Fue un desastre. Nadie aceptó ese programa, se perdieron cosechas enteras. Algunos creían que no teníamos el lenguaje de programación para describir su mundo perfecto. Pero yo creo que, como especie, los seres humanos definen su realidad con la tristeza y el sufrimiento. Así que el mundo perfecto era un sueño del que sus primitivos cerebros querían constantemente despertar. Por ese motivo Matrix fue rediseñada así, en el apogeo de su civilización.

Mark Griffiths, profesor de Psicología en la Nottingham Trent University, explicaba en Wareable como por ejemplo lo que ocurre en el mundo del porno podría ser el paradigma del problema de la realidad virtual, pero él no lo ve necesariamente malo: "Teóricamente puedo entender que la adicción al sexo en realidad virtual sea muy posible, pero no creo que vaya a estar al mismo nivel de otras adicciones más tradicionales".

¿Cómo competir con una vida (virtual) perfecta?

Griffiths preveía una avalancha de contenidos de porno en realidad virtual: "si puedes crear a una celebridad en una forma ficticia, se hará. Habrá famosos y famosas que apoyen esa opción y puedan ganar dinero y comercializarse a sí mismos para hacerlo. Funcionará en ambos sentidos: alguna gente lo encontrará repulsivo mientras que otros lo verán como algo con lo que pueden ganar dinero".

Y lo que es cierto para el porno lo será por supuesto en muchos otros ámbitos en los que la realidad virtual podría ser adictiva y, según algunos expertos, muy poco saludable. "Pasarán años antes de que podamos comprender realmente los efectos a largo plazo de vivir en mundos virtuales. Hasta que lo hagamos, lo mejor es acercarse a estos escenarios con cautela", indicaba hace años William H. Davidow, consultor y e inversor tecnológico.

Las distopías sobre el impacto que la realidad virtual podría tener en nuestras vidas no son nuevas -la película 'El cortador de césped' de 1992 es un fantástico ejemplo de ese tipo de filmografía-, pero hay dos recientes ejemplos que seguramente sean especialmente representativos. El primero, la novela "'Ready player one' de Ernest Cline -que también se convertirá en película- y el segundo, mucho menos conocido, un pequeño corto que tenéis que ver de principio a fin -de verdad, vedlo, insisto- para entender a qué nos podríamos enfrentar.

En 'Uncanny Valley' uno parece plantearse que la cosa no será tan problemática hasta que el corto va avanzando y se va dando cuenta de que quien está inmerso en esos mundos virtuales no es gente que los utilice de forma casual, como plantean ahora los fabricantes: son adictos, yonkis de una alternativa que precisamente enlaza con otra distopía: la de la amenaza que plantea la evolución de la inteligencia artificial.

Es curioso que no exista un organismo que regule dispositivos de este tipo que pueden tener repercusión en nuestra salud

Al final este corto guarda muchas similitudes con Matrix, y aunque hay que tomarse ambas obras como lo que son, quizás sea también necesario tratar de plantear ciertos elementos que protejan esa experiencia para no acabar siendo dañina para los que la usan. Como el psiquiatra Keith Ablow explicaba hace tiempo, es curioso que no exista un organismo que regule dispositivos de este tipo que pueden tener repercusión en nuestra salud.

Puede que las gafas de realidad virtual nos prometan fantásticas experiencias en el mundo de los videojuegos a corto plazo. El problema es que puede que esas experiencias -y sobre todo, las que están por venir- nos afecten de formas que aún no entendemos. La adicción a este fenómeno y sus consecuencias en la transformación de quienes lo aprovechan deben vigilarse, pero la pregunta es ¿quién debe hacerlo?

En Xataka | Así está la guerra por la realidad virtual

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