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La edad dorada del MMORPG y 'Ultima Online': la revolución de nuestra forma de jugar

La edad dorada del MMORPG y 'Ultima Online': la revolución de nuestra forma de jugar
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Elfos hechiceros, enanos herreros, dragones puñeteros a los que arrancarle escamas o uñas, tabernas con cerveza casera, bosques ignotos y monturas carísimas, pero alcanzables. Durante una década aproximada, tal vez desde 1995 a 2005, una generación entera recuerda anécdotas como tatuadas sobre la piel por culpa de un género videolúdico: los MMORPG.

Cada niñez posee sus propios talismanes. Pero hubo un tiempo donde lo que entendíamos por “juego de rol” cambió de forma para siempre; el día que pasamos de contar plantillas, casilleros y dados en el Tactics de Avalon Hill (1954) a manejar nuestras escuadras hexadecimales generadas por ordenador. Entonces llegó Dungeons & DragonsY el resto es historia.

Ni Gygax y Arneson, padres de D&D, ni los autores de aquellas recreaciones dolorosas (y rencorosas) de la Guerra Civil americana a escala 1:10.000 sabían lo que iba a suceder: miles de personas jugando en línea, contándose intimidades vía chat, montando servidores en tiendas de barrio, luchando codo con codo en firmes jerarquías de poder, hasta liquidar al enésimo dragón azul de la enésima mazmorra. Acababan de nacer los MMORPG.

En los albores del infinito

Las siglas ‘MMORPG’, atribuidas a Richard Garriott, el mismo que figura en el vídeo de cabecera, tomaron forma hasta que las infraestructuras entre cliente-máquina-servidor alcanzaron unos mínimos estables. Todo comenzó con protocolos de red como telnet: el usuario se creaba un personaje con las distintas estadísticas básicas y accedía a la MUD (multi user dungeon) a través de un equipo conectado.

Jugando a 3,50 o incluso 10 dólares la hora, donde un *game master* conduce el devenir de la aventura

El género MUD, que debe su nombre al juego homónimo de 1987 diseñado por varios intelectuales de la Universidad de Essex, tomó forma a través de nuevos géneros: el roguelike, acuñado a comienzos de década, a través de ‘Island of Kesmai’, la aventura conversacional con el sello Lucasfilms, con ejemplos como ‘Habitat’, o el fantástico de corte literario en ‘Legends of Future Past’.

Y así: jugando a 3,50 o incluso 10 dólares la hora, donde un game master a veces invisible conduce el devenir de la aventura.

¿Y quién tomaría el testigo tras los convulsos 80? Pues Sierra On-Line, con su fenomenal ‘The Shadow of Yserbius’ y secuelas, a través del proveedor TSN. Sin olvidar ‘The Realm’, aún operativo. Y, por supuesto, también debemos recordar el capital ‘Neverwinter Nights’, mediante infraestructura AOL. Nombres clave que marcaron la segunda generación del MUD, suscripciones mensuales mediante, y que darían pie a la estilización definitiva del género.

Esta es la última

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Estamos en 1997. Un señor inglés apodado Lord British, hijo de astronauta, acaba de publicar su ansiado ‘Ultima Online’. Estamos hablando, otra vez, de Richard Garriott. Porque para entender los MMORPG hay que entender el alcance total de su saga.

EA esperaba vender de 'Ultima Online', como mucho, unas 30.000 copias

El autor llevaba desde 1980 (‘Ultima I: el primer año de la oscuridad’) alimentando a su legión de fans primero a través de Sierra On-Line y después, entre Ultima IV y VI, con su propia editorial, Origin Systems, tras fuertes desavenencias entre su perspectiva autoral y las presiones creativas del estudio.

El padre de ‘Akalabeth: World of Doom’, junto a su hermano, ya sabía vender por libre. ‘Ultima Online’ contó con distribución de Electronic Arts. De hecho, EA terminó haciéndose con los derechos de explotación. Y según declaraciones del propio Garriott durante el pasado Gamelab 2017 —donde fue premiado—, EA esperaba vender, como mucho, 30.000 copias.

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Ni caso: ‘Ultima Online’ entró el 1999 en el Libro Guinness de los Récords como el juego online con más jugadores al mismo tiempo. En 2003 se alcanzó el pico de 250.000 jugadores. Ahí estaban, un cuarto de millón de usuarios, con sus Pentium 133 MHz y sucedáneos, dándolo todo por British.

Los jugadores nos hemos mudado a estos continentes ficticios más veces de las que nos gusta reconocer

Pese a no cumplir algunas de sus propuestas —un motor de vida artificial que afectaría a la ecología y comportamiento animal, como el funesto ‘Spore’ o incluso ‘No Man’s Sky’—, ‘Ultima Online’ contaba con un riquísimo lore por el que perderse.

Comerciar, rolear con amigos, aventurarse hacia donde las bestias te liquidan de un guantazo, acabar baneado por PK indiscriminado, escapando de Tierras Baldías hasta Abyss… Pertrechados con nuestra mochila virtual —algo de comida, café o sucedáneos energéticos, ratón y teclado— los jugadores nos hemos mudado a estos continentes ficticios más veces de las que nos gusta reconocer.

Al otro lado del mundo

¿Y qué se cocía, por aquel entonces, fuera de EEUU?

Bueno, la batalla nunca se había servido tan fiera: ‘EverQuest’, lanzado en marzo de 1999 por Verant Interactive, un pilar clave de la fantasía en occidente, y ‘Asheron’s Call’ (Turbine, 1999) se repartían el resto del pastel, mientras que la sociedad japonesa Gala Inc. y, especialmente, la surcoreana NCsoft arrasaba en los mercados orientales con Nexus: The Kingdom of the Winds (Nexon, 1996).

El hogar de los eSports contaba con un programador estrella, Jake Song, quien diseñaría un par de años más tarde el mismísimo ‘Lineage’, ese juego “menor” que en apenas tres meses llegaba al millón de suscriptores. Por cerrar el círculo: el talento de Song fue descubierto por el propio Garriott, quién actuó de productor ejecutivo tanto en la primera entrega como en ‘Lineage II: The Chaotic Throne’.

A la tercera va la vencida

En realidad se considera “cuarta generación”, pero lo que vino después fue, a todas luces, el tercer advenimiento: ‘Dark Age of Camelot’ introdujo, además de una finísima mitología celta destilada de las leyendas artúricas, una serie de novedades interesantes en la academia del MMORPG, con su habitual modo Player versus Environment (PvE) y combate Realm versus Realm (RvR).

En 2003, hasta 2009, cuando los servidores dijeron chao-chao, ‘Star Wars Galaxies’ hizo lo ídem pero sustituyendo mitología irlandesa por razas alienígenas y sumando, por el camino, un combate mucho más dinámico e interactivo. Sony Online Entertainment aunó sandbox de manual con tradición clásica.

Hasta que, ese mismo año, llegó EVE Online (CCP Games, 2003), el que podríamos considerar el ecosistema social y político más agreste y esquizoide de cuantos existen actualmente. Pero de nada sirve el afán enumerativo sin citar a ese tótem que han jugado desde preescolares hasta abuelos. No, no estamos hablando de ‘Minecraft’, sino de ‘World of Warcraft’.

Wow

Largamente precedido —anunciado en septiembre de 2001— por alfas, betas y gammas, WoW fue la culminación del rol de mesa y la tradición dungeonera sobre gráficos 3D. Sí, partía del mismo motor que ‘Warcraft III: Reign of Chaos’, pero hace 15 años los usuarios sentíamos que estábamos ante un portento visual.

EVE y WoW estandarizaron los formalismos (y formulismos) del comercio estelar y la fantasía heroica europea. Donde uno profundizaba hasta lo más perverso del capitalismo, el segundo se convertía en ágora del libertinaje: no en vano muchos usuarios jugaban poco y usaban el launcher como simulador de citas.

Cuando WoW entró en escena, los récords absolutos saltaron por la ventana: en su cénit, 8 millones de personas estaban jugando simultáneamente. Y aún no hablábamos de fenomenología y cultura popular, en cómo Mila Kunis, Duncan Jones o Vin Diesel presumían de ser fans, en verlo parodiado en 'Big Bang Theory' o 'South Park'. Y podríamos seguir, con ‘The Lord of the Rings Online’, pero el de Blizzard mantuvo su trono inalterable durante más tiempo del debido.

Una cuestión de escala

Lo que vendría después se conoce como ‘El gran cataclismo’. Y no, no es un guiño a la vieja expansión de ‘World of Warcraft’, la cual vendió algo más de 4,7 millones de copias durante apenas un mes —3,3 millones en el primer día—. Entre sus novedades se marcaba ese viejo elemento clave: subir nivel, en este caso hasta el 85. La corona fue reclamada sólo 6 horas después del lanzamiento oficial, por un tal Forscience, un paladín humano.

Los MMORPG son juegos de las cifras: 'World War II Online representaba a escala 1:2 todo el oeste de Europa

Decimos cataclismo porque los mundos crecieron hasta la inmensidad. Hasta lo demencial. Sólo hay que recordar ‘Midwinter’ (Maelstrom Games, 1989) y sus sus 410.000 km² explorables. ‘Asheron’s Call’ contaba con un mapa mayor que todo Hong Kong; ‘World War II Online’ (Cornered Rat Software y Playnet Inc., 2001) representaba a escala ½ el oeste de Europa, unos 350.000 km² completamente explorables, listos para la escaramuza o la guerra frontal.

Los MMORPG son juegos de las cifras. En todos los sentidos: en ‘The Old Republic’ contábamos con días enteros de interpretaciones actorales. En ‘DC Universe’ participaron hasta 263 actores. KOTOR (‘Knights of the Old Republic’) partía un lúcido guión de mil páginas.

Y ya no hablemos del siguiente hito de Garriott, ‘City of Heroes’, un juego que lleva dando guerra desde 2004, 22 expansiones después. O de las fortunas privadas que pagaban más de un millón de dólares por conservar un espacio privilegiado en universos paralelos como ‘Second Life’ (Linden Research Inc, 2003) o ‘Entropia Universe’ (MindArk, 2003).

Quien tuvo, retuvo

Por supuesto, estas plateas lúdicas no han amedrentado a Garriott, tan dueño del género como el que más. Richard Garriott siempre ha tomado como punto de partida el periplo del héroe descrito por el antropólogo Joseph Campbell en sus novelas ‘A Hero’s Journey’ y ‘The Hero with a Thousand Faces’. Como ya diría el autor para The Escapist, «el personaje principal suele ser alguien que se encuentra mal equipado frente al desafío final, alguien con una pobre preparación personal».

Y así quiere demostrarlo con su nuevo ‘Shroud of the Avatar’. En su Kickstarter solicitaban un millón de dólares para lanzar la aventura. Estuvieron a punto de doblar la meta. Como ya sucedió con ‘Tabula Rasa’, el inglés es más amante de comienzos frescos que de rescatar cuando la marea anda revuelta.

Como escuchamos en el vídeo de cabecera, Garriott nunca tuvo intención de abarcar mercados, sino «de ser capaz de contarse una buena historia a sí mismo». Y hoy día, con unas conexiones a Internet por las que hubiésemos matado hace apenas una década y un fértil ecosistema MMO —con ‘LoL’ y ‘DOTA2’ copando las competiciones año tras año—, las herramientas son más accesibles que nunca.

Esos MMORPG de hoy...

Eso sí, debemos reconocer que lo que hoy entendemos por MMORPG no siempre lo es. No, al menos, visto desde una perspectiva conservadora. Se han desnudado de elementos roleros a favor de narrativas emergentes. En ‘RUST’, ‘PlayerUnknown’s Battlegrounds’, ‘ARK: Combat Evolved’ o ‘Conan Exiles’, el jugador cumple misiones, por activa o tangente, pero principalmente juega a “ser libre”.

Muchos daríamos un pedacito de nuestra memoria por volver a vivir aquellos días de espada y brujería en ‘Ultima Online’

Mucho ha llovido desde el día que el prestigioso MIT apostó por gastar dinero en videojuegos —tras sus paredes nació el cardinal ‘Mazewar’ (1974), además de servir como nodo en la primera ARPANET y ser escenario del primer movimiento hacker—. El espíritu lúdico se mantiene intacto: jugar con amigos, compartir la experiencia y formar parte de algo más grande que una campaña caduca, pone sobre la mesa el verdadero valor de eso que llamamos libertad.

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Y, sí, ahora se nos exige conexión permanente y lo que denominaban expansiones son meros elementos cosméticos. Pero muchos daríamos un pedacito de nuestra memoria por volver a vivir aquellos días de espada y brujería en ‘Ultima Online’.

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