Los eSports están cada vez más cerca de ser un deporte olímpico. Es la única manera de atraer a los jóvenes

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La industria de los deportes electrónicos y las competiciones de videojuegos han irrumpido en la economía mundial en los últimos años, transformándose de un nicho especializado a una forma central de entretenimiento en todo el mundo. La venta de entradas a eventos está cambiando: de llenar estadios en la vida real a atraer a las masas al mundo virtual de Internet. Si bien los llamados eSports alguna vez representaron un subconjunto de la cultura deportiva, ahora se han convertido en una industria completa e independiente con un margen de beneficio atractivo para las empresas.

Por eso, los organizadores de muchas de estas competiciones llevan años pidiendo trasladar esta creciente actividad a los Juegos Olímpicos. Y parece que ese momento está llegando.

Deporte olímpico. El Comité Olímpico Internacional anunciaba hace unos días sus planes para realizar un evento virtual de deportes electrónicos antes de los Juegos de Tokio. La Serie Virtual Olímpica, que se llevará a cabo del 13 de mayo al 23 de junio, incluye competiciones de béisbol online, videojuegos de carreras y ciclismo. Este se convierte en el primer evento olímpico de deportes electrónicos con licencia, aunque no forme parte de los Juegos en sí. Un gran paso, no obstante, para que veamos otros eSports como podrían ser League of Legends, Hearthstone o Fortnite en el cartel de los Juegos del futuro.

El presidente del COI, Thomas Bach, señalaba en una entrevista que algún día los deportes electrónicos podrían considerarse para su inclusión en los Juegos Olímpicos. Esas aspiraciones ya recibieron un impulso cuando los Juegos Asiáticos de 2022 en Hangzhou, China, decidieron incluir varios eSports en un evento paralelo de medallas.

¿Por qué? La forma de consumir de los jóvenes ha cambiado en la última década, ahora que disponen de otras plataformas. Los deportes tradicionales empiezan a quedarse en un segundo plano y, con ellos, los Juegos Olímpicos han ido cayendo de forma relativamente constante. En general, la audiencia ha ido disminuyendo en los últimos años y los Juegos no tienen el prestigio que alguna vez tuvieron. Además, las audiencias se están volviendo cada vez menos valiosas para los anunciantes porque la edad del espectador promedio está aumentando rápidamente, una tendencia que estamos viendo en casi todos los deportes tradicionales.

¿Dónde están los jóvenes? La edad promedio de un espectador en casa de Tenis es de 55 años. La edad promedio de la audiencia de los deportes electrónicos parece ser de alrededor de 26 años. Desde la perspectiva de un especialista en marketing, los deportes tradicionales simplemente están perdiendo a los jóvenes por un amplio margen. Lo hemos contado en Magnet. En su intento de atraerlos, el COI ha ido adoptando más deportes considerados "jóvenes" en los últimos años: Escalada deportiva, surf, skate, karate, béisbol y sóftbol. Aún así, más del 60% de los jugadores españoles afirma dedicar más tiempo a los videojuegos desde la pandemia, en detrimento de otras actividades de ocio, como ver la televisión, practicar deporte físico o ir a bares y restaurantes.

Falta de acceso y propiedad. También existe una cuestión de propiedad. Las corporaciones de videojuegos como Blizzard, Valve y Riot poseen la propiedad intelectual asociada con el juego en sí. Eso significa que, por defecto, el COI no tendría carta blanca al tomar decisiones sobre cómo representar los juegos, la programación, los derechos de licencia y otros factores de los que ha disfrutado durante mucho tiempo. También tiene que ser digerible como experiencia visual: World of Warcraft Arena es un juego que atrae a muchos jugadores, pero es casi imposible saber qué está pasando a menos que seas un experto en el juego. No puedes lanzar a las masas un eSport y esperar que el público quiera verlo.

Sin violencia. Además, a la organización olímpica no le gusta la idea de que se agreguen juegos "violentos" a la lista. De momento, prefieren ver los deportes actuales transformados en competiciones virtuales: natación, ciclismo, carreras, etc.  Pero seamos realistas, la mayoría de juegos en auge difieren mucho de ese espectro deportivo. Lo que los jóvenes más consumen son juegos MOBA como League of Legends, DotA, Counter Strike, Call of Duty o Street Fighter. Y aunque la institución vota por vínculos más estrechos con los deportes electrónicos, advierte que rechazará los videojuegos "violentos".

"Cualquier juego donde se glorifique o acepte la violencia, donde haya algún tipo de discriminación, no tiene nada que ver con los valores olímpicos”, decía su presidente. Si lo piensas bien, muchos de los videojuegos más populares no tienen ningún tipo de relación con el deporte y con los valores olímpicos en sí mismos, lo cual depara una paradoja curiosa.

Una industria millonaria. Los ingresos anuales generados a nivel mundial por las competiciones de eSports en 2020 ascendieron a aproximadamente 947 millones de euros. Se prevé que los ingresos del mercado mundial de deportes electrónicos superen los 1.000 millones de euros. Y las estimaciones para 2024 son de 1.6 millones, según Statista. En 2019 la industria general de los videojuegos facturó 1.479 millones de euros sólo en España. El público de los eSports ha crecido de forma abrumadora en los últimos años, alcanzado 2,9 millones de entusiastas en nuestro país el pasado año. De hecho, España representa el 4% de la economía mundial de los eSports y es uno de los países europeos con más actividad en esta categoría.

Con tales cifras sobre la mesa y un crecimiento desmedido del mundo online, no es descabellado que poco a poco, los eSports coman más terreno a los deportes tradicionales. Algo que las organizaciones competitivas como los Juegos Olímpicos tendrán que considerar si quieren atraer más audiencias a sus retransmisiones en el futuro. O pretender que, al menos, el deporte siga siendo de los jóvenes.

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