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Nueve cifras para entender de verdad lo que mueve el streaming de videojuegos
Literatura, comics y juegos

Nueve cifras para entender de verdad lo que mueve el streaming de videojuegos

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Ha llegado el día: después de muchos rumores, parece que Google abrirá durante las próximas horas su YouTube Gaming, un portal de streaming en directo con apps independientes y centrado en el sector de los videojuegos que pretende rivalizar con Twitch, que hasta ahora ha sido la referencia dentro de esta categoría. Desde YouTube comenzarán con un lanzamiento limitado en EEUU y Reino Unido, por lo que todavía desconocemos cuándo llegará al resto del mundo.

¿Por qué se mete Google ahora en esto, y más teniendo YouTube? Porque el streaming de videojuegos por Internet está cada vez más de moda y su actual apuesta con YouTube no cubre las necesidades de tanto espectadores como los usuarios que retransmiten. Pero ¿de verdad se lleva tanto eso de ver jugar a otros? Sí, y para muestra, aquí va una completa ronda de estadísticas:

Todo el mundo quiere a Twitch

Twitch 2014 Las impresionantes cifras de Twitch en 2014

¿Cómo derrotar a Youtube en el mundo del streaming de vídeo online? Los chicos de Justin.tv lo tuvieron claro desde un principio: buscando algún aspecto donde la plataforma de Google todavía estuviera algo verde. Por eso, en 2011, decidieron separar todo el contenido relacionado con el streaming de videojuegos en directo en un nuevo servicio: Twitch. La estrategia les funcionó, y a continuación repasamos algunas cifras de este éxito:

  • 970 millones de dólares: es el precio que Amazon pagó por comprar Twitch en septiembre de 2014 después de que numerosas compañías (se dice que incluso Google) mostrasen interés en hacerse con el portal.

  • 100 millones de espectadores únicos al mes: son cifras de finales de 2014, pero nos dan una idea de la cantidad de usuarios que visitan mensualmente la plataforma. Si comparamos con cifras oficiales de años anteriores:

  • 1,5 millones de usuarios emitiendo cada mes: crece también el número de gente que se anima a emitir su propio contenido a través de Twitch, generando en la actualidad más de 11 millones de vídeos cada mes.

  • 16.000 millones de minutos vistos cada mes: sí, tienen muchos usuarios, pero estos también pasan mucho tiempo frente a la pantalla consumiendo vídeo. La cifra no se acerca a los 360.000 millones de minutos de los que Youtube presumía hace un par de años, pero en el caso de Twitch hablamos tan sólo de contenido de videojuegos.

  • 600.000 suscriptores de pago: aunque Twitch no desglosa sus ingresos ni el número de suscriptores que posee, según cifras obtenidas por Recode el pasado verano estaríamos hablando de unos 600.000 usuarios que pagan cada mes y que generan unos ingresos de 36 millones de dólares mensualmente. Sin embargo, lo que mejor le funciona a Twitch es la publicidad: esa misma publicación aseguraba que cada mes ganan sobre 72 millones de dólares a través de este medio. Por desgracia no tenemos cifras oficiales ni más actualizadas.

Twitch
  • 43.6% del streaming en directo es de Twitch: al menos, según los datos de Qwilt. Supera así a otros sitios de streamings en vivo, como los deportivos (la WWE es el segundo, seguido de MLB.com y ESPN) o los de noticias. Si contamos ya todo tipo de tráfico y no solo streaming en directo, a Twitch todavía le queda mucho para alcanzar a Netflix (con 32% del tráfico generado en Estados Unidos), aunque ya se encuentra cuarto con un 1.8% (superando a Facebook, Amazon o Hulu, por ejemplo) en esta particular clasificación.

Récords de audiencia

La Superbowl es el evento televisivo más seguido del año en Estados Unidos, con 111,5 millones de espectadores concentrados frente a la pequeña pantalla en el caso de la edición de 2014. Las series que se emiten en abierto suelen moverse entre los 5 y 10 millones, con algunos grandes éxitos superando dicha cifra. En España, lo más visto de 2014 fue el partido España-Chile, con 13.229.000 espectadores, mientras que es habitual que el primetime, con algo medio potente, se mueva entre los 2 y los 4 millones de espectadores.

¿Y con el streaming de videojuegos y los eSports? Echemos un vistazo...

  • 27 millones de espectadores en el ESL One Tournament: El evento, celebrado hace unos días, consiguió más de 27 millones de espectadores en total. Su partida más popular, la final de Counter-Strike, alcanzó más de 1,3 millones de espectadores simultáneos. Y todo esto a través del canal oficial en Twitch.

  • Más de 32 millones para la final de League of Legends: si hablamos de juegos más populares, como el League of Legends, la cifra crece. En 2013, la final mundial de este videojuego superó los 32 millones de visionados, con un pico de 8,5 millones de espectadores viendo el streaming al mismo tiempo a través de distintas plataformas. Esta última cifra supera a muchas de las series que se emiten en prime-time en Estados Unidos.

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  • Más de 21 millones siguieron el E3 de este año: además de retransmitir partidas, en Twitch pueden encontrarse retransmisiones en directo de eventos relacionados con los videojuegos. En particular, y durante el E3 de junio de este año, más de 21 millones de personas utilizaron la plataforma para seguir las novedades presentadas por las compañías. Este mismo año, Twitch introdujo el "co-streaming", que permitía a la gente retransmitir el contenido del E3 pero personalizado con sus comentarios.

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