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Literatura, comics y juegos: Virtual Playground, el intento de resucitar las salas recreativas usando la realidad virtual.El cómic según David...

Virtual Playground, el intento de resucitar las salas recreativas usando la realidad virtual

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Virtual Playground, el intento de resucitar las salas recreativas usando la realidad virtual

Si tienes cierta edad recordarás como jugabas a algunos videojuegos en salones recreativos, antes de que pudiéramos tener gráficos de calidad en nuestra propia casa. Eso ahora se ha perdido, pero alguien está intentando resucitar esas salas arcade aprovechando el tirón de la realidad virtual.

Lo hemos podido ver en persona: Victor Scialom, procedente de Venezuela y con 26 años, ha abierto un local en pleno centro antiguo de Barcelona en el que puedes jugar a varios juegos de realidad virtual utilizando las gafas HTC Vive. El lugar no recuerda para nada a una sala recreativa tradicional, pero nace con el mismo espíritu.

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El cómic según David Aja: cómo este español ha llegado a ser una referencia fundamental de Marvel

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El cómic según David Aja: cómo este español ha llegado a ser una referencia fundamental de Marvel

La buena salud creativa que en los últimos años ha mostrado Marvel se encuentra en sus márgenes, concretamente en un grupo de series y personajes más o menos menores en cuanto a fama mediática, alejados de los principales iconos de la editorial.

En esas cabeceras un grupo de autores han podido y pueden trabajar con libertad, experimentando, jugando y oxigenando un universo de ficción que, víctima de unos códigos inamovibles (la continuidad, los crossovers…), padecía una asfixia preocupante en el cambio de siglo.

De ese grupo de autores que transformaron las cosas ha destacado David Aja, un dibujante vallisoletano que es una de las más importantes firmas del mainstream. Con él hemos hablado en exclusiva para realizar una panorámica de su carrera.

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Tamagotchi, la mascota virtual que triunfó en los 90, vuelve con fuerza a Japón

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Tamagotchi, la mascota virtual que triunfó en los 90, vuelve con fuerza a Japón

A finales de los 90 Bandai se hizo de oro con los Tamagotchi, unas pequeñas mascotas virtuales en forma de "huevo" y que disponían de una pequeña pantalla LCD en la que esa mascota interactuaba con nosotros.

Aquel fenómeno de masas conquistó el mundo, y ahora Bandai ha recuperado el concepto y ha comenzado a vender una nueva edición de estos juguetes electrónicos que conservarán los mismos 6 diseños originales. Por ahora, eso sí, solo será posible comprarlos en Japón.

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Masamune Shirow, el genio detrás de mucho más que 'Ghost in the Shell'

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Masamune Shirow, el genio detrás de mucho más que 'Ghost in the Shell'

Hay una parcela de Internet que anda un poco revuelta. A propósito de esa renacida 'Ghost In The Shell' con actores reales, las ágoras están servidas: que nadie pierda la oportunidad de opinar.

A un lado, la fenomenología de apropiación, el fanatismo: «yo estuve antes y esto no lo apruebo». Por otro, quienes ignoraron el manga original y apostaron por el anime de Mamoru Oshii, más estilizado y canon para tantas reinterpretaciones posteriores. Otros dirán que ese whitewashing hollywoodiense no ha lugar, Scarlett Johansson no puede interpretar a Motoko Kusanagi. Y, por último, quienes descubrirán la original a partir de la cinta de Rupert Sanders.

Te diré algo: ¿sabes a quién le importa menos que nada todas las polémicas, idas y venidas con la censura y las elecciones de casting? A Masamune Shirow, culpable de tanto bullicio, un señor de 55 años sobre el que pesa ese clásico motto: «que mi obra hable por mí». Para bien o para mal.

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'Ghost in the Shell', crítica: El futuro, veinte años tarde

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'Ghost in the Shell', crítica: El futuro, veinte años tarde

El impecable, brillantísimo espectáculo que supone la adaptación de 'Ghost in the Shell' a imagen real puede dejar un poso amargo de insatisfacción en el espectador que ya conozca el material de partida. El castillo de fuegos artificiales futurista que propone la película de Rupert Sanders es moderamente fiel a su modelo, a veces proponiendo una réplica visual exhaustiva, pero está claro que este es uno de esos casos en los que en la traducción de lenguajes se pierde algo por el camino. Y no hablamos solo del japonés y el inglés.

Partamos del hecho más o menos obvio de que 'Ghost in the Shell' es inadaptable. Nació en 1989 como un manga escrito y dibujado por Masamune Shirow que contaba las peripecias de una organización contra-ciberterrorista del Japón del siglo XXI llamada Sección 9, cuya cabeza visible en el campo de batalla es la Mayor Motoko Kusanagi y consta de tres volúmenes: el tercero de ellos (en la cronología interna de la serie, que está desordenada) narra las peripecias de la Mayor en la empresa privada después de que su mente, su fantasma se haya fundido con el del primer villano de la historia, el Titiritero.

Shirow ya empezó aquí a detallar sus ideas acerca de la sociedad, las máquinas y sobre todo, el tema vector de todo 'Ghost in the Shell': dónde está la chispa que nos hace humanos. Sin embargo, es solo el punto de partida para una serie de adaptaciones en formato animado que no forman un todo coherente, sino que cada una conforma un pequeño universo cerrado. Desde ese punto de vista , la película de Sanders puede entenderse como una nueva adaptación de aquel manga primigenio, inusualmente breve para lo que suele estilarse en este tipo de historias.

La primera adaptación, base estética de la película en imagen real, es la película de Mamoru Oshii 'Ghost in the Shell', de 1995. La pelea en el agua con un fugitivo, la construcción y la vestimenta (o ausencia de ella) de la Mayor, el combate con el tanque-araña, determinadas imágenes icónicas (la Mayor cayendo al vacío y haciéndose invisible, la casi fetichista obsesión con las conexiones por la nuca...) y una visión naïf pero aún hoy contundente del entonces mágico e inasible ciberespacio son algunos de los detalles que la película estadounidense replica.

Oshii también dirigió la secuela de 2004, 'Ghost in the Shell: Innocence', mucho más agresiva visualmente (y, en cierto modo, y debido a lo rudimentario de sus CGIs, algo más pasada de moda hoy día), y que continúa con las andanzas de la Mayor, esta vez investigando una muertes de robots de compañía, detalle que también se usa puntualmente en la película. Una auténtica superproducción que muchos consideran superior a su precedente, aunque a nivel visionario, la 'Ghost in the Shell' original permanece insuperada.

En 2002 llegó la serie anime, compuesta de dos temporadas (con sus correspondientes OVAs posteriores, películas que remontan las series en formato largometraje): 'Stand Alone Complex' y 'S.A.C 2nd GIG'. En ambas, con un enfoque más próximo al policiaco futurista y sin entrar en tantos devaneos con el espíritu cyberpunk del anime y el manga original, se narraba el enfrentamiento con el hacker El hombre que ríe. Uno de los villanos secundarios, Kuze, androide que conoce a la Mayor desde que eran niños, sirve como inspiración para una de las némesis de la película.

Finalmente, tenemos los OVAs de 'GIS: Arise', cinco entregas que vuelven al punto de partida: el manga original y cómo se creó la Sección 9. Como punto de partida de la cibernificación de la Mayor, que empieza a recibir prótesis, tiene algo en común con la historia de pseudo-origen que propone la nueva película en imagen real, pero va por otros derroteros. Los fans más recalcitrantes de la saga harán bien en consultar los videojuegos salidos de la serie y los múltiples flecos directos que generaron estos últimos OVAs (incluida una secuela directa del primer largometraje), pero quien quiera enfrentarse con cierta base a la película, no lo necesita.

Por no decir que no necesita nada de todo esto en absoluto.

Una adaptación insuficiente

'Ghost in the Shell', la película, está planteada como una introducción al mundo creado por Shirow, y ese posiblemente es su problema. En su intención (comprensible, por otra parte: ha costado 140 millones de dólares) de jugar al riesgo bajo, pese a su encomiable clonación de buena parte de las constantes visuales y temáticas del original, queda algo atenazada por el miedo al fracaso.

Uno de esos miedos es el que ha llevado, paradójicamente, a un inexplicable whitewashing (dar a intérpretes caucásicos papeles que, por lógica o respeto a las fuentes originales del relato, deberían otorgarse a actores y actrices de otras razas) que ha procurado abundantes críticas a la producción antes del estreno. El whitewashing lleva desde siempre produciéndose en Hollywood, pero atravesamos una racha francamente negra en ese aspecto: las dos últimas acusadas han sido 'Doctor Strange' (en una decisión arbitraria e inexcusable) y 'Ghost in the Shell', con Scarlett Johansson dando vida a un personaje que es netamente asiático, y protagoniza una aventura que bebe de la cultura asiática (continuamente referenciada en el film) y que está ambientada en una ciudad ficticia, pero claramente inspirada en Tokyo.

Durante semanas hubo incluso rumores de que la empresa encargada de los efectos de envejecimiento de 'El curioso caso de Benjamin Button', Lola VFX, estaba usando un software especial para asiatizar los rasgos de los actores occidentales, algo que sin duda habría sumado furia a las protestas y que finalmente fue descartado (al parecer, porque los resultados no eran convincentes, no por cuestiones éticas). A cambio, el personaje de la Mayor, en la película, no intenta disimular que tiene características occidentales: pasa a llamarse Mira y se incluye una levísima trama que justifica el cambio racial. Nada de ello oculta una verdad indiscutible: Paramount necesita una estrella de atrativo internacional, y el miedo le impide actuar con la lógica que pide un relato de tono abrumadoramente oriental.

La película está planteada como una introducción al mundo creado por Shirow, y ese posiblemente es su problema

Conectado con esa necesidad de hacerlo digestivo está el empeño en domesticar el original. Porque no hay otro remedio, es un problema que parte de la misma naturaleza del material. ¿El ejemplo más claro? Los abundantes momentos en los que en el original la protagonista se desnuda, y que en la película se han sustituido por una malla color carne, indudablemente futurista y efectiva, pero que es buena muestra de las limitaciones de la adaptación. Habría sido ridículo ver a Scarlett Johansonn haciendo acrobacias en pelota picada, de acuerdo, pero el erotismo gráfico extremo del original, que conectaba con una serie de densísimas (y muy actuales) disquisiciones sobre el origen de la identidad sexual, se pierden por el camino y no encuentran equivalente.

Lo que nos lleva a la necesidad de que la película mantenga cierta moderación para no amputar sus posibilidades comerciales: la calificación PG-13 que ha buscado Paramount también afecta a la violencia, un componente primordial de 'Ghost in the Shell', que convierte el destrozo físico de humanos y cyborgs en una cámara de resonancia de la desafección entre cuerpo y mente que padece esta ciudad del futuro. Dicho de otra manera; nada de cabezas estallando con los contundentes proyectiles de la Mayor. No es un problema grave pero sí uno que procede de la pérdida de los comentarios más extremos del anime sobre los límites de lo corpóreo.

Todo ello se resume en una cuestión más o menos obvia. La adaptación de Sanders reduce la densidad, la complejidad de la obra original, para hacerla más asequible. Y para ello usa un truco que sin duda acrecienta la sensación de familiaridad del espectador, pero que puede acabar jugando en su contra: emplea recursos visuales ya inventados e instalados en la memoria colectiva, procedentes de películas que comparten una raíz de influencias, el cyberpunk, pero que han dado frutos distintos. Hablamos, claro, de 'Blade Runner'.

'Blade Runner' es una constante visual en esta adaptación de 'Ghost in the Shell': desde los tonos de la fotografía (a medio camino entre la marca de fábrica de Ridley Scott y un proceso de iluminación diseñado por Jess Hall para imitar el aspecto del anime con un intrincado diseño de LEDs) al diseño de la ciudad, algo menos oscura y más “futurista” que la del anime. Este Japón del futuro tiene hologramas de geishas gigantes moviéndose entre los edificios, neones y arquitectura brutalista del siglo XXI, y aunque en determinados momentos es impresionante, es inevitable pensar en la icónica ciudad-infierno diseñada por Laurence G. Paull para el clásico de la ciencia-ficción de Ridley Scott.

La adaptación de Sanders reduce la densidad, la complejidad de la obra original, para hacerla más asequible

Pero hay más (y más importante): el concepto de la vida artificial que plantea 'Ghost in the Shell', el anime, es mucho más sofisticado y abstracto que el de la película, que se queda en un mero “seres artificiales que descubren que lo son y dudan de su humanidad”, algo que 'Blade Runner' dejó ya bien explorado. Esta 'Ghost in the Shell' se retrotrae a reflexiones sobre lo artificial (¿suman las partes artificiales un todo humano?; ¿qué es exactamente una IA que no sabe que lo es?; ¿si parece, suena y siente como un humano… es un humano?) que ya se planteaba Ridley Scott con sus históricos replicantes. Aún más: ya se lo había planteado el autor de la novela en la que se basa Blade Runner, Philip K. Dick, obsesionado con el mundo de la vida artificial a lo largo de toda su obra, principal propulsor de los términos 'androide' y 'simulacro' y creador del concepto de la máquina que descubre que no es humana… en 1953.

A su vez, 'Blade Runner' fue una versión pop y muy digerida del cyberpunk, corriente de la ciencia-ficción de principios de los ochenta que tuvo a William Gibson y su novela 'Neuromante' como principal estandarte. Ya en este género la disolución entre inteligencias humanas y artificiales y la exploración del cuerpo como un ente en constante evolución hacia lo cibernético, devorado por la máquina y lo digital, se trataba de forma mucho más profunda que en esta 'Ghost in the Shell'. De hecho, en la primera secuela del anime de 'GitS' se plantea un ciberespacio (término acuñado en Neuromante, por mucho que hoy sea el pan nuestro de cada día) que va mucho más allá en cuanto al atrevimiento conceptual que la película de Sanders.

Y el ciberespacio nos lleva, inevitablemente, a 'Matrix'. La obra maestra de las hermanas Wachowski saqueó una buena cantidad de ideas estéticas del anime de 'Ghost in the Shell' (dos primordiales: los conectores en la nuca y la icónica lluvia de código, fusilada tal cual de la película de Ishii). Por eso es doblemente curioso que 'Ghost in the Shell', versión Sanders, parezca a veces un exploit noventero de las aventuras de Neo: sus secuencias de acción a cámara lenta, los tonos verdosos de su fotografía, algunos conceptos -una vez más- sobre inteligencias artificiales que, de nuevo, las Wachoski ya habían llevado mucho más allá con personajes aún insuperados como el Arquitecto.

¿Estamos ante una nueva adaptación fallida de la que poco hay que rascar, entonces? No exactamente: 'Ghost in the Shell' carece de la densidad de la propuesta del anime y el manga originales: sus niveles de abstracción de los largometrajes o las reflexiones acerca de los límites de lo humano no llegan a ser alcanzados por el film de Sanders. Pero, a la vez, la película es una introducción perfecta al mundo de la Mayor: Scarlett Johansson, con ese físico clásico y robótico a la vez, es perfecta para el papel, y algunos efectos (las geishas, la conclusión del enfrentamiento con el tanque -calcada del anime-) son memorables y muy fieles en espíritu a la fuente.

Y aun así no deja de ser paradójica la posible comparación con 'Lucy' de Luc Besson. Una película a su manera mucho menos ambiciosa que 'Ghost in the Shell' -y en cuyo éxito se fundamenta la elección de Scarlett Johansson para este nuevo papel- , pero que lanzaba al espectador, en su tramo final, unas ideas sobre lo posthumano mucho más avanzadas que las de esta adaptación, cuyas reflexiones sobre lo cibernético huelen un poco a gastado.

En Xataka | ¿Por qué Scarlett Johansson da vida a la protagonista de 'Ghost in the Shell'? La polémica está servida

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De marginado a héroe: la evolución del nerd en la cultura pop

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De marginado a héroe: la evolución del nerd en la cultura pop

Se abre el telón. Aparecen una chica que se dice apasionada de la tecnología punta, sin ningún rasgo o atuendo significativo; un chico con los pantalones por los sobacos y tirantes que asegura haber leído todo lo que hay en Internet sobre dinosaurios; una pareja disfrazada, pintura corporal y papel maché mediante, como Pikachu y Geodude de Pokémon. Se cierra el telón, ¿cómo llamarías a cada uno?

La respuesta más obvia es por su nombre de pila, pero si te refieres a meterlos dentro de un determinado saco, es posible que a la primera le llames geek, al segundo nerd y a la pareja, freaks. En el mundo anglosajón hay una cierta distinción entre los tres términos, si bien los dos primeros se usan indistintamente; en nuestro país, todos se suelen englobar bajo el popular término de friki.

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Lektu está probando el modelo Humble Bundle para el libro electrónico y les está funcionando

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Lektu está probando el modelo Humble Bundle para el libro electrónico y les está funcionando

Imagínate entrar a una tienda y, cuando vas a pagar, el dependiente te dice que eres tú quien decide el precio de los objetos que has decidido comprar. Extraño, ¿verdad? Humble Bundle es una iniciativa que lleva un tiempo utilizando esta modalidad para vender juegos, apps, ebooks y otros contenidos digitales, pero ahora hay una plataforma de venta de ebooks que también se ha sumado a esta estrategia. Es española y se llama Lektu.

Hace unas semanas pusieron en marcha esta iniciativa con un primer pack de ebooks de Ciencia Ficción y durante estos días está disponible su segundo bundle, en este caso dedicado al rol con contenidos de Walhalla Editorial, Joan Tretze, Nosolorol y otros editores conocidos del sector. El pago mínimo son seis euros. ¿El máximo? El máximo lo eliges tú. Hemos hablado con David Fernández, director de Lektu, para que nos cuente un poco más sobre esta nuevo modelo de distribución de ebooks.

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Montar un PC de gaming es, literalmente, un juego: atornilla, elige componentes y conecta los cables con este simulador

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Montar un PC de gaming es, literalmente, un juego: atornilla, elige componentes y conecta los cables con este simulador

El PC clónico para gaming (y en general) es una muy buena solución si buscamos un ordenador a la carta que además puede ahorrarnos un pico, pero eso implica tener conocimientos sobre piezas o bien buscar asesoramiento. Si además lo que te gusta es ña parte "DIY" y buscar la combinación de componentes que más se ajuste a tus gustos, ¿qué mejor que un juego para aprender y poner en práctica el montaje de un PC gamer? Eso plantea PC Gaming Simulator.

El nombre no deja lugar a muchas dudas y sí, se trata de un simulador que te permite ir montando tu PC orientado a los videojuegos en 3D. De esto nos damos cuenta en cuanto vamos viendo y eligiendo los componentes, dado que un ordenador para este uso requiere un mínimo de potencia y suministro de energía, así como una gráfica potente (o varias). Eso sí, partiendo de cero y teniendo en cuenta hasta los tornillos.

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Si te gusta LEGO, esta cinta adhesiva para colocarlos donde quieras te va a encantar

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Las construcciones y creaciones que se pueden realizar gracias a las piezas de LEGO son impresionantes, pero colocarlas donde más nos guste no siempre es posible.

Eso es lo que resuelve la llamada Nimuno Loops, una cinta adhesiva que precisamente se comporta como base de cualquier componente de Lego, lo que te permitirá situar esas creaciones en lugares antes imposibles de aprovechar para presumir de esas creaciones.

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'Power Rangers Dino Force': la versión coreana oficial de los Power Rangers que estrena temporada en 2017

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'Power Rangers Dino Force': la versión coreana oficial de los Power Rangers que estrena temporada en 2017

Japón es una maravillosa máquina de crear series y figuras míticas, y muestra de ello es la expectación (para bien o para mal) que está creando la nueva película de los 'Power Rangers'. Ya vimos un primer trailer de ésta y que también volvía la serie, pero esto no es todo: la versión coreana de los Power Rangers también está siendo un éxito y estrena nueva temporada en 2017.

¿Es una versión oficial? Bueno, todo viene de la serie original japonesa 'Super Sentai', de la cual los 'Power Rangers' fueron ya un spin-off por parte de Haim Saban y Disney. Y a esto se suma desde hace años la creación de la compañía surcoreana Daewon Media, que tiene la licencia para la producción de la franquicia 'Super Sentai'/'Power Rangers' en Corea del Sur. Unos Rangers con otros nombres y casi los mismos colores, con trajes y zords (llamados de otro modo) inspirados en la creación original.

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