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Una Switch (Lite) para dominarlos a todos: Nintendo funde al fin sus dos líneas de negocio y ofrece un respiro a sus equipos de desarrollo
Análisis

Una Switch (Lite) para dominarlos a todos: Nintendo funde al fin sus dos líneas de negocio y ofrece un respiro a sus equipos de desarrollo

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"Sí. Está temblando bajo nuestros pies". La frase es de Rami Ismail; me la dijo hace un par de semanas, durante una larga entrevista en el congreso Gamelab Gamelab Barcelona 2019 que formará parte de un futuro reportaje en esta cabecera sobre el porvenir del décimo arte. Pero, sin que sirva de precedente, quería usarla también para esta reflexión, a vuelapluma, sobre la noticia del día: la Nintendo Switch Lite. O lo que es lo mismo: la nueva portátil de Nintendo.

La tierra está temblando bajo los pies del videojuego como tembló cuando el 'DOOM'se inventó la cultura FPS, como cuando Mario demostró que se podía saltar bien en 3D, cuando 'Pokémon Go' provocó estampidas de Central Park o cuando 'Fortnite' hizo caer un cometa en el cielo.

Se aproxima la avalancha, el gran cambio que alterará el paisaje del videojuego para siempre y redefinirá su status quo. Coincidente con la novena generación, veremos el salto a la última generación; la definitiva; el streaming. Si ese salto será ya el que cambie definitivamente el negocio de esa carrera de cuádrigas por ver quién tiene los polígonos más largos, y copiosos, está por ver. Pero el videojuego tiembla.

Nintendo es experta en sobrevivir a seísmos; a veces, autoprovocados, como la nefasta gestión de marketing de WiiU, una consola que aún hoy gran parte del público interpreta como una especie de Wii avanzada y no una nueva plataforma. Parte del error se entiende, porque se quería aprovechar el tirón del nombre de la plataforma (doméstica) más exitosa de la compañía; pero bastaba con hacerse un Sony y ponerle un 2 de apellido. No se hizo, y Nintendo se salvó gracias a la 3DS.

Pero el tiempo favorece a los pacientes y una generación después la Switch está beneficiándose enormemente de la Wii-U. Absorbe su catálogo y lo relanza como si fuera nuevo, porque apenas nadie se había jugado a no pocas obras maestras que ahora están encontrando un nuevo público. De hecho la Switch está haciendo historia en este sentido, porque ha logrado que un éxito en ventas como 'Mario Kart 8' se convierta en un megaéxito en ventas una generación después. A Nintendo le pasa como a Disney; sus buenos juegos nunca envejecen.

Sin embargo, la noticia de hoy, por más que viniera rumoreada, es un nuevo hito. Nintendo, que siempre ha dominado con mano de hierro el mercado portátil, que ha sobrevivido gracias a él cuando las cosas iban mal, ha tomado la decisión definitiva: una Switch para gobernarlos a todos.

Hay dos razones principales que explican esta decisión (que, teóricamente, resta ventas globales al solo vender un hardware).

En ellas nos sumergimos.

La unificación de dos modelos de negocio

La historia de las portátiles de Nintendo es una historia de éxito continuado. Vamos a repasar velozmente las cifras, extraídas de la página oficial de Nintendo.

  • Game Boy: 118.69 millones de unidades.
  • Game Boy Advance: 81.51 millones de unidades.
  • Nintendo DS: 154.02 millones de unidades.
  • Nintendo 3DS: 75.08 millones de unidades.

En total, si lo comparamos con las ventas totales de consolas domésticas (vamos a meter momentánamente a la Switch en este saco), las portátiles ganan por bastante diferencia. Nintendo ha vendido, a lo largo de toda su hisotria, 429,3 millones de consolas portátiles; por contra, ha vendido 315,61 millones de consolas domésticas (contando la Switch como tal).

Pero aquí viene el truco. El ratio de venta de juegos por consola es muy superior para las domésticas: de media, 5,1 juegos por portátil frente a casi 8 (7,9965) de las domésticas. Las consolas con mejor ratio de venta de la historia de Nintendo son, por este orden: Game Cube (9,6), Wii (9,06) y la NES (8,08). No hay ninguna portátil en esta lista. De hecho, la peor doméstica supera a la mejor portátil; descontando a la Switch, que aún no se encuentra probablemente ni en la mitad de ciclo.

Este dato tiene una explicación intuitiva convincente. La portátil ha sido, desde siempre, la plataforma de entrada a las videoconsolas para el público más joven. Es decir, en principio está orientado a un usuario más primerizo; más casual. Pero el nivel de consumo del usuario casual es siempre menor que el del hardcore. Hay muchísimos chavales que reciben una consola y apenas sí juegan con ella. Como mucho, a un par de juegos. Tal situación es mucho más rara en el usuario hardcore de sofá, voraz en el consumo de novedades.

Los otros datos relevantes a cocinar es cuánto necesita vender por generación cada ciclo de dobles consolas. Aquí las cuentas hay que hacerlas según el lifespan de las plataformas, que en términos generales es bastante más largo para las portátiles y que más o menos suele coincidir con una década. El gráfico que hemos elaborado queda así:

Pink Purple Photo Comparison Chart

Este es el gráfico que hay que leer y el que hay que tener en cuenta para valorar esta decisión de reabrir el mercado portátil pero sin cambiar de plataforma. La peor hornada de Nintendo en su combo portátil/doméstica fue la tercera, WiiU+3DS; la peor con una diferencia abrumadora. La mejor, evidentemente, la de Wii+DS. ¿Qué se le está pidiendo al combo Switch+Lite?

Pues, está claro, se le está pidiendo mucho.

Nintendo Switch va al ritmo de las mejores consolas de Nintendo en su ratio de ventas por consola. Asumiendo que estuviera a la mitad de su vida (y, según Miyamoto, será más larga), tendríamos un número cercano a los 9 o 9 y pico juegos por consola. Es decir, competiría con Wii y con WiiU.

El problema es... El problema es que este combo de Switch, para igualar la peor hornada portátil/consola de Nintendo, deberían vender... 88,64 millones de consolas. Un número muy, muy alto. Asumiendo que el ratio de venta de juego por consola no baje porque los usuarios de Lite compren menos (y es de esperar que baje), tendríamos que las ventas totales de software serían: 88,64x9. Esto es, 797,76 millones de videojuegos.

Es decir, si la Lite+Switch alcanzan un exitazo, Nintendo tendría su segundo peor combo de la historia, solo mejor que el de WiiU+3DS. Es decir, que hay que tener mucho ojo con lo que nos vende el hype y lo que realmente hay.

Nintendo Switch, en todas sus versiones, tiene que hacer un esfuerzo ímprobo para estar a la altura de los combos consola/portátil menos exitosos de la historia de la compañía. ¿Puede hacerlo? Personalmente, creo que puede. Creo también que llegar a cifras por encima de los 100 millones de consolas es muy difícil. Pero si lo consiguiera, sería razonable salvar sobradamente los muebles de la racha tremendamente negativa en la que lleva la compañía desde el boom WII+DS. Mantener las ventas de hardware sería casi doblar las de software (eso sí, si Switch alcanza el mismo ratio de venta por juego de Wii).

Pero hay otra razón, más allá de los números en bruto, para optar por esta estrategia. Y esa es puramente creativa.

Un alivio para los devs

Cualquiera que está en la industria lo sabe. Nintendo echa humo. Echa humo porque 2017 marcó el mejor año creativo de su historia y el mejor año de lanzamiento de la historia, en éxito y en calidad, para cualquier consola presente o pasada. El mejor 'Zelda', el mejor 'Mario', una reedición tan potente como un nuevo lanzamiento 'Mario Kart 8', una secuela robusta como un roble 'Splatoon 2' y una silenciosa revolución que ya ha pasado de los dos millones de ventas 'ARMS'.

Era imposible mantener el nivel. Así ha sido.

2018 lo salvó lo extraordinario de 'Super Smash Bros. Ultimate', un juego superlativo. Pero dejó una cierta decepción porque títulos como 'Mario Tennis' y especialmente 'Kirby Star Allies' se sintieron apresurados, faltos de la hondura debida. 2019 ha mejorado con un plataformas de lujo, 'Yoshi's Crafted World', una maravillosa secuela, 'Super Mario Maker 2', un spinof sorprendente, 'Cadence of Hyrule' y un final de temporada contundente que arranca con 'Fire Emblems: Three Houses' y continúa con 'Astral Chain', el remake de 'Link's Awakening' y los todopoderosos 'Pokémon. Espada y Escudo'.

Pero está clarísimo: Nintendo echa humo.

Sus devs, los genios creadores que mantiene como su recurso más preciado, están desbordados. Y ha habido fracasos inesperados, como el retraso de 'Metroid Prime 4', porque Nintendo es rehén de su propia pretensión de excelencia. Sin embargo, es de aplaudir decisiones como la cero tolerancia al crunch o las disculpas públicas por 'Prime 4'. Nintendo echa humo pero no está dispuesta a quemarse.

Desde Super Nintendo, el desahogo de las third parties se había esfumado. Con Switch, se ha recuperado mucho, porque la plataforma ya tiene una base de usuarios (más de 34 millones) que no se pueden ignorar. Pero sigue estando lastrada porque hay que destinar recursos extra a un mero porting por lo corta que va de potencia la plataforma. Los indies también han ayudado mucho, pues es la consola de preferencia para jugar a este tipo de juegos; y donde mejor se vende. Pero los indies retienen al usuario que ya está; no venden consolas.

El streaming puede arreglar esto, pero solo cuando tengamos el 5G en marcha. Y Nintendo siempre ha sido reacia a generar barreras para sus usuarios (por ejemplo, hacerlos depender de Internet para poder jugar). Claro que en la última junta de accionistas Miyamoto ha insistido en que Nintendo sí se está tomando en serio el state of art de la tecnología. Tanto en lo virtual como en el streaming.

Nintendo ha sido siempre extremadamente cauta con su selección de first parties; pero estos se están ampliando. Y la jugada parece salir bien. Mercury Steam, el estudio español autor de 'Metroid. Samus Returns', se llevó un game award por este remake. También salió bien la fusión entre Mario y Rabbids comandada por Ubisoft. Pero 'Prime 4' se hundió. Y el silencio de su first party más brillante, Retro Studio, que lleva un lustro sin sacar un juego nuevo, es inquietante.

Sin embargo, 2020 es un año sin marcha atrás. Porque, más allá de la secuela de 'Breath of the Wild' (sin fecha), y la vuelta de 'Animal Crossing' (20 de marzo 2020) no hay NADA anunciado. Eso quiere decir que se prepara una batería de títulos tremenda. Pero tiene que ser tremenda, porque el año que viene se avecinan Stadia, Scarlett y PlayStation 5. La competencia va a ser brutal. Tan brutal, que el bolsillo del jugador va a quedar muy menguado para gastar en Switch salvo que la promesa de los futuros juegos sea impresionante.

Aún así, la Lite es la confirmación de un hecho consumado. Nintendo necesita una estrategia de una plataforma (descontando el mobile) para no reventar a sus estudios y desarrolladores. Lo que queda mucho menos claro es que una plataforma pueda sostener, como nos han contado los datos ahí arriba, las ventas de hardware y software que se lograban con el combo portátil/doméstica.

¿Lite sola basta?

Creo que esta es la gran pregunta. Y creo que la respuesta es un rotundo: no. Lite va a dar ventas a Nintendo. Probablemente muchas. Pero con el advenimiento de la nueva generación de consolas, la novena de las clásicas y la primera del streaming, se precisa algo más. Probablemente, mucho más.

Y creo que en el caso de Nintendo la respuesta solo puede ser una, y la compañía parece saberlo a tenor de sus experimentos en japón: streaming. Streaming resolvería la escasez de third parties y daría a los usuarios la posibilidad de jugar a pelotazos como 'Cyberpunk 2077'. Es más, streaming abriría el abanico a la Switch de convertirse en plataforma preferente de cualquier servicio streaming global.

El maridaje de Microsoft y Nintendo tiene que consolidarse en la versión cloud de Scarlett corriendo en Switch. Es más, si Nintendo fuera inteligente integraría también a Stadia. Apple Play lo dejo momentáneamente fuera porque la compañía de Cupertino, la más admirada por Nintendo junto con Disney, es celosísima de cerrar sus plataformas a sus dispositivos. Pero en estas streaming wars todo puede pasar. Y Mario ya corre en los smartphones.

Nintendo es el Disney del videojuego. Lo sabe. Y probablemente haya llegado el momento de rentabilizarlo con acuerdos aventureros que permitan el cruce de sus franquicias en plataformas ajenas a cambio de la potencia tecnológica a la que no puede aspirar. Al menos, yo no veo otra salida para resistir ese temblor del que me hablaba Ismail. Un temblor que no cesa ni un instante. Un temblor que gruñe, gruñe y gruñe.

Que pronto, muy pronto, rugirá.

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