'Assassin's Creed Mirage' es mucho más corto que el resto de videojuegos AAA. Sus diseñadores nos explican por qué

El juego ha dado un giro en su estilo y las razones están entre la necesidad y el gusto por experimentar

Acm Parcour Climb
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Tal y como contamos en nuestra crítica de 'Assassin's Creed Mirage', esta nueva entrega se caracteriza por un regreso a los orígenes de la franquicia. No solo en lo que respecta a la cercanía geográfica, temporal y estética, sino también en el alcance del propio juego: lejos de ser un sandbox de sesenta horas con múltiples misiones secundarias, tenemos unas mecánicas de progreso del personaje basadas en la historia, una sola ciudad para explorar y entre 15 y 20 horas de juego.

Hemos sentido curiosidad acerca de los auténticos motivos de esta reducción y nos hemos puesto en contacto con Sarah Beaulieu, directora narrativa del juego. ¿Guiño al pasado, necesidades presupuestarias, necesidad de la franquicia de dar un giro, proyectos que se frustran y se decide que deben salir en una ventana de tiempo determinada? Beaulieu nos da la respuesta (o al menos, nos da la versión oficial) a estas preguntas.


Lo que nos cuenta Beaulieu es que el juego trata de ser un regreso a los orígenes de la franquicia: "Es más parecido a los primeros Assassin's Creed, por lo que hemos perdido parte de la filosofía del mundo abierto. Tenemos una historia más lineal, con un final definido, algo de lo que carecían los últimos juegos de la saga".

La base de la menor duración está en los propios orígenes del juego. 'Mirage' empezó siendo un DLC de 'Assassin's Creed Valhalla': el protagonista del último juego se conecta con los de aquel, ya que la acción se desarrolla en épocas paralelas. "Teníamos un menor alcance en términos de producción y sólo unos pocos años para trabajar en el proyecto", nos cuenta Beaulieu. "No podíamos hacer un juego de 60 horas de juego en dos años y medio, y por eso empezamos a trabajar en algo más pequeño."

La pregunta inevitable es si en el estudio no temían que los jugadores, que cada vez exigen juegos más largos, se sintieran decepcionados o pensaran que el juego no es tan completo como entregas más recientes. Beaulieu es tajante: "hay una gran parte de nuestros jugadores que son fans del primer 'Assassin's Creed', así que les gustará esta experiencia condensada. No es el mismo juego, pero hay lanzamientos que duran tres o cuatro horas, y eso no los hace incompletos. Sabemos que el juego dividirña a la comunidad, pero también que algunos jugadores se meterían de lleno en él muy, muy rápido".

Esta serie de decisiones sobre la duración del juego también cuajan en el método de desarrollo del personaje, más impulsado por la historia que por un sistema de experiencia tradicional. ¿Cómo llegó el estudio a la conclusión de que esto era lo que necesitaba 'Mirage'? "En términos de narrativa, yo he hecho muchos videojuegos antes, pero también he trabajado en películas y teatro", nos cuenta Beaulieu. "Estoy familiarizada sobre todo con historias narrativas fuertes y si queríamos abordar la historia y carácter tan peculiares de Basim, no habría sido convincente utilizar una mecánica completa de RPG de mundo abierto que habría vaciado al personaje de esta evolución"

Por supuesto, no podemos dejar pasar la oportunidad de preguntar si este va a ser el futuro de la franquicia, o se van a alternar aproximaciones más breves con otras más extensas. La respuesta es clara: "Eso es algo que, francamente, no sé. Sé que tenemos juegos anunciados, como 'Red', por ejemplo, y que están cocinando un gran mundo con él, pero ahora no sé mucho sobre el futuro". De momento 'Mirage' ha sido un relativo volantazo con respecto a los últimos juegos de la serie, y en los jugadores está ayudar o no a que el experimento se repita.

Cabecera: UbiSoft

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