Como se suele decir, Japón es un país que no te acabas. No tanto por su riqueza cultural y sus paisajes, sino por la cantidad de costumbres que, a ojos de los occidentales, parecen peculiares. Una de ellas es la de las salas recreativas, concretamente las enfocadas a tragaperras, y de entre todas, hay una cadena enfocada a máquinas de gancho que ofrece un particular servicio a sus clientes: el de los entrenadores para maximizar ganancias.
Y aunque suene simpático, va acompañado de algo más siniestro.
Tragaperras a cholón. El panorama reciente de las salas arcade en Japón es muy diferente al que había años atrás. Si antaño eran las máquinas recreativas de videojuegos las que llevaban la voz cantante, esta última década las tragaperras han dado la vuelta a la tortilla. Los juegos de premios tipo 'UFO catcher' o gachapones (los pachinkos van aparte, ya que es algo más turbio) se han convertido en el motor económico de muchas salas. Hay hasta canales dedicados a mostrar trucos o, simplemente, tiradas a estas máquinas.
Se estima que la cuota de ingresos de estos juegos han pasado del 20% en los noventa a más del 60% actual, hasta el punto de que son las máquinas que mantienen a flote el sector. Las máquinas de gachapones han explotado estos últimos años y, si en 2022 suponían un mercado de unos 72.000 millones de yenes, apenas unos meses después ya representaban un pastel de 115.000 millones de yenes.
En 2025 se habla de unos 196.000 millones, pero las maquinitas de gancho no se quedan atrás. La estimación es que estas 'máquinas de premios' movieron unos 417.000 millones de yenes en el año 2024, más del doble que una década atrás y suponiendo un 70% de las ventas totales de máquinas. Se han instalado en espacios muertos de konbinis, pero también hay salones como los de Bennex que se dedican casi en exclusiva a estas máquinas.
"Entrenadores". Lo cuentan en primera persona en Sora News 24, donde experimentaron la labor de uno de estos entrenadores en uno de estos locales de Bennex con 387 máquinas de gancho. Es una barbaridad, pero también un mercado enorme donde las partidas cuestan 100 yenes por oportunidad (las que tienen premios menores, como barras de chucherías, permiten más tiradas por ese dinero) y donde se pueden conseguir premios tan excitantes como productos de limpieza, comida, peluches, juguetes... lo que sea.
En este tipo de salas, los empleados se limitan a recolocar el objeto si ha caído mal, pero en la de Bennex son "entrenadores" que van un paso más allá. Si ven que no ganas o pides ayuda, te dan consejos y te echan un cable para que puedas maximizar tus opciones durante la partida. No es altruismo, sino una forma de que gastes más dinero porque saben perfectamente que si pasas varias partidas sin llevarte nada, dejas de jugar.
Y estos entrenadores hacen varias cosas, como mover el premio, explicarte los puntos en los que conviene que enganches el objeto, te dan consejos sobre los ángulos y te ayudan a construir una estrategia. Pero también te dicen cuándo es mejor abandonar una máquina concreta para pasar a otra antes de gastar el presupuesto. De nuevo: en lugar de que quemes dinero en una y te vayas enfadado sin gastar todo lo que tenías pensado gastar, mejor que eches varias partidas gastando más, pero en varias máquinas.
Las técnicas. En el ejemplo que ponen en la web está una máquina llamada hashiwatashi, que básicamente tiene un premio sobre unas barras y debes desplazarlo hasta que caiga por el hueco. Ahí, el entrenador empieza colocando el premio en una posición inicial favorable de manera que necesites menos movimientos, y luego se centra en explicar cómo la forma del objeto y la distribución del peso influyen para que caiga el premio.
Luego están las máquinas de gancho más convencional, y ahí el entrenamiento pasa a convertirse en recomendaciones de ajustes para corregir el punto de caída, valorar cómo se comporta el peluche cada vez que el gancho lo atrapa y todo lo necesario para que el jugador consiga la victoria.
De hecho, tienen una máquina con tiradas gratuitas en la que se puede practicar de cara a aplicar lo aprendido en las máquinas con premio real. Si es que eso vale de algo en unas máquinas que tienen un factor probabilístico, claro.
Esta es la de las barras: el objeto debe pasar entre ellas
No son tontos. Recordemos que cada tirada son 100 yenes y, en la web, explican que en una máquina de gancho en la que estuvieron guiados en todo momento por un 'entrenador', necesitaron 10 intentos para llevarse un peluche. 1.000 yenes en total. Para la prueba, llevaron 5.000 yenes y consiguieron el botín del día: un snack de boniato, una caja de pasta, unos cruasans, bebida en polvo, un sobre de cuidado facial, un paquete de 12 rollos de papel higiénico y el peluche.
En la pandemia, ese papel higiénico habría valido oro, pero aquí son uno de esos premios nada glamurosos que se pueden conseguir en estas máquinas porque no se juega sólo por el premio, sino por la excitación de conseguir algo. En eso se basa gran parte de la 'gracia' de estas máquinas y, de hecho, que existan estos entrenadores se explica con la reflexión del artículo: sin su ayuda, han dejado de verlas como máquinas de puro azar para entenderlas como algo tras lo que puede haber una estrategia.
Si los entrenadores consiguen eso con cada cliente, se aseguran clientela. Ese es el verdadero gancho.
Entes del remake de 'Metal Gear Solid 3', Konami ya lanzó un pachinko con unas imponentes escenas de vídeo.
El lado oscuro. Porque Japón tiene una de las tasas más altas de problemas con el juego. Una encuesta nacional de 2020 reciente estimó que el 2,2% de la población tiene un problema con el juego. Estudios anteriores hablaban de que un 3,6% de los adultos con adicción al juego en algún momento de su vida habían tenido un gasto medio mensual de 58.000 yenes (unos 315 euros al cambio). Hay otros estudios que apuntan que al menos cinco millones de japoneses podrían cumplir con criterios de trastorno de juego en algún momento de su vida.
Las máquinas de gachapones y ganchos entran en las de azar, pero el verdadero peligro de acción está en las pachinkos. Son máquinas en las que se mete dinero y caen bolas y, aunque han tenido una recesión estos últimos años, para intentar frenar la caída se están combinando con potentes franquicias de videojuegos y anime con el objetivo de captar a una población más joven.
¿Cómo es posible? Porque está clasificadas como "entretenimiento" y no como "juego de azar", por lo que la promoción puede ser muy agresiva debido a que no reparten dinero, sino fichas que se cambian por dinero en locales a la vuelta de la esquina. Y, aunque los gachapones y los ganchos son vistas como una fórmula de consumo masivo relativamente "blanco", no deja de ser un juego de azar que para muchos sería un 'divertimento' y un chute de dopamina, pero para alguien con tendencias a caer en el juego pueden representar la puerta de entrada perfecta a algo mucho más problemático.
Imágenes | Nicholas Doherty, BWard 1997
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