CD Projekt Red y la obsesión por construir pirámides: así se forjó el  Rockstar de Europa

CD Projekt Red y la obsesión por construir pirámides: así se forjó el Rockstar de Europa

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CD Projekt Red y la obsesión por construir pirámides: así se forjó el  Rockstar de Europa

"Na, somos polacos. Trabajaremos más duro". Es una frase en tono de sorna que suelta Marcin Iwiński, en el primer capítulo del imprescindible documental en seis partes sobre CD Projekt Red de NoClip. Acto seguido, Iwiński suelta que sí, que los polacos igual pueden trabajar 1,5 veces más de lo normal, pero no desde luego cinco veces más.

La anécdota viene a cuento de 'The Witcher 1', un juego que una novata CD Projekt Red, ante el escepticismo de sus colegas de Bioware, creía que podía completar con veinte personas. El trabajo lo acabarían rematando (y ahogados) más de 80. Se puede coger ese comentario de Iwiński, que suena como de maestro que ha aprendido la lección, y compararlo con el de esta declaración, bajo la rúbrica del propio Iwiński y de su socio, Adam Badowski:

"Esta manera de hacer juegos no es para todo el mundo. A menudo requiere un esfuerzo consciente de reinventar la rueda, incluso cuando crees que funciona divinamente. Pero, ¿sabes? Creemos que reinventar la rueda cada maldita vez es lo que hace a un juego mejor. Es lo que crea la innovación y es lo que nos hace poder decir que hemos trabajado muy duro y que creemos que nuestro esfuerzo merece vuestro dinero ganado duramente".

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La carta a los fans dirigida por los líderes de CD Projekt Red en 2017, tras las acusaciones de mala praxis por parte de sus empleados.

Lo más curioso del caso es que entre ambas declaraciones, aparentemente bastante contrapuestas, apenas hay unos días de diferencia. El documental de No-Clip, fundado por más de los 4.000 patreons que se dejan mensualmente 22.000 dólares en el canal, fue publicado el 2 de octubre de 2017. Esta carta abierta de los líderes de CD Projekt para contestar las muy malas valoraciones que recibía la compañía en el portal GlassDoor, con los trabajadores criticando el caos y el crunch que exigía la compañía, fue publicada apenas dos semanas después de la primera entrega del documental.

El último capítulo en este rasgo connatural a muchas compañías que buscan hacer el AAA definitivo fue unas declaraciones, mucho más atemperadas, de Iwiński durante una entrevista del gran Jason Schreirer para Kotaku: "Estamos trabajando en ello desde hace un tiempo. Le hemos comunicado claramente a nuestros desarrolladores que por supuesto habrá momentos puntuales en los que necesiten trabajar más duro [...], pero queremos ser más humanos y tratar a los empleados con respeto". Lo cual admite (por elipsis) que hubo momentos en la compañía en los que se fue inhumano; en los que no hubo respeto.

Es un tema que flota y reflota y cuya pregunta esencial es muy fácil de formular: ¿Es posible hacer grandes proyectos AAA sin crunch? Hace solo unos días, parte de la comunidad tuitera de aficionados y profesionales de los videojuegos debatió sobre ello, a tenor de un tuit del crítico Hugo Gris ('Nivel Oculto') acerca del crunch de Naughty Dog. Los argumentos se repiteron, como se repiten siempre, en torno al NO y al .

Cuando veo tales discusiones, recuerdo mi larga afición a tragarme los making of de las películas y reflexionar sobre lo compleja que es esta situación y cuántas aristas tiene. Por ejemplo, en el documental 'El corazón de las tinieblas', de Eleanor Coppola, la esposa de Francis, narra lo terrible que fue rodar 'Apocalypse Now'. En el making of de 'El resplandor', rodado también por un familiar, la hija del cineasta, Vivian Kubrick, vemos a un Stanley impasible a los sollozos de Shelley Duval que le grita: "¿Por qué me haces esto?". Y sin embargo en el de 'Münich', de Steven Spielberg, todos los actores hablan de la eficiencia cartesiana de un cineasta que les metía la tensión de interpretar a la primera toma pero que tenía clarísimo como hacer del rodaje algo que fuera, valga la redundancia, rodado.

El caso es que un argumento que siempre se esgrime contra las pirámides culturales, contra las obras hiperbólicas, es que su coste humano las hace inmorales. Es un argumento difícil de rebatir intelectualmente; es terrible leer sobre el costo humano de construir la red de ferrocarril en Estados Unidos o de alzar San Petesburgo sobre un pantano. Da escalofríos ya ver a ese Coppola que grita "¡No cortes! ¡No cortes!" mientras un Martin Sheen borracho sangra por la mano después de haber reventado un cristal. Pero, ¿estamos dispuestos a perder 'Apocalypse Now' porque parte de su proceso creativo fuera inmoral?

Es una pregunta que se tiene que contestar cada uno. Yo, desde luego, me pienso mojar. Yo no estoy dispuesto a perder 'Apocalypse Now'. No estoy dispuesto a perder 'El resplandor'. Y no estoy dispuesto a perder 'Cyberpunk 2077'. Sé que hay algo de inmoral en reconocerme a mí mismo esa verdad, como lo sé que lo hay en seguir comiendo carne que llega de mataderos de abominables condiciones o en vestir la ropa que se ha fraguado merced a la deslocalización de producción. Pero uno no debe mentirse a sí mismo. Yo quiero esas pirámides en mi goce cultural. Igual que quiero las pequeñas tallas de orfebrería pulidas por un único artesano con gusto e infinita paciencia.

Con esta confesión, arranco el repaso a lo que fue y es CD Projekt, queriendo enmarcar que esta pregunta es central para que uno valore si bendice o abomina de esta Rockstar de Europa, que ha conseguido ser un icono de su país, y dejarnos imágenes tan increíbles como ese primer ministro de Polonia regalándole la edición coleccionista de 'The Witcher 2' a Barack Obama. Para bien o para mal, en Varsovia se gesta buena parte de la historia presente y futura de los videojuegos. Y todo empezó de una manera bastante inverosímil.

Piratas de 128 colores sobre el gris de Varsovia

Cuando hablo con desarrolladores de Polonia, siempre les hago la misma pregunta: "¿Que le echáis al agua?". Se suelen reír. Pero me explican siempre lo mismo: no era el agua, era el gris de Varsovia. Era ese microcosmos absurdo, maravilloso, patético y efervescente que había creado la precariedad.

En el documental de No-Clip, Iwiński habla de anécdotas fascinantes. Una describe el laberinto burocrático para conseguir pasaportes como si fuera un walktrough de 'Paper's Please'; otra de cómo algunas emisoras de radio lanzaban a las ondas el código de los juegos para que la gente se lo pudiera grabar en cassetes y ejecutar en sus Atari o Spectrum. A mí, el equipo de 'Super Red Hot' me contó otra, los periódicos con el código escrito del juego sobre las columnas de imprenta, que pasaban de mano en mano y eran diligentemente copiados y compilados.

El telón de acero, la nula legislación de copyright y el clima poco amable de Polonia, provocó un ecosistema fascinante de piratas navegando por un océano de vacíos legales que copiaban y vendían los juegos más populares del momento. Uno de los más diestros era Marcin Iwiński, el fundador de CD Projekt. Comenzó con las cassetes y se pasó, pronto, a los CDs. Vivió los 90 y los 2000 refinando el arte de la localización casera sobreviviendo con los pocos cientos de copias que podían venderse al reducido grupo de aficionados al videojuego que pululaba por Polonia.

Pero estaba convencido de que en el arte interactivo había una veta mayor, y que solo hacía falta poner el esfuerzo para lograr un éxito acorde. CD Projekt pasó por su primer penalti de final cuando decidió hacer una edición de lujo de 'Baldur's Gate'. Hasta entonces, nadie había conseguido vender más de 2.000 copias de un título. CD Projekt se pagó un doblaje polaco con actores afamados, la edición de lujo que hasta incluía un manual de 'Dungeon's & Dragons' (¡porque sí!) y lo lanzó con un sello de calidad que a partir de entonces se haría famoso en Polonia. Vendieron 18.000 copias el primer día. Iwiński estaba en lo cierto. Su perfil de hábil fenicio se había transformado en el de pujante empresario.

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Los fundadores de CD Projekt cargando pilas de la edición especial de 'Baldur's Gate' que disparó profesionalmente a la compañía.

Faltaba el último salto. Hacer sus propios juegos.

8.000 euros por un Brujo

"Apaga la grabadora". "Esto te lo digo off the record". "Para tu información". Me he encontrado muchas veces con este tipo de encabezados para entrar más en harina de una de las mayores paradojas que han sucedido en la historia de la cultura pop. El desprecio de un autor a unos fans de su obra que le sale infinitamente caro.

Diciendo el pecado, pero no el pecador, puedo confirmar la historia que es vox pópuli, que Andrej Sapkowski odia profundamente los juegos de 'The Witcher' y que ese odio dejó una mella en los fundadores de CD Projekt, que se pagaron con creces con su éxito. En el documental de No-Clip se puede apreciar hasta qué punto tenía amor Marcin Iwiński por los libros de 'The Witcher'. Significaban para él lo mismo que para un friki inglés 'El señor de los anillos', una huella imborrable en su memoria y un motivo de orgullo patrio.

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Portadas de la edición española 'El Brujo' firmadas por el uruguayo Alejandro Colucci para Alamut Ediciones.

Pero en esa reunión en la que Sapkowski vendió los derechos de toda la saga por unos 8.000 euros —aunque luego se retractó cuando anunció una demanda contra CD Projekt, aseverando que en realidad era solo por un juego, demanda que terminó con un acuerdo extrajudicial entre las partes—, el sueño se derrumbó. Porque Sapkowski odia los videojuegos, con ese odio irracional que se genera en ciertas demografías, ya de edad provecta, y que probablemente venga del desconocimiento, de pintar el medio como una caricatura de sí mismo.

Más allá de Sapkowski, la génesis del proyecto es bastante fascinante, porque arranca con el fallido port para PC de 'Baldur's Gate, Dark Alliance'. CD Projekt había convencido a Chris Avellone y su equipo de portar este juego de PlayStation 2 a PC para tratar de repetir el éxito de 'Baldur's Gate'. Eso sí, debían asumir la tarea del port por su cuenta, ya que ellos iban a ser los mayores beneficiados de lanzar esta versión, ya que el mercado polaco era lo dominaban, en un 90-95%, jugadores de PC.

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Portada del primer 'The Witcher', con el logo de su 'publisher', Atari.

Ese pacto se frustró, pero CD Projekt se vio con el motor de 'Neverwinter Nights', Aurora, y la infraestructura para acometer un proyecto propio. Ahí fue cuando Iwiński desempolvó su nostalgia y decidió hacerse con los derechos de 'El Brujo. Se llevó la herida para su ego del desprecio de su autor; pero también la licencia, por un precio irrisorio. A través de sus contactos con Bioware, y de la buena pinta que le vio el mítico estudio al prototipo, CD Projekt tuvo su primera esquina en el stand de Bioware para mostrar 'The Witcher' al mundo.

Tocaba hacer historia. El problema, como sabe cualquiera que haya participado en la producción de un videojuego, era pasar de las palabras a los hechos.

Reinventar la rueda a la primera, a la segunda, a la tercera

Hay una imagen, que se ha hecho meme, y resumen de los efectos de la cultura del crunch, que tiene a Marcin Iwiński como protagonista. Es la siguiente:

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Evidentemente, como todo meme, la idea es sesgada, simplista y totalmente enfocada a lograr el chascarrillo. Pero, como cualquier chiste, encierra una verdad.

Mediado la segunda parte del documental de No-Clip, que, todo sea dicho, obvia bastante el crunch, uno se encuentra con una perla de Marcin Blacha, director narrativo de CD Projekt Red. "La razón de que estos juegos sean distintos es que, como ser humano, no quieres repetirte, incluso si repetirte te lleva al éxito. Empezamos 'The Witcher 3' justo cuando terminamos 'The Witcher 2'; estábamos cansados. Así que tuvimos que redescubrir 'The Witcher 1', viendo videos de YouTube y rejugándolo, para extraer cosas de él que habíamos olvidado".

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Carátula del juego para su versión en PlayStation 4.

Si junto esta perla con algo que pasó en una charla que moderé este Celsius 232, con Hal Barwood, el director creativo de 'Indiana Jones. Fate of Atlantis', saco una conclusión interesante sobre los problemas creativos del videojuego. Barwood dijo: "Cuando uno está en la industria del cine y quiere un director de fotografía, pongamos un Vilmos Zsigmond ('Encuentros en la tercera fase', 'Drácula de Bram Stoker'), si no logra contratarle tiene una magnífica segunda opción; un Dean Cundey ('Parque Jurásico', 'Halloween', 'La Cosa'), por ejemplo. Pero incluso podría bajar a los dp [directores de fotografía] de la tercera fila y encontrarse con un excelente profesional que sabe exactamente lo que debe hacer. Eso no pasaba en la industria del videojuego; y dudo de que pase ahora".

Barwood apuntaba a que el videojuego arrastra un problema de legado; de que no hay una continuidad entre profesionales que se van pasando el testigo sucesivamente a lo largo de las décadas; de que los veteranos son mirados con suspicacia o incluso socarronería. Pero yo creo también que el problema está en eso que Iwiński y Badowski decían en su dura respuesta a las quejas de sus empleados y en este comentario de Blacha. En el videojuego se busca siempre reinventar la rueda; y esa reinvención, tecnológica y de diseño, es uno de los elementos fundamentales que provocan el crunch; porque la innovación es polvorín; no se sabe cómo puede explotar.

Vuelvo a la charla de Barwood y una mención cargada de acidez que tuvo el diseñador y cineasta en referencia a Tim Schaefer, en virtud del desastroso ritmo de producción que llevaba y que es, en opinión de Barwood, una de las razones por las que murieron las aventuras gráficas en LucasArts: "Es un tipo con talento y nadie duda en alabar sus juegos. Si hasta ha logrado vender su compañía a Microsoft. ¡Le va muy bien! Pero la verdad es esta: no era capaz de terminar sus juegos". Esto es, no era capaz de cumplir con un deadline.

Durante un viaje a Irán, asistiendo a la convención de videojuegos de Oriente Medio, alguien de la industria me comentó, en confidencia, el caos que habitaba CD Projekt mientras se intentaba esculpir 'Cyberpunk 2077'. Que lo que vimos en aquel lejano tráiler del E3 era todo lo que había. Que el estudio estaba descalabrado y que no se sabía por dónde tirar. Pero, un par de años después de esa charla, 'Cyberpunk 2077' parece, y dudo mucho que decepcione, un nuevo hito para el estudio. Vamos, que la rueda se reinventó.

En 'The Witcher' la reinvención esencial nunca fue de mecánicas o de filosofía de juego, como sí ocurre en 'Cyberpunk 2077'; la reinvención siempre fue por el scope, la envergadura del proyecto, y el enfoque del diseño narrativo. 'The Witcher 1' era un juego más enfocado en las misiones secundarias que en la principal; más en la vertiente de cuentista de Sapkowski (los dos primeros volúmenes de 'The Witcher') que en la de novelista. 'The Witcher 2' fue lo contrario, centrarse en una gran historia y dejar de lado los meandros. Y 'The Witcher 3', sin duda una de las grandes obras maestras de esta generación, pretendió ser todo a la vez. Y por eso su crunch fue, como sus fundadores admiten, inhumano.

El problema es que aún no hemos tenido esa gran historia de Jason Schreirer, el mejor periodista del medio en airear la basura de los desarrollos, sobre cómo se gestiona CD Projekt; lo más, una entrevista de media hora larga con su CEO. Pero también hay otro elemento a tener en cuenta. En el foro NeoGaf, un supuesto connoisseur de los intríngulis del estudio, supongo que alguien que, como yo, había oído campanas en off the records, advertía que CD Projekt se había construido una reputación de primera con los gamers para contener el desastre de gestión de sus juegos; un poco, otra vez, a lo Rockstar. Y comentaba también que la gente no debería precromprar 'The Witcher 3' antes de ver cómo salía.

Luego hubo un tuit hace un par de meses de Jason Schreirer en el que el periodista afirmaba que al menos cuatro empleados de CD Projekt se habían puesto en contacto con él después de su exposeé al desarrollo de 'Anthem' de Bioware (curiosamente, el estudio amigo de CD Projekt). Schreirer publicó una noticia sobre la promesa de los fundadores de un crunch más humano y compartió un fragmento de email muy revelador: "Creo que hay cientos de paralelismos entre la historia del escabroso desarrollo de 'Anthem' y la historia del escabroso y en-fase-de-ser-más-escabroso de 'Ciberpunk 2077'. En ocasiones, sentía que podía cambiar el nombre del estudio y del juego y que todo sería tremendamente similar, casi idéntico". Esto es consistente con lo que me habían contado en aquella cena de Teherán y es consistente con las historias que oímos de Rockstar.

Pero claro, luego 'The Witcher 3. Wild Hunt' sale al mercado y... es una obra maestra. Y 'Red Dead Redemption 2' sale al mercado y... es una obra maestra. Y me juego un brazo (de plata) que 'Cyberpunk 2077' saldrá al mercado y será... una obra maestra. Entonces, volvemos a la pregunta inicial de todo este reportaje en torno a CD Projekt Red. ¿El fin justifica los medios? Como jugador que coge y goza una obra fascinante, es difícil decir que no a algo como estos juegos. Incluso si sabe a qué precio se forjó la magia.

Una actitud completamente moral nos haría volar por los aires las pirámides o no comprar 'Cyberpunk 2077'. El camino del medio, el que yo practico en este artículo, es tratar de divulgar lo poco que sabemos del ensamblaje de estos proyectos y sembrar la duda que debe contestarse en esta industria tan opaca: "¿Es posible prescindir del crunch y que un AAA de este tamaño sea viable económicamente?" Gran pregunta que pende de muchas cosas.

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'Concept-art' para la segunda expansión de 'The Witcher 3', 'Blood & Wine'.

Se podrían comentar muchas más cosas. Por ejemplo, las visiones entre bambalinas que nos dio Jakub Szamalek hace un año en el Celsius 232, afirmando que el motor de 'The Witcher 3' era un poco como el tiburón de Spielberg; funcionaba cuando le petaba y cuando no, pues no; como el Snowdrop con el que se peleó, hasta el desespero, Bioware en 'Anthem'. Que en muchas decisiones siguen faltando el tender bien los puentes entre diseño y narrativa, que se hacen cosas un poco al tuntún e improvisadamente. Y que en general el desarrollo de un juego de esta envergadura siempre es un poco como el Titanic. No importa lo preparado que estés. Hay icebergs a babor y a estribor. Y si te comes uno, solo uno, te vas a hundir.

Hay otros aspectos en los que sí se mete el documental de No-Clip que resultan muy interesantes. Por ejemplo, toda esa negociación a cara de perro con Atari, el único publisher que apostó por el primer 'The Witcher', o cómo el boca a boca vendió el juego por sí solo en Estados Unidos ante el nulo marketing hecho por la excompañía de Nolan Bushnell. También, que no hubiera port de 'The Witcher 1' porque nada más terminar el desarrollo de ese título se arrancó 'The Witcher 2'.

Pero creo que la cuestión de fondo debe seguir centrada donde toca: las pirámides y su coste. Hemos hablado ahora del sudor, lágrimas y sangre que cuesta hacerlas (todo lo que podemos, ¡por que se sabe tan poco!). Ahora vamos a hablar de por qué, una vez construidas, fascinan e inspiran.

Constructores de mundos

Uno de los momentos que más me impresionaron de la charla de Jakub Szamalek en el Celsius 232 fue la justificación tras el material que sirvió para alzar las murallas de Novigrado. Szamalek detalló cómo se pusieron a buscar en el mapa del juego cuál sería la montaña ideal para servir como cantera a esa muralla y que fue entonces, después de decidirlo, cuando se alzó la muralla; de tal manera que el jugador que leyera en el mundo con la hondura suficiente, captaría ese detalle.

Me voy a otro más, el que abrió la demo de este año en el E3. El protagonista está en una tienda hojeando una suerte de libro ilustrado sobre vudú. Pasa página tras página, y el libro, como esos bellísimos manuales de armas de 'Red Dead Redemption 2', está maquetado en su totalidad. No es un submenú con un texto sobreimpresionado. Es un libro.

En los pasillos cercanos al booth de 'Cyberpunk 2077', el más espectacular de todo el E3 porque estaba tematizado como un bar de ese mundo [lo llevan en camiones y lo han montado en el E3 y en la Gamescom estos dos últimos años; el friki del lore puede apreciar hasta la guitarra de Johnny Silverhand en una de las paredes], me contaron que se rumoreaba que CD Projekt había contratado a un enorme estudio de interioristas para que cada estancia del juego fuera completamente distinta. Esto es, para no reusar assets.

Y añado una más, de una interesante entrevista de Culture PL a Marcin Blacha:

"Buscando inspiración, anotamos cosas que tal vez podamos necesitar más adelante. Una vez compré un calendario de pared y lo colgué en un panel de corcho de nuestro estudio; uno de estos calendarios de arrancar hojas. Cada día arrancaba una hoja y leía la información impresa en la contra, normalmente una receta o un chiste.

"Pero una vez era un mini-diccionario de trinos de pájaros. Había información sobre cómo nombrar el trino de cada ave polaca: había un nombre para el trino del ruiseñor, otro para el trino de las cogujadas y uno diferente también para el urogallo. Estas palabras eran tan interesantes (¡nunca las había oído) que dejé la página a un lado con la intención de usarla en el futuro de alguna manera.

"El momento llegó cuando tuve que escribir una escena en el juego en el que dos personajes (Gerald y Yennefer) se esconden de unos centinelas tras un tapiz en una vieja fortaleza. Los personajes se tienen que mantener en completo silencio durante toda la escena; [al otro lado del tapiz] los centinelas inician una conversación. Ahí es cuando escribí el diálogo en el que uno de los centinelas le explica al otro que hay palabras diferentes para cada trino de pájaro."

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La red de metro de Ciudad Noche, la metrópoli en la que se desarrolla 'Cyberpunk 2077'.

Esto es lo que nos devuelve CD Projekt Red por todo el sudor y lágrimas de sus desarrolladores. Detalles inolvidables. Cientos de ellos. Miles. Son, otra vez, como Rockstar, fábricas industriales de detalles concretos que dejan en nosotros una huella mucho mayor que el mero ruido y furia. Cuando los propios desarrolladores hablan, en el primer documental de No-Clip, sobre cuál es el poso de 'The Witcher 1' en ellos, qué lo hizo memorable, hablan en primer lugar de atmósfera, pero luego comienzan a bajar esa impresión general a momentos concretos, tremendamente concretos, que los deslumbraron.

Cuando yo hablo con los jugadores de mi entorno que se han fascinado con 'The Witcher 3', que le han metido, como mi mujer, 200 horas, todos guardan una impresión general que evoca sonrisa y muchos recuerdos específicos; detalles tremendamente concretos de su paso por este universo. Este tipo de detalle y riqueza en el habitar del mundo es lo que ofrecen los AAA. La duda es, como venimos diciendo, si lo hacen de una manera eficiente. Bueno, esa no es la duda; no lo hacen. La duda es si se puede hacer de una manera eficiente y, sobre todo, humana.

Cuando toca abordar esta cuestión, me gusta recordar siempre el impecable ritmo de producción de From Software; no sé hasta qué punto hacen crunch, pero sus mundos son los más densos en detalle de todos los que produce la industria, aunque vayan más cojos en tecnología que otras empresas como Rockstar o CD Projekt. Porque, al contrario que los AAA de infinito presupuesto, se permiten el lujo de la elipsis y el recurso barato cuando toca sin renunciar a la hondura y coherencia de esa pieza en concreto.

Tal vez el AAA razonable vaya por copiar esas lecciones, por asumir esa desconexión del que menos juega al hacer patente los códigos del juego, que los labios de tal personaje no se mueven o apenas lo hacen o que ese libro tiene en realidad solo un par de párrafos escritos. Pero lo cierto es que este enfoque hiperbólico que de momento solo practican, hasta este punto, Rockstar, CD Projekt y tal vez Naughty Dog, tiene esa magia. Que uno entra en una tienda y puede coger un libro y... leérselo. Que uno puede encontrar la montaña de la que se arrancaron las rocas para forjar la muralla de una ciudad que luego visita.

Las sombras de Polonia... Y las luces

En noviembre de 2017, 60.000 simpatizantes con el neo-nazismo, que incluían a gente de toda Europa, pero sobre todo a patriotas, a polacos, pasearon por las calles de Varsovia sin oposición alguna de las fuerzas del orden para infarto e incredulidad de la Unión Europea. Al año siguiente, la marcha fue prohibida. Pero la semilla de la inquietud, una inquietud en rojo y en blanco, estaba ahí.

En el mundo de los videojuegos, una desarrolladora, Destructive Creations, autora del polémico 'Hatred', fue conectada con este tipo de movimientos por Polygon. El CEO de la compañía comentó que era "rídiculo de cojones" conectarlos a ellos o a sus juegos con la alt-right. Esta compañía, poco después, anunció una acción conjunta con otro de los polémicos por excelencia, el checho Daniel Vavra, despertando de nuevo suspicacias. Vavra canceló su asistencia al Gamelab, después de que la periodista Laura Gómez (azulcorrosivo) lo llamara públicamente nazi, a lo que Vavra contestó que tenía gracia tal insulto teniendo en cuenta que sus ancestros habían muerto en los campos de exterminio.

El caso es que hay una sospecha, a veces fundada, a veces cogida por los pelos, a veces directamente infundada, que liga a algunos de los mejores desarrolladores del Este con movimientos de Alt-Right. CD Projekt Red no se salva del todo de esta incógnita. Primero, por sus roces, seguidos de disculpas, con la transfobia: un tuit en la cuenta de GOG [la tienda online de juegos que gestionan] y una secuencia de 'Cyberpunk 2077' que despertó algunas quejas de la comunidad LGTB y que fue luego defendida por la directora de arte. Pero ha habido también acusaciones de white-washing, por el hecho de que en 'The Witcher', al contrario que en la futura serie de Netflix, no hubiera más color de piel que el blanco.

Respecto a esto último, y en plaza complicada por lo afín que es a las comunidades minoritarias, Jakub Szamalek, del que me resultaría imposible creer (aunque nuestra sintonía es un sesgo que me quita autoridad) que albergara pensamiento retrógrado alguno, dio una respuesta en el Celsius a mi pregunta sobre el tema que le granjeó una sonora y espontánea ovación. La parafraseo.

"No éramos conscientes. Vivimos en Polonia y estábamos contando una historia polaca; y lo cierto es que nuestra diversidad racial no es la misma que en otros países de Europa. Lo hicimos de manera completamente inconsciente. Pero lo que nos llamaba la atención de estos comentarios es que no vieran la incongruencia entre que hiciéramos white-washing y el hecho de que el racismo es un tema central de 'The Witcher'. Porque para nosotros, y para Sapkowski, las razas mágicas juegan el papel de las minorías, de los refugiados, de los maltratados".

No se le puede poner, creo yo, un pero a una respuesta así. Y sin embargo... Y sin embargo la inquietud continúa con respecto a ese racismo de cocción lenta e invisible que parece estar ganando poder en el Este.

Al respecto una anécdota que me ocurrió en una ciudad tan supuestamente civilizada como Helsinki. Me encontraba en un bar, en un evento de startups, con el CEO de una compañía y un colega editor de TechCrunch, tomando una birra. De pronto, se nos acercó un tipo, en sus últimos cuarenta; borracho. Y empezó a decirnos cosas muy desagradables: que si estábamos allí para robar trabajo, que si éramos inmigrantes, etc. Hay que tener en cuenta que a mí en Irán y en Túnez me confundían con un local (moreneo a gusto en verano y soy un barbas) y mis otros dos colegas eran también de aspecto más bien opuesto al ideal ario. Pero lo que pasó, pasó; y nadie, absolutamente nadie en el bar, nos dirigió una mirada. Se nos dejó agonizar con el desagradable violento que se nos había sentado al lado. Y el que calla, otorga.

De ahí a que CD Projekt o sus otras coetáneas estén conectadas con este tipo de actitudes, media un abismo. La gente que he conocido de CD Projekt me da un pálpito opuesto. Y es un hecho que la diversidad en sus equipos entra —hay, al menos, dos diseñadores españoles entre sus filas: Manuel Mendiluce (ex-Tequila) y Denis Asensio (ex-Fictiorama) —. Es más, ha habido periodistas que han meado muy fuera de tiesto.

Me cuesta reconocerlo, porque me encanta el medio, pero creo que Matt Cox la metió hasta el corvejón con sus críticas a los estereotipos de 'Cyberpunk 2077' en su artículo para Rock Paper Shotgun. Especialmente risibles son las quejas sobre que el juego se centre en la acción [eso demuestra no haberse leído jamás un manual de 'Cyberpunk 2020'] y la crítica a los estereotipos afroamericanos (hecha, por cierto, por un blanco) cuando Mike Pondsmith, el creador de 'Cyberpunk 2020' y que ha sido una fuerza creativa presente durante todo el proceso, es afroamericano.

Pero luego está el show que ha dado CD Projekt y el impulso que le ha valido al E3, y a la industria en general, su apuesta tan a lo grande. Me refiero, evidentemente, a Mr. No, You are breathtaking! Keanu Reeves; Johnny Silverhand, para los entendidos. La industria del videojuego está luchando siempre por integrarse en el mainstream de manera definitiva (arrastrando las contradicciones de que a la vez quiere seguir siendo opaca); acciones así logran visualizar, mejor que ninguna, la conexión evidente, y que plataformas como Netflix ya explotan, entre el imperio de la cultura pop y la popularidad de los videojuegos.

Espero que estas líneas sirvan para que arraigue la duda en los dos tipos de lectores en polos opuestos que se pueden asomar a esta cabacera. El pro-indie, que cree que los AAA son el mal a erradicar; y el pro AAA, que quiere su droga sin importarle los muertos que deje a su macerado.

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