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Así era el maravilloso mundo de los sistemas de protección "artesanales" para los videojuegos de antaño

Así era el maravilloso mundo de los sistemas de protección "artesanales" para los videojuegos de antaño
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Hace un par de décadas la distribución de videojuegos era totalmente distinta a la actual: aunque el mercado era importante no tenía la dimensión actual, y los mecanismos que trataban de impedir la copia indiscriminada de juegos eran especialmente llamativos.

Lo eran precisamente porque eran mucho más artesanales: en lugar de complejos mecanismos DRM los fabricantes solían ofrecer singulares sistemas de protección basados en "discos de códigos" y tarjetas de coordenadas que iban asociadas "físicamente" a cada videojuego. Se podían copiar los juegos, pero al tener que contar con esos sistemas físicos -que casi eran como juguetes en sí mismos- la copia indiscriminada se volvía más compleja.

Hasta los sistemas de protección eran divertidos

Hace años hacían un repaso a estos sistemas en VintageComputing, y allí nos recordaban cómo aquellas campañas ni siquiera hacían referencia a los CDs. Los juegos aún llegaban en disquette, y los distribuidores y desarrolladores se unían para lanzar proyectos como el de "Don't copy that floppy" que trataban de luchar contra aquellas primeras trazas de piratería.

Los discos de códigos son especialmente llamativos. Normalmente estos sistemas constaban de al menos dos discos de cartón concéntricos -uno de mayor tamaño y otro más pequeño- que tenían símbolos, letras o números escritos en sus superficies. En uno de los discos había huecos recortados, y en cierto momento del juego se nos pedía un código en cierta posición que teníamos que buscar jugando con esos discos concéntricos.

Finesthour Large

Inrogrames hizo uso de un sistema similar con una especie de tarjetas de coordenadas en 'Alone in the Dark 2' que de hecho era una extensión de los puzzles que presentaba este juego, pero además había un elemento especial en esas tarjetas: estaban impresas a todo color, lo que hacía que fotocopiarlas en blanco y negro no sirviera de mucho ya que la mayoría de usuarios no tenían acceso a una fotocopiadora de color.

Simcity Large

Otra de las técnicas más usuales era la de búsquedas en el manual de usuario que revelaban datos específicos que uno tenía que introducir cuando el juego lo pedía. En 'Railroad Tycoon' teníamos que identificar trenes, y en 'Sim City' usaban una tarjeta de correspondencias que era especialmente difícil de leer -y hablamos de la tarjeta original-, pero mucho más difícil de fotocopiar porque estaba realizada con letras negras sobre fondo rojo. ¿A que no sabéis qué industria ha usado ese tipo de medidas mucho después para evitar fotocopias y filtraciones?

Ultimamap Large

Había otros métodos, claro: los mapas físicos incluidos en juegos como los de la saga 'Ultima' nos pedían buscar coordenadas específicas para cierta localización, pero el esquema se repetía una y otra vez: la clave estaba en algo físico -no digital- que se incluía con el juego y que lo hacía difícil de reproducir. Quizás los fabricantes deberían tomar nota y recuperar esas curiosas técnicas adaptándolas a nuestros días. Ah, los buenos, viejos y artesanales tiempos.

Vía | VintageComputing
En Xataka | Han tenido que pasar más de 20 años para que alguien hackeara la SEGA Saturn

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