Me encantaría saber qué estará pensando Mark Zuckerberg en estos momentos. Pero de verdad. No eso de que "queremos ser el Android de la realidad virtual". Me gustaría saber qué opinará de las Vision Pro. Y sobre todo, si estará pensando ya en desarrollar un competidor directo para las gafas de Apple.
Yo lo haría. Leería el despiece de iFixit —o haría uno yo mismo— y me pondría como un loco a trabajar en las (hipotéticas) Quest Ultra. Unas gafas que pudieran competir con las Vision Pro en (casi) todo y que quizás fuesen algo más baratas.
Si hay alguien que pueda hacerlo, esa es Meta, que en 2014 compró Oculus y luego convirtió el metaverso en su particular (y fallida) obsesión. Ahora el foco ha cambiado de forma notable a la inteligencia artificial, pero no se han rendido con el metaverso.
De hecho, hay datos de que quieren ir a más, pero no quizás en la dirección que comentaba. En Bloomberg comentaban en octubre como Meta parece querer ir por un camino algo distinto y lanzar una evolución de sus gafas con Ray-Ban que incluyan pantallas de realidad aumentada en 2025.
Eso puede estar muy bien, pero lanzar alternativas para las Vision Pro no parece tan difícil. No cuando varias de sus prestaciones son replicables. Dejando a un lado el seguimiento ocular —que parece complejo, pero que ya está en desarrollo en algunas alternativas prometedoras— y el reconocimiento gestual —aunque aquí hay sorpresas, como veremos más adelante—, hay un componente especialmente culpable de que todo lo que vemos en las Vision Pro parezca tan fantástico.
La pantalla.
El reciente despiece que iFixit ha hecho de ese apartado de las Vision Pro es fantástico y permite arrojar datos sobre dicha pantalla. Según ese análisis, la densidad por píxel de las Vision Pro es de 3.386 puntos por pulgada (ppp), una cifra alucinante que deja en ridículo por ejemplo a la de los iPhone 15 Pro Max, que es de 460 ppp. De hecho, destacan en iFixit, es como si pudieras "meter unos 58 píxeles de las Vision Pro en cada pixel del iPhone".
Otras gafas de realidad virtual logran también densidades elevadas: las HTC Vive Pro tienen 950 ppp y las Meta Quest 3 tienen 1.218, casi tres veces menos. ¿Qué se puede hacer?
Evidentemente, usar pantallas con esa resolución y calidad, algo que parece factible ya que según TrendForce hay varios fabricantes —entre ellos, Sony y Samsung— que ya desarrollan pantallas con la tecnología Micro OLED utilizada en las Vision Pro.
Sony presentó en agosto de 2023 su último avance en este ámbito, las pantallas ECX344A para gafas de realidad virtual y aumentada. Su resolución, de 3.552 x 3.840 píxeles, es similar al que según iFixit tienen las de las Vision Pro, así que la alternativa está ahí. Su precio, eso sí, no es precisamente asequible. Cada una de estas pantallas cuesta 150.000 yen, unos 935 euros al cambio.
Ese sería sin duda uno de los componentes clave de esas gafas de realidad mixta que pudieran competir con las de Apple, y a ellas se suma desde luego el sistema passtrhrough de las Vision Pro, que permite ver el exterior casi como si lo viéramos con los ojos gracias a diversas cámaras que lo recrean en las citadas pantallas Micro OLED.
Una vez más, la característica parece replicable. Las Quest Pro tienen un passthrough decente, pero que por ejemplo no permite leer en un móvil aunque sí permita aprender a tocar el piano superponiendo información digital sobre el mundo real de forma bastante convincente. Una vez más, parece solo una cuestión de afinar un poco tanto en la elección de las cámaras como en el software que recrea la imagen de esas cámaras en las pantallas.
Otra de las características que más llaman la atención de las Vision Pro son los vídeos espaciales y súper inmersivos, y de nuevo la característica no es nueva y es replicable en otros dispositivos.
Hace años que disponemos de cámaras 360 de diversos fabricantes que precisamente graban en esos formatos inmersivos, y gafas de realidad virtual como las Meta Quest 2 permiten disfrutar de esos contenidos desde hace años. Aquí grabar a buena calidad y luego disponer de nuevo de pantallas de gran resolución y calidad en las gafas de realidad virtual parece hacer posible este tipo de experiencias de forma masiva.
De hecho, Meta "troleó" a Apple hace una semana cuando lanzó su actualización v62 para las Meta Quest. Primero, porque con ese software reproducción de vídeo espacial (o como ellos lo llaman, vídeo estereoscópico), lo que por ejemplo permite disfrutar de vídeos de este tipo grabados con los iPhone 15 Pro/Max en las gafas de realidad virtual de Meta.
Y segundo, porque también permitieron dar soporte al gesto de pinzar o pellizcar con los dedos. El mismo que se usa en las Vision Pro como una especie de clic izquierdo de ratón está ahora disponible en ciertos escenarios en las Meta Quest. De hecho, hasta ofreció soporte para mandos de la PlayStation o la Xbox para poder usarlos en sesiones de juego en el Meta Quest Browser, lo que amplía aún más las opciones con servicios como Xbox Cloud Gaming (Beta), que está disponible para esas gafas.
Lo mismo se puede decir, por cierto, de esa excelente experiencia que las Vision Pro plantean a la hora de ver películas o series. No solo contenidos 3D, sino cualquier contenido que permite que por ejemplo nos aislemos del exterior para "meternos" en un cine virtual con ayuda de las gafas.
En mi sesión con las Vision Pro el efecto era realmente convincente, pero una vez más, era algo que otras gafas llevaban tiempo haciendo desde hace años. Y el problema, una vez más, era la resolución de las pantallas y su calidad: las gafas de Apple son claramente mejores que el resto, y eso marca la diferencia, pero con buenas pantallas parece totalmente factible situarse al nivel de la experiencia de las Vision Pro.
La opción de usar unas gafas de realidad mixta de gama alta para trabajar no es tampoco nada nuevo, aunque una vez más la pantalla de las Vision Pro hacía que la definición de esas ventanas fuera espectacular —aunque el campo de visión no lo fuera tanto—. Estamos por tanto ante una opción totalmente replicable.
Las gafas de realidad virtual de diversos fabricantes habilitan esa opción también desde hace años. Yo mismo quise hacer un experimento con mis modestas HP Mixed Reality Headset hace unos días, y aunque la resolución era muy inferior a la de las Vision Pro, quedó claro que incluso con ese modelo de 2018 era posible escribir sin demasiados problemas. La interfaz simplemente se ve peor porque la definición de las gafas es baja (2.880 x 1.440 px combinada).
Hay sin duda otros elementos prescindibles —en mi opinión, tanto EyeSight como las 'personas'— que quizás se podrían replicar, pero lo fundamental de la experiencia de las Vision Pro parece extremadamente ligado a las pantallas: si algún fabricante comienza a trabajar en este tipo de dispositivo, puede que logre plantar cara de forma importante a las Vision Pro de Apple.
Imagen | Igor Omilaev
En Xataka | Dije que las Vision Pro no me convencían. Las he probado y a pesar de los 'wow', sigo pensando lo mismo
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