Cuando Palmer Luckey asombró al mundo con sus Oculus Rift en Kickstarter ya lo iba adelantando: para poder disfrutar de la experiencia de realidad virtual que planteaba necesitarías un PC potente. Pasaron los años y el producto fue puliéndose, pero también lo hicieron los requisitos y las especificaciones: solo los usuarios de Windows podrían disfrutar de esta experiencia.
En mayo del año pasado los responsables de Oculus ponían las cosas claras y dejaban tanto a OS X como a Linux en la estacada, y mientras que en Linux las razones son probablemente las de su limitada cuota de mercado, Palmer Luckey, fundador de Oculus, dejó claro por qué no estaban trabajando en el soporte de las Oculus Rift en los Mac: "si alguna vez lanzan un buen ordenador, lo haremos".
Las tarjetas gráficas, el gran problema
El comentario de Luckey no ha hecho más que confirmar algo patente para cualquier usuario: que Apple no vende máquinas preparadas para la experiencia que quieren proporcionar los responsables de Oculus. Ni siquiera las máquinas más poderosas de este fabricante son adecuadas, añadía luckey: "Puedes comprarte un Mac Pro de 6.000 dólares con las AMD FirePro D700 tope de gama, y ni aun así lograrás contar con las especificaciones recomendadas".
En realidad Luckey no se queja de los Macs en general, sino de uno de los componentes a los que Apple casi nunca ha prestado atención: las tarjetas gráficas. "Si priorizan [e incluyen] GPUs de gama alta como hicieron durante algún tiempo en el pasado, nos encantaría dar soporte al Mac. Pero ahora mismo no hay ni una sola máquina que pueda soportarlo. Incluso si pudiéramos soportarlo en el apartado software, no habría audiencia que pudiera ejecutar la mayoría del software en las máquinas [actuales]".
En realidad el poco interés de Apple por este tipo de componentes es una constante desde hace años, algo que se nota especialmente en el terreno de los videojuegos, donde la empresa de Cupertino casi nunca ha hecho intentos serios de entrar. Siempre han dejado esa faceta para otros, y aunque los equipos ofrecían gráficas dedicadas en ciertos modelos, a menudo se trataba de tarjetas o bien muy destinadas al segmento workstation o bien a versiones más orientadas a portátiles que pudiesen ser integradas en sus MacBook y en sus iMac.
Los usuarios de los ordenadores de Apple solo tienen una opción, claro: la de instalar una gráfica de última generación (NVIDIA GTX 970, AMD Radeon R9 290 o superior) en sus Mac Pro para luego instalar también un Windows en esos equipos con BootCamp y poder acceder a las experiencias que ofrecen las Oculus Rift.
¿Apostará Apple por la realidad virtual?
Lo cierto es que a día de hoy prácticamente todo el mundo apuesta por la realidad virtual (o aumentada) de forma patente a excepción de Apple. Algunos creen que eso cambiará en 2016, y hay quien apunta a que lo que planteará Apple será un refrito de las Cardboard y las Gear VR para sus iPhone.
Hay más indicios de ese aparente principio de interés por parte de los responsables de la empresa: han aparecido ofertas de trabajo en las que parece que Apple definitivamente está explorando este campo casi en secreto, pero además hace un año que también dio un paso interesante en el segmento de la realidad aumentada al adquirir la empresa Metaio, a las que luego se sumaron Faceshift y Emotient.
Es curioso -aunque también habitual- que Apple no haya hecho públicas sus intenciones en este ámbito y que por otro lado dé algunos pasos en ese sentido: la puesta a la venta de las Mattel View-Master en su Apple Store. El fichaje de Doug Bowman -que tiene fama de ser uno de los grandes expertos en este ámbito- ha sido significativo, pero de nuevo por ahora son todo incógnitas.
Apple siempre se hace esperar
Si algo es habitual en Apple es que llegue tarde al mercado con sus soluciones. Esa tardanza se compensaba hace años con productos a menudo superiores a los de la competencia -ocurrió con el iPod y con el iPhone, por ejemplo- pero en los últimos años hemos visto cómo a pesar de llegar al mercado más tarde en otros segmentos, esa superioridad no ha quedado tan patente.
Ha ocurrido con el Apple Watch -aunque ciertamente ha vendido más que sus competidores- pero también con otros productos y servicios como Apple Music que a pesar de haber sido esperados durante mucho tiempo con grandes expectativas no han sido tan disruptivos como algunos demandaban.
Ahora queda por ver si realmente moverán ficha en el segmento de la realidad virtual como parece: desde luego ha hecho movimientos interesantes en este terreno, pero también es cierto que el mercado aún está en pañales y Apple suele esperar a una etapa más madura para hacer su apuesta en segmentos establecidos en los que trata de ofrecer sus propias propuestas. ¿Será este el año de la realidad virtual también en Cupertino? Si es así, desde luego parece que su propuesta estará mucho más relacionada con el móvil que con sus equipos de sobremesa.
En Xataka | ¿Quién se está quedando fuera de la realidad virtual?
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