El nuevo 'Saints Row' quiere sacudirse su fama de imitador de 'GTA' volviendo a sus raíces

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Pocos juegos o sagas pueden presumir de lo mismo, pero 'Saints Row' hizo tope hace unos años. Tope de excesos, de disparates, de posibilidades ante el jugador. Ya desde su segunda entrega, de 2008, Volition introdujo en lo que nació como un sandbox criminal al más puro estilo 'GTA' un sentido del humor muy especial. Como fue lo que le dio una personalidad única, pisaron el acelerador en las siguientes entregas.

La tercera parte, por ejemplo, fue un 'GTA' absolutamente desbocado: los códigos de este tipo de juegos (apropiarse de zonas de la ciudad venciendo a bandas rivales, miriada de misiones secundarias) subían el disparatómetro gracias a armas y vehículos tronadísimos (el inolvidable dildo púrpura, los jeep lunares). El cuarto juego nos mandaba a la Casa Blanca para enfrentarnos a una invasión alienígena, en un título que directamente nos brindaba poderes y se acercaba más a la fiebre de entonces por los sandbox superheroicos, como 'Infamous', los 'Arkham' o 'Prototype'.

Por eso, es curioso que Volition haya decidido renovar el juego devolviéndolo a sus orígenes, es decir, convertirlo de nuevo en un título que bebe mucho de 'GTA' y su retrato de un mindundi que quiere convertirse en un kingpin del crimen organizado. Por suerte, ese propósito no nace de la nada, y por lo que hemos podido ver en una sesión de unas cuantas horas con el juego, el estudio no se ha limitado a apagar y volver a encender el sistema. Primero, sabe que el humor se ha convertido en seña de identidad necesaria para la serie (poco más hay que añadir en ese tema: está y funciona, si te interesa el cachondeo grueso e incorrecto). Segundo, sabe que hay que cuidar los apartados técnicos más allá de presentar un inmenso campo de juego.

S´é el santo que quieras

Uno de los atractivos indiscutibles de este 'Saints Row' es la capacidad extrema para crear un personaje enteramente a nuestro gusto. Las habituales opciones de peinado, tamaño, género, voz y unas limitadas posibilidades de vestuario que se va incrementando exponencialmente hasta el infinito forman parte del atractivo del juego, tanto generando un avatar que se parezca al jugador como todo lo contrario. Estos cambios pueden revertirse en cualquier momento gracias a una app que nuestro protagonista lleva en el móvil.

Se trata de un aliciente interesante, pero algo pasado de moda: hace tiempo que los videojuegos llegaron a cierto techo con este tipo de instrumentos, y al final crear horrendos monstruos de Frankenstein es divertido, pero tiene un recorrido limitado. Por suerte, el juego permite partir de una serie de tipologías ya prediseñadas que se pueden modificar fácil y rápidamente. En definitiva, es un aspecto divertido de la propuesta, pero ni mucho menos lo más atractivo.

Sin embargo, lo que sí ha experimentado Saints Row es un reajuste de sus mecánicas de acción y conducción. Los vehículos se sienten firmes y pesados, y un sencillo sistema de derrapes para tomar las curvas permite empezar a pilotar a grandes velocidades prácticamente desde el principio, en una misión de atracos de la campaña principal. Por supuesto, el mundo abierto está a nuestra disposición y podemos empezar a subirnos en cualquier vehículo desde el minuto uno. Volition ha hecho también un buen trabajo a la hora de dotar a coches, camiones, motos y demás de pesos, velocidades y peculiaridades de manejo muy distintivos.

La relativa sorpresa viene, en este apartado de "viejas mecánicas, nuevas sensaciones" con las secciones de acción con armas: 'Saints Row' parece darle una considerable importancia a este apartado y coloca una larga sección de enfrentamiento con tiroteo y persecución nada más empezar el modo historia, con nuestro/nuestra protagonista como parte de un cuerpo de seguridad privada que controla la ciudad de Santo Ileso. La acción con armas sí que es un salto con respecto a las entregas previas, más blandas y menos precisas.

Aquí las secuencias de acción (con todas las limitaciones que se le quieran poner a un título que además de gestionar ese tipo de mecánicas, tiene que dar cabida literalmente a cientos más, es decir, que no es un 'DOOM' que se puede permitir pulir hasta el agotamiento sus ideas para hacer un buen juego de tiros) están excelentemente ejecutadas, con buenas ideas como la patada para distanciar a los enemigos o las sangrientas ejecuciones. Mejoran notablemente, sin ir más lejos, al propio 'Saints Row IV', divertidídimo en su disparate pero técnicamente más justito.

Por lo demás, estas primeras horas de juego presentan un mundo abierto que explorar y aterrorizar, y es de agradecer que Volition sepa a qué venimos desde el momento uno. No hay un descubrimiento lento de mecánicas y secretos, sino que en apenas una hora de juego ya tenemos, por ejemplo, un móvil lleno de apps que nos servirán para mejorar al personaje en distintos aspectos, desde habilidades aplicables al combate y la conducción a árboles de habilidades que podemos ubicar en la cruceta para dispararlas en cualquier momento.

La casa de las carcasas

De hecho, el móvil no es una idea nueva (ya lo teníamos en los últimos 'GTA'), pero es de destacar lo bien que se implementa en la estructura de sandbox, quizás mejor incluso que en 'GTA V'. No solo podemos acceder de inmediato, como hemos mencionado, a los árboles de experiencias y mejoras, así como a los cambios de aspecto -lo que no vendría a ser más que un menú en esteroides-, sino que el móvil facilita muchísimo la gestión de misiones, que van más allá de un tronco principal y un montón de secundarias.

Aquí cada uno de los lugares que visitar para activar mejoras (armas, vehículos, guardarropa) llevan aparejadas sus propias misiones. Hay tipologías de misiones agrupadas por temas, y hay toda una app en el móvil, Wanted, para hacer de cazarrecompensas y ganar dinero. Y por supuesto, hay desafíos más o menos pesados, más o menos entretenidos, que cubrir para obtener premios que van de lo cosmético a lo realmente útil.

Bike Burnout

Aún es pronto para saber cómo cuajará esto en una estructura completa de misiones, si los detalles devorarán al conjunto o el tronco principal estará lo suficientemente bien definido. De momento, el móvil ayuda a no perderse y a poner algo de orden en ese cúmulo de caos humorístico que son los 'Saints Row'. Después del verano sabremos si este regreso a los orígenes ha sido una buena idea, o si echamos de menos la locura extrema de las últimas entregas.

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