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'Ni No Kuni II', análisis: el RPG del año (aunque estemos en marzo)
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'Ni No Kuni II', análisis: el RPG del año (aunque estemos en marzo)

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Se había hecho esperar más de la cuenta —con dos retrasos oficiales, desde enero hasta marzo— pero por fin está entre nosotros ‘Ni No Kuni II: El Renacer De Un Reino’. En Xataka hemos jugado más horas de las que nos gustaría reconocer y, si bien podemos decir que el hype puede jugar alguna mala pasada, en términos generales deleita de forma sobresaliente cualquier aspecto.

Porque mantiene intacto ese encanto infantil, esa camaradería privada aunque plural, mientras que amplifica horizontalmente su condición como juego. Donde la primera entrega tropezaba en la repetición embobada, ahora vemos dosificarse el núcleo narrativo con una serie de minijuegos que bien podrían ser juegos enteros.

Han pasado casi ocho años desde aquel Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn para Nintendo DS y, esta vez sí, todo lo que ha cambiado ha sido para mejor.

Un nuevo mundo (por construir)

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Sin notables diferencias, siguen intactos los cofres, los habitantes antropomórficos, las miles de líneas de diálogo y, por encima de todo, sigue intacta esa sensación de enormidad.

El primer ‘Ni No Kuni’ apoyaba la sensación de frescura a cada poco, bien con un nuevo hechizo por descubrir, una zona delimitada por cierta necesidad, etcétera. Nunca se estancaba gracias a ese constante sentido de la maravilla, “esa pestaña que no sabías qué hacía ahí”. En esta segunda entrega se repite la fórmula pero el team Level-5 no se anda con zarandajas: nos escupen todas las novedades de una.

Los protocolos narrativos son también igual de parcos: en el mundo real, Japón es víctima de un ataque nuclear. Para garantizar su supervivencia, el presidente del Gobierno es trasladado en forma de joven experimentado al mundo de Evan y cía. Evan, indiscutible protagonista y vástago del rey, hereda el trono de Cascabel por las bravas: a un mes de reinado, aún pendiente de coronación, un regicidio lo deja huérfano y desolado.

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El diseño de Evan está trufado de sutilezas. Es andrógino. Frente al Oliver niño-de-mamá al que le gusta que le soplen en las rodillas peladas, ahora estamos ante un infante de corazón mitad felino, mitad humano, que tendrá que reaprender sobre la marcha. Una marcha con más de 150 personajes.

Aunque los cánones de la primera entrega no afectan en ningún efecto sobre ésta, haberlo jugado sí que aporta cierto bagaje en clave: detectaremos referencias pasadas, entenderemos guiños dentro de su universo ficcional, sabremos que esta historia es más grande de lo que nos cuentan.

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Lejos queda Motorville y el duende Drippy, pero se mantiene la ametralladora de chascarrillos, los líderes taimados y de doble intención, la puya monárquica de poso ecológico, el tono distendido, el dilatado lategame, los puntuales acertijos, alfabetos y demás custodia de lingüistas. En serio, este Reino por renacer es gigantesco.

Los actores principales

La de Ni No Kuni es una epopeya de nombres propios.

Y tres son los actores clave en esta función: Akihiro Hino, Presidente y CEO de LEVEL-5, que empezó sus días de diseño en Dark Cloud y elevó a la gloria popular la franquicia Profesor Layton o la ídem Dragon Quest —causalizándola, dirán algunos—. Y todavía nos estaríamos dejando los Inazuma, los Yo Kai Watch. Un auténtico “Miyamoto adolescente”.

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Al otro lado del ring nos encontramos con Yoshiyuki Momose, un animador subcontratado que hizo méritos en ‘La tumba de las luciérnagas’ y acabó dirigiendo los spots promocionales de Ghibli. Esta vez el juego se antoja menos plural en términos raciales. Conviven humanos con felineses y ratócratas, pero las influencias se mantienen intocables.

Si durante el desarrollo del primer ‘Ni No Kuni’, Miyazaki y cía se encontraban produciendo Ponyo en el Acantilado, esta vez vuelven a repetir imaginería y reciclado de la serie Porco Rosso o Haru en el Reino de los Gatos. En cualquier caso, el ADN del estudio Ghibli supura por cada trazo, se huele y se respira en cada prado florido y cada colina a medio conquistar.

Y dejamos para el final al señor Joe Hisaishi, graduado en la Escuela de Música de Kunitachi, amo y señor de las fanfarrias características del hogar Ghibli —Nausícaä, El cuento de la princesa Kaguya— y heredero directo Shostakóvich más heroico. Se reciclan los motivos más celebrados de la anterior BSO, no así instrumentos, y se componen nuevas canciones para poblados y escenarios no comunes.

Modernizando formalismos clásicos

Desde los primeros compases del juego se aprecia cierta querencia por el hack ‘n’ slash: frente a la batalla pausada y la gestión torpona se antojan ahora batallas de pecho descubierto, libertad de acción dentro de un círculo acotado  y mucho guantazo cuerpo a cuerpo.

Algunas batallas, por bravas, nos llevarán a girar en círculos mientras los fofis —higgledies en la versión anglosajona, una especie de pikmins peleones—, unos grupos de espíritus ayudantes, echan un cable posicionando la batalla a nuestro favor.

Batalla

Perdemos así esa facultad por llegar a ser el mejor entrenador, el mejor que habrá jamás, y nos centramos en estructuras de combate dinámicas. Nada de transiciones y fanfarrias victorianas para hacer recuento de nuestro poder. Se levea automáticamente y si no te ha dado tiempo a peinar el escenario de objetos, el juego te los escupe para los recojas fuera del modo batalla.

Además, se cumple con nota la parte más difícil: aún con tres combatientes propios y cuatro grupos de fofis —y haciendo frente a media docena de bestias inmundas—, los combates en ningún momento pecan de caóticos. Quizá por esa vocación machacabotones, pero funciona. Y, aunque el afán de responsabilidad nos lleve a citar esas puntuales caídas de frames entre las transiciones, los efectos lumínicos y el rendimiento de las batallas invita a mantener la boca abierta. Pero por otras razones.

Como ya se ha visto en algún adelanto, la faceta estética está no cubierta, sino arropada por multitud de pequeños detalles. Capotes danzando al barlovento, sombras proyectadas sobre texturas en altísima resolución, el viejo truco de ‘Naruto: Rise of a Ninja’ funciona aquí mejor que nunca.

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Puede parecer un exabrupto ramplón, pero es que ya estemos paseando por las ciudades a escala completa, correteando por el mapeado en modo chibi —supercabezón para los amigos— o sobreviviendo al enésimo atropello con boss de nivel, El Renacer De Un Reino es precioso hasta el llanto. Un deleite eléctrico para retinas y pulgares.

Más aún si contamos con un TV compatible con HDR y; más si esa TV supera las 55 pulgadas porque, y esto deberían corregirlo parche mediante, algunos cajones de diálogo son absurdamente pequeños.

Ponme un corazón

Algunos se van, otros vienen: dos minijuegos han desaparecido desde el primer ‘Ni No Kuni’: las mecánicas del Relicario, una botellita donde el protagonista guardaba fragmentos de corazones de la gente (literalmente) y la gestión de únimos —aquellos pokemones con evolución incluida—.

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Algunos retos presentaban la necesidad de completar esa parte que faltaba: ¿que a un niño le falta coraje? Te presta un poco otro personaje al que le abunde. Un minijuego que entronca con el núcleo de la narración: el Shadar, mago oscuro, robó las virtudes que albergan los corazones de las personas. Nuestra era la responsabilidad de curarlos.

Por su parte, los únimos contaban con una barra de saciedad. Por más que quisiéramos potenciar sus características, al final acababan exhaustos de comer su plato favorito —que teníamos que descubrir por nosotros mismos—.

Todo esto se ha agilizado con corazones, con una acumulación constante. En cada batalla nos escupen toneladas de objetos, el droppeo se ha disparado, igual que la posibilidad de encontrar objetos en cualquier rincón. Algo que fomenta acumular, consumir, devorar. Si en el marco teórico del juego han pasado 2.000 años desde la primera entrega —aunque menos de un siglo en el “mundo real”—, las lógicas de la economía capitalista parecen ser el futuro.

El Laberinto del Soñador

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En forma de pequeño añadido, imbricado sobre la primera secundaria, esconde este ‘Ni No Kuni’ el que para mí es uno de los mayores aciertos de esta entrega. Más emparentada con algunas misiones de ‘Final Fantasy XII’ que con los roguelikes de viejo cuño, en cierto punto de la partida aparecerá una tal Milena, pidiéndonos que nos juguemos el tipo en una cueva.

Estas cuevas no son sino mazmorras generadas aleatoriamente. Con algunas particularidades: el nivel de “riesgo” aumenta cada segundo que pasamos dentro, haciendo aparecer enemigos cada vez más fieros.

El atractivo de estos lugares es, obviamente, la exclusividad de los objetos que podemos conseguir. En cada nivel hay una puerta que nos llevará al siguiente piso y en el último piso nos esperará un jefe de nivel. Las primeras mazmorras apenas contarán con dos plantas. La última cuenta con 10 enormes niveles.

¿Y qué pasa si nos perdemos en alguna gruta interminable? Según vencemos a enemigos y destruimos objetos iremos recogiendo orbes que podremos ofrendar a ciertas estatuas. Estas deidades resetean el tiempo y bajan un nivel el grado de riesgo.

En nuestras manos está apostar a la carta más alta y encontrarnos con un boss imposible, o asegurar e ir bajando el grado todo lo posible. El nivel de dificultad puede dispararse hasta el grado 5: en este punto es imposible sobrevivir por debajo del nivel 60.

Un RTS dentro de un JRPG

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Al otro lado del espectro aparece la responsabilidad de gestiones militares: en algunos puntos del mapamundi nos encontraremos con zonas de batalla. Como buen regente, de vez en cuando nos tocará calentarnos la cara con invasores y ejércitos enemigos. Conviene forjar alianzas y sacar provecho de tantas posibilidades existan.

Esto se traduce dentro del menú bajo la opción “modificar ejército”, un espacio donde podemos elegir hasta cuatro escuadrones para que nos apoyen en nuestras escaramuzas, con distintos valores en capacidad de ataque, resistencia, velocidad de movimiento y una habilidad especial por cada tropa.

Los comandantes desarrollarán mayor o menor afinidad hacia nosotros, traducida también en nuestra habilidad mediante un “medidor campal”. Nuestra será la responsabilidad de animar o mitigar las capacidades de cada escuadrón. En batalla podemos acelerar la ofensiva (usando cuadrado), ralentizarla, o invocar a nuevas tropas disminuyendo nuestro ratio ofensivo pero amplificando nuestro rango espacial como ejército.

Gestionando el reino

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Aunque el minijuego que más horas nos ha robado es este mapa que convierte a ‘Ni No Kuni II’ en un ‘Civilization’ de marca blanca, muy simplificado pero eficaz. Estivania es nuestro reino, una especie de Somerset Island erigido sobre una meseta que nadie ha reclamado. Echamos a andar sobre una carpa de circo. Diez horas después seremos dueños de un magno castillo.

En el trámite monárquico, este apéndice explica de forma eficaz su razón de ser: no desarrollamos el árbol de habilidades en privado, nos lo desarrollan: somos un monarca y, como rey, nuestro poder se fundamenta en el poder de nuestro reino.

Al comienzo podremos gestionar 17 distintas edificaciones sobre terrenos aledaños al castillo, con sus particularidades, asignar a distintos súbditos reclutados (hasta 103) para que gestionen sus necesidades según sus niveles de desempeño, hacerles investigar tecnologías y habilidades especiales —fomentando en todo momento la colaboración plural— o mejorar el propio edificio para, a su vez, disponer de nuevas habilidades.

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Cada mejora tiene un coste en una moneda propia, los Guílderes Reales. Y cada ascenso se traduce influencia, en poder monarca. Por otro contamos con dos silos, las arcas reales (dinero) y el almacén real (objetos). Con ello generamos economías alternativas vendiendo o fabricando objetos a partir de materiales.

El menú general

Siguiendo la estética medieval, con un vitral por cabecera, en la sección ‘Batalla’ podemos equipar hasta 3 armas cuerpo a cuerpo y un arma a distancia, más cuatro prendas de ropa compuestas por parte superior, calzado, anillos y collares, y una tercera pestaña donde gestionar las habilidades especiales, que podemos ejecutarlas manteniendo pulsado R2 + el botón de asignación.

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En la pestaña Equipo asignamos el orden protagonista. Nuestro equipo puede ser comandado, salvo momentos puntuales, por quien queramos. Al otro lado nos encontramos con hasta 4 fofis que lideran a sus respectivos grupos. Existen hasta cien tipos de estos espíritus del bosque y cada uno posee distintos valores de ataque y defensa, distinto género —de tipo planta, sombra, fuego, etc– y un valor adicional que determina su comportamiento en la batalla: si son valientes, cobardes, cautos o caprichosos.

El zurrón es el clásico menú de objetos por pestañas: consumibles y otros utensilios de curación, armas de corto y largo alcance, ropa y armaduras, calzado, anillos y collares, materiales y objetos clave de las misiones.

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Bajo esta se guarda la libreta de recados, lo que anteriormente se denominó ‘Cartilla de las Hazañas’, aunque con menos gestión de inventario —es decir, sin necesidad de sellar una misión cumplida para cobrar recompensa—.

Aquí encontraremos listado de misiones principales y secundarias, con una descripción e ilustración documental, la recompensa asignada, más las diferentes tareas especiales que irán surgiendo según avance la trama.

El ecualizador es una especie de mesa de mezclas estructurada en 4 segmentos principales: ajustes de tipo (6 valores), de recompensa (4 valores), de resistencia (8 valores) y de batalla (6 valores). Pocas veces encontraremos un árbol de habilidades más audaz e intuitivo. La fórmula es sencilla: cuanta más resistencia tengamos al fuego, menos resistencia tendremos a otro valor análogo.

Panel

El juego coquetea con esto para servir una capa de gestión adicional. Por desgracia, tantas posibilidades no se traducen en una predisposición obsesiva del jugador. ‘Ni No Kuni II’ es demasiado accesible.

Y si nada nos condiciona a reconfigurar la estrategia, rara vez nos veremos toqueteando para multiplicar nuestra resistencia al velo en una zona donde los monstruos ataquen con este tipo de valor.

Un compendio de números

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En cuestión de volumen, 'Ni No Kuni II' es enorme. Recicla y reitera: los monstruos emanantes, 50 bestias dotadas de fuerza extraordinaria a causa de “la influencia del poder del caos”, no son sino esos enemigos que podemos ver en cualquier parte con un extra de sed de mal.

Pero también anhela la novedad: ahora tenemos un ciberlibro, una especie de Facebook del mundo virtual de ‘Ni no Kuni II’, bajo un diseño tipo tablet que no puede sino recordarnos al controller de ‘Breath of the Wild’, con chat y timeline, cotilleos y fotos más o menos afortunadas tanto de nuestras hazañas como las vivencias de otros personajes.

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Para según qué jugadores, un Facebook estático es una bobada digital. Para nosotros es otra muestra del deseo en Level-5 por crear su nuevo 'Yo Kai-Watch', su enésimo 'Inazuma'. Es decir, un universo propio de fuerte reglas marcadas sobre las que apetece quedarse a vivir. No hay corazón de acero que no logre rendirse al hechizo de este puñado de colegas.

‘Ni No Kuni II: El Renacer De Un Reino’ no se encalla ni requiere de callo en el género. Es sencillo de entender y de jugar. Oliver nació apelando a nuestra infancia: Evan sigue haciendo lo propio con la generación ‘Minecraft’.

Su mejor virtud recala, en ambas situaciones, sobre esa capacidad de embobar a cualquier target. Unos cocinarán alimentos con fervor: otros buscarán esa “partida 100%”. Otros, llanamente, quedarán empachados de conversación y secreto. Raíz germinal de cualquier gran RPG.

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