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Llevamos 30 años jugando a survival games. Y el género está más vivo que nunca
Videojuegos

Llevamos 30 años jugando a survival games. Y el género está más vivo que nunca

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¿A qué podemos llamar survival game? Si permite que la partida se extienda al infinito, incrementando gradualmente la dificultad de sobrevivir, es un survival. Juegos donde, si estás por ahí deambulando sin hacer nada, palmas —o palman tus súbditos—, porque unos requisitos vitales te recuerdan que el crono biológico no se anda con zarandajas.

Bajo estas sencillas reglas llenaríamos una piscina de cajas. Pero hablamos de videojuegos: nada es de indudable negro o blanco. Sobre la sombra que proyectan crecen ramificaciones marcando sus propias reglas.

De esto saben y no poco 11 bit Studios, responsables del que tal vez se convierta en uno de los estandartes más importantes del género. En ‘Frostpunk’, cada personaje posee nombre y biografía, nada de minions anónimos. Padres de hijos que podemos esclavizar o sacrificar por el bien común. A los niños también. También podemos aprobar leyes para comernos a nuestros muertos en días de hambruna. Eso sí, el libro de leyes dejará registro de cada tropiezo.

En cualquier caso, dejemos los affaires caníbales para después. ¿Quién puso la primera piedra en la categoría? ¿Dónde empieza la naturaleza del survival game y dónde se convierte en un dédalo de mil callejones sin salida?

Remontándonos a los orígenes

Hunter

Como casi todas las historias de nuestra narrativa popular, desde el Poema de Gilgamesh al Ramayana, de la Odisea al Arte de la Guerra, el nacimiento de los survival games se remonta a orígenes bélicos. Concretamente a ‘Hunter’ (1991), ese diskette de Amiga/Atari donde somos un soldado que va dando caza a generales enemigos bajo ciclos día/noche.

El resto es cosa nuestra. Un enorme espacio tridimensional y un inventario de ítems heredado de las aventuras point and click dan forma a un juego que posee los elementos canónicos: el mapa, el reloj, el vendaje para evitar sangrados, etcétera. Aunque los verdaderos deudores serían sandbox de corte tradicional como ‘Far Cry’ o ‘GTA’, es en el survival donde encuentra la horma de su zapato. Y lo más parecido que había por aquel entonces se llamaba ‘Metal Gear 2’.

Sin caer en purismos —pocas cosas más mutantes que los géneros en videojuegos—, este primer survival no pretendía serlo. Aunque su autor, Paul Holmes, siempre coqueteó con el crafting y la dificultad creciente. Habrá quien estire el chiste hasta 1877, pero es en 1991 donde el género adquiere autoconsciencia.

Unreal

Apenas unos meses después nos topamos con el ‘UnReal World’ de Sami Maaranen. ‘Unreal World’ —podría ser tachado de roguelike: individualista y abocado a la exploración, muerte permanente, dificultad creciente, sistemas de microturnos y narrativa sencilla. Pero esa será otra batalla que bregar en otro artículo. ‘UnReal World’ fue el primer exponentes en no establecer una narración con arco tradicional. Estamos en Finlandia en plena Edad de Hierro y esto es Jackass.

'UnReal World' es tan arisco como parece: estamos en Finlandia en plena Edad de Hierro y esto es Jackass

La única meta del juego es sobrevivir el máximo tiempo posible. La partida da fin cuando morimos, casi siempre congelados. ‘UnReal World’ es tan arisco como parece: recibimos penalizaciones por hambre, sed, vitalidad, y las consiguientes afecciones de estado.

Otro año después se publicaría en Japón ‘S.O.S’, para Super Nintendo. Los papás del otro survival, el terrorífico —con la capital ‘Clock Tower’— diseñaron escenarios con picados de cámara para reflejar lo inminente: necesitamos sobrevivir a un naufragio.

Sin temporizador, la dificultad crece según vamos hiriéndonos y descendiendo por escaleras y pasillos, rastreando las entrañas de un transatlántico que señala directamente al SS Poseidon. Tenemos una hora de tiempo real para vencer: en esa hora hay que encontrar y salvar a tantos supervivientes posibles. Pasada la marca, el barco se habrá hundido por completo, con o sin nosotros.

Robinson

‘Robinson’s Requiem’ (1994) sería la siguiente parada en nuestra ruta, una especie de misión científica convertida en tour de force por las bravas, en primerísima primera persona. Hipotermia, deshidratación, insolación, mutilaciones, etcétera. Si no dormimos colapsamos por agotamiento. Pero si sufrimos ansiedad por alguna dolencia, necesitaremos tranquilizantes para poder dormir. Y así.

En ‘Robinson’s Requiem’ debíamos fabricarnos nuestros propios mórficos y practicarnos nuestras propias cirugías para sobrevivir

Silmarils (‘Ishar’) escupió este experimento para Amiga/Atari donde explorar un entorno alienígena mientras monitoreamos el estado del personaje, practicando cirugías con sierras de calar y fabricando jeringuillas para inyectarnos morfina con ramas huecas y cordones de zapatos. Luego vendrán las alucinaciones.

‘Robinson’s Requiem’ tuvo una secuela que expandía y mejoraba, ‘Deus’. Aún rindiéndose a los modismos mediante un “modo acción”, la prensa se cebó con él por exasperante y tedioso. Pocos años después, las intenciones de Silmarils quedaron enterradas.

Y aún debemos echar un ojo al mercado doméstico. Ese mismo año aterrizaba en PSOne uno de los pocos exponentes del género: ‘Tail of the Sun’. Sin indicaciones ni mapas, la meta esta vez era sobrevivir mientras construimos una torre con colmillos de mamut. La prensa tampoco fue especialmente cariñosa, tildándolo de no-juego. Sí, estas pujas taxonómicas ya existían hace mas de dos décadas.

The city builder

Min

Lo que sigue adelante es, para muchos, una década yerma. O tal vez no. Hay otro género —además de alguna que otra visual novel— donde la monitorización de dinámicas evolutivas sella el devenir de la partida: los simulator games. Un survival no deja de ser un sim de supervivencia. Con ‘SimCity’ y ‘Populous’ como bastiones, los juegos de construcción y gestión de recursos, a través de esos refuerzos intermitentes, nos transformaron en máquinas de optimización.

Porque comparten esa respuesta respecto a nuestra ergonomía cognitiva. Ya se ha debatido en ocasiones sobre la facultad perniciosa —incluso adoctrinadora, cuando se trata de gamificar ciertos ámbitos laborales— de los sim games. Ludificar de ámbitos no recreativos puede enseñar, evocar, o ser una simple trituradora de tiempo.

Esa especie de presentismo, como decía la historiadora Noga Arikha, presenta una amenaza hacia nosotros mismos como jugadores.

Por supuesto, hay simuladores de casi cualquier cosa, incluso de chatarrero: desde que ‘Microsoft Flight Simulator’ marcara en 1982 la pauta hostil de los simuladores realistas —sin manual no despegabas, así de claro— éstos han llevado la laboriosidad hacia un nuevo estadio donde la ética no tiene lugar.

La culpa es de Minecraft

Apuntado el inserto, prosigamos. Nos habíamos quedado en 1999. La batalla por ver el sol un día más sigue su curso. Y el sol va a seguir estemos para mirar o no.

Tal vez algunos fans de Game Boy Color recuerden cierto juguete que imitaba los ‘Zelda’ clásicos, aunque desnudos de toda narrativa. De estructura abierta, ‘Survival Kids’ —’Stranger Kids’ en Europa— presentó un vasto universo bajo un diminuto cartucho: debemos cazar y cocinar nuestra propia comida, cosechar flores y satisfacer los medidores de sed, hambre o fatiga. ¿Como los Sims? No exactamente.

Con apenas un par de meses de diferencias y desde la otra parte del mundo, donde Will Wright publicaba un hogar lleno de diversión capitalista, Konami paría un Señor de las Moscas lleno de mala leche. ‘Survival Kids’ sería el primero de una larga dinastía poco valorada —por hosca— que siguió con dos secuelas y, más importante aún, con una saga anexa: ‘Lost in Blue’.

‘Lost in Blue’ es quizá la franquicia más oscuras que ha pisado una consola de Nintendo. DS tuvo hasta tres entregas, cada una más accesible que la anterior. Piezas de culto donde la soledad y el sol se agarran a la piel. Acompañados únicamente por esas sonoridades diegéticas de la climatología, cada día a las espaldas es otro puñetero clavo sobre nuestro ataúd.

En la segunda entrega, de hecho, presentaron un recurso mecánico interesante: tienes 365 días para pasarte el juego. Si se cumple esta fecha, estés haciendo lo que estés haciendo vendrán a rescatarte. Te lo has ganado.

En 'Schiffbruch' podemos llamar la atención de los aviones de rescate haciendo sobre la playa un S.O.S de rocas

Volvamos a la cronología anterior. En 2002 se registra ‘Schiffbruch’. Este desconocido para PC toma el testigo de ‘S.O.S’ virando la cámara del 2D a la perspectiva isométrica. Nuestro objetivo, de hecho, es ser rescatado de un naufragio. Contamos con un índice de posibilidad de ser detectado por aviones que pasan eventualmente y podemos aumentar esta probabilidad haciendo señales S.O.S. con piedras sobre la orilla. Again, Tom Hanks approves.

Más popular y tomando prestado bastante del anterior, al año siguiente se lanza la primera entrega de ‘Stranded’. Esta aventura survivalista fue diseñada por Peter Schauß y su equipo en Unreal Software. Misma premisa, mismas intenciones, bajo el paraguas 3D y perspectiva en primera persona, la partida termina cuando desbloqueamos las suficientes habilidades para construirnos una balsa y escapar del islote.

‘Stranded’ inaugura así las dinámicas tridimensionales de picar sobre árboles para recolectar madera que, unos años después, ‘Minecraft’ convertiría en santo y seña ante cualquier primo, sobrino o hijo.

Hay más opciones en el género que dejar crecer la barba a la sombra del cocotero, desde luego: la saga ‘Disaster Report’ nos plantaba en mitad de un terremoto y ale, a correr. ‘Pathologic’ nos pedía aguantar 12 días en una ciudad desquiciada y amurallada donde se gesta una purga. ‘I Am Alive’ se pasó un montón de años a la sombra en aras de innovar y terminó por nacer obsoleto.

Más allá de Farlands

Mine

Y llegamos a ese punto que ya sabes. Si hay un juego que ha dado al género survival un baño de popularidad que aún hoy persiste es ‘Minecraft’. Aupado por una generación de youtubers que concentraron su dieta en gameplays sobre distintos mods, hubo un tiempo donde necesitábamos infografías para entender la densidad de su éxito.

Minecraft’ empujó esa relación sintáctica entre construir y sobrevivir y la elevó hasta el pábulo de los noticiarios en primetime

‘RoBlox’, ‘Terasology’, ‘Terraria’ —en cierta medida—,’ CubeWorld’, ‘Trove’, ‘Block Fortress’, ‘Unturned’, ‘Ace of Spaces’ y los posibles juegos que surjan mezclando nombres de los anteriores. Podemos registrar con esfuerzo y escased 20 survival games previos a ‘Minecraft’. Podemos citar más de 20 survival games sólo en 2012, tras la publicación de ‘Minecraft’.

‘Minecraft’ empujó esa relación sintáctica entre construir y sobrevivir y la elevó hasta el pábulo de los noticiarios en primetime. Pero dejemos aparcada la obra de un Markus ‘Notch’ Persson forrado en billetes de 100. Total, poco podríamos descubrir ya. La clave de esta relación, construir y sobrevivir, da para más que la suma de sus partes.

Dame zombies y dime gamer

Del survival íntimo frente a una IA implacable —‘Starbound’, ‘Don’t Starve’— a los debates sobre toxicidad, privacidad y jugabilidad emergente en los MMO de supervivencia. Y aquí yace el mérito de estas fórmulas nuevas, abarcando incluso el battle royale, ese neogénero que nos lleva martilleando desde que ‘Fortnite’ ha metido, en el mismo pote, ‘Minecraft, ‘Left4Dead’ y las siglas BR. Allá donde haya ideas habrá jugadores, claro.

Dayz

Situados en 2012, el siguiente hito lo marca un tal ‘DayZ’. Aquí somos el tiempo que nos queda. El crafteo pasó a ser elemento secundario y el ánimo de vivir un día más prioridad conductual. Mods de ‘ArmA’, el simulador bélico de Bohemia Interactive, hay tropecientos. El actual PUBG no es sino un pequeño apéndice de todos esos hijos bastardos que nacieron de aquel polvorín de píxeles verdes y marrones.

Pero ‘DayZencontró la fórmula del éxito en una nueva suma: supervivencia y zombis. ‘H1Z1’ haría lo propio. Tal vez la gente tenga miedo de sentirse sola, no sé. La propuesta de implicar jugadores reales en un ambiente hostil arrasó y los jugadores nos vimos escribiendo cuadernos de bitácora hinchados de furia homicida.

Después llegó la hora de meterse hasta donde cubre (‘Subnautica’, ‘Stranded Deep’), a viajar hasta las estrellas ('No Man's Sky', 'The Solus Project'), hora de respirar el primitivismo a lomos de dinosaurios (‘ARK: Survival Evolved’), o de pisar páramos mitológicos plagados de bugs (Conan Exiles).

No Man S

‘The Culling’ nos convirtió en una Jennifer Lawrence con cresta disparando flechas en llamas. ‘The Forest’ pondría a nativos caníbales sobre la fórmula; RUST lanzaría a muchos señores en penecorriendo mientras construyen casetas para que otros señores en pena acabasen raideando sus pertrechos; ‘7 Days to Die’ o ‘Age of Survival’ pondría el logo de PayPal sobre las intenciones. Los juegos cada vez pasaban más tiempo en alpha y menos en gold, ganaban más adeptos en early access que en su versión definitiva.

La fiebre zombie se extendió hasta los endless runner, un género que convive con el survival en cierta medida y que podría englobar desde ‘Tetris’ en vertical, ‘Canabalt’ en horizontal o ‘Race The Sun’ en 3D. Sin oficio ni beneficio, ‘Zombie Highway’, ‘Into The Dead’ y otros muchos ejemplos de Android dejaron su pequeña huella.

Entre medias quedan algunos de los mejores exponentes del género, como ‘The Long Dark’, donde la supervivencia es un puzle de dinámicas y preferencias: ¿sobreviviré hoy sin salir a cazar o se me pudrirá el venado? ¿Y si me la juego y una tormenta de nieve me destroza la ropa, los pies y las ganas de vivir? Nos lo pasamos genial, de eso no cabe duda. Hasta que volvimos a pensar en medieval, en fogatas sobre la noche negra.

Sobrevivir a lo vivido

Tomamos prestado el verso de José Ángel Valente sin perversión. Y es que lo hemos dicho en más de una ocasión: el medievo olía a estiércol. Pero si anulamos virtud científica que nos erige como homo technologicus nos queda un mundo iluminado a la luz de un candil. Traducido en videojuegos nos queda un lenguaje donde los ‘Vestigios del Pasado’ nos ayudan a construir ‘Ciudades Feudales’.

Desde 2015 en adelante nos hemos encontrado con algunas de las ideas más audaces y valientes dentro de esa estrategia survivalera. ‘Villagers’, ‘Kingdoms and Castles’, ‘Forest Village’ o ‘Banished’ son magníficos representantes de un mundo pretérito donde manejamos como dioses incómodos a poblados frágiles, aislados, en los albores de la civilización moderna.

En cada decisión perdemos algo por el camino: siempre cargamos sobre los hombros el peso de la culpa

Tomando como molde boardgames basados en ‘Catan’ y similares, los city-building y las economías dirigidas han renacido en forma de estrategia desde arriba. El sandbox tornó sus intenciones hacia escenarios más recoletos. ¿A costa de qué? De relatos que se escriben según medramos en nuestras metas.

Por su propia concepción, los survival no transmiten mensajes demasiado positivos. En cada decisión perdemos algo por el camino. Llevamos sobre los hombros el peso de la culpa. Pero también la experiencia, el conocimiento otorgado para que cada partida sea diferente, mejor.

Un sendero donde 11bit Studio ha sabido plantar una semilla y hacer suyo el fruto de este árbol. ‘FrostPunk’ aprende la lección más importante de la estrategia y la lleva un paso adelante, dejando abierto el interrogante: ¿merece la pena pagar el precio de vivir un día más?

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