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La liga VR que intentó hacerse un hueco en el mayor evento de deportes electrónicos de Europa
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La liga VR que intentó hacerse un hueco en el mayor evento de deportes electrónicos de Europa

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Si hay una capital europea de los deportes electrónicos, esa es Katowice. Esta ciudad del sur de Polonia de tamaño similar a Gijón, congrega cada año a cerca de 180.000 personas para vivir la Intel Extreme Masters (más de la mitad de su población), un evento referente en los esports.

Los mejores jugadores de 'Counter Strike: Global Offensive', 'Dota 2', 'Starcraft 2' y muchos otros títulos se ven las caras en el Spodek Arena y su complejo anexo, un imponente estadio con capacidad para 12.000 personas que muchos recordarán por ser el lugar en el cual España se alzó campeona de Europa en el Eurobasket de 2009.

La locura que se profesa en Katowice por los esports es impresionante. Además de llenar el recinto cubierto más grande Polonia con las finales de varios videojuegos, las pantallas gigantes se reparten por el centro de la ciudad, foodtrucks incluidas. No es para menos, ya que según un informe surgido hace apenas horas, el impacto en publicidad para la ciudad de la Intel Extreme Masters ronda los 22 millones de euros.

Aparte de ser una meca europea de los deportes electrónicos, la IEM Katowice sirve también como una especie de feria gaming. Las novedades en herramientas con las que jugar como pueden ser teclados, ratones o incluso sillas que comparten más con las del World Rally Car que con las de oficina son una constante mientras paseas por el evento. Incluso las nuevas tecnologías como la realidad virtual tienen un espacio destacado en el showfloor.

VR Challenger League, la liga de realidad virtual

Pero entre los no pocos puestos en los que probar y dar fe que el axiomático "hay que ponerse un casco de VR para ver que esto es el futuro" es real, hay uno muy especial: el de la VR Challenger League. Mientras muchos creen que la realidad virtual es algo con lo que disfrutar de cortas e inmersivas experiencias, Oculus e Intel se han unido para intentar demostrar que también se puede ser un jugador de élite y competir con unas gafas de VR, tal y como hacen los magos del teclado y ratón.

El debate sobre si los deportes electrónicos son deportes o no es uno que cuenta con unos cuantos años de edad. Mientras muchos consideran un ultraje el considerarlos una práctica deportiva, e incluso "rivales" como los calificó Aleksander Ceferin, presidente de la UEFA, el COI los ha comenzado a integrar en los eventos olímpicos. Varios jugadores de League of Legends participaron en el recorrido de la llama olímpica de los Juegos de Invierno de Pyeonchang y hasta se celebró un evento de Starcraft 2 con el apoyo del Comité Olímpico Internacional.

Para Christopher McKelvy, responsable de esports en Oculus, la realidad virtual añade un factor físico muy importante a los deportes electrónicos, siendo la falta de él un arma arrojadiza por parte de los detractores: "Hace falta tener fondo físico, se necesitan cualidades distintas además de la evidente coordinación mano-ojo de todos los esports. Creemos que es una revolución".

Duelos de magos y un deporte digno de Tron

Los que observamos el espectáculo en directo, damos fe de que los jugadores sudan, saltan y tiran de toalla al finalizar los partidos de los dos juegos que por el momento integran la VR Challenger League: 'The Unspoken' y 'Echo Arena'. El primero es un título de Imsomniac Games que te pone en el pellejo de un mago contemporáneo que participa en unos duelos arcanos y el segundo es uno de esos deportes ficticios creados en los videojuegos y que recuerda mucho al blitzball de 'Final Fantasy X'.

'The Unspoken' es el resultado de una idea con más de diez años de vida y su choque con los Oculus Touch, los mandos del casco de realidad virtual. Tim Salvitti es uno de los responsables del juego y nos reconoció que la idea de mantener duelos entre magos en pleno siglo XXI había motivado varios prototipos en la empresa y que nunca prosperó: "Cuando llegaron a la oficina los Oculus Touch, supimos que eso era justo lo que le hacía falta a nuestro juego de magos para ser realidad".

Aunque el juego estaba pensado para ser uno más dentro de la ola de juegos multijugador PvP, algo cambió radicalmente el enfoque poco antes de que este acabara de crearse. "ESL nos dijo que sería divertido ver como compiten jugadores de gran nivel. Es por eso que lo llevamos a la ESL One de Nueva York de 2016 para que jugadores profesionales lo probaran. Ahí nos dimos cuenta que 'The Unspoken' brillaba más cuanto más calidad tuviera el jugador", relata Salvitti.

Con la mano derecha lanzaremos la especialidad ofensiva del personaje escogido, mientras que la izquierda será nuestro escudo arcano para desviar los proyectiles. Es posible además realizar ciertos hechizos especiales dibujando runas en el aire. El resultado es una agradable mezcla entre las mecánicas de un shooter y la microestrategia de un juego de lucha. "Queríamos buenas y divertidas mecánicas de disparo como las que tenemos en 'Resistance' o 'Ratchet & Clank', pero yo creo que lo veíamos más bien como un fighting game"

En cuanto a 'Echo Arena', tuvimos la oportunidad de charlar con Ru Weerasuriya, director creativo y fundador de Ready at Down. Aparte de ser uno de los responsables de juegos triple A eminentemente narrativos como 'The Order', también es un consumidor más de deportes electrónicos, algo que le viene de su etapa en Blizzard. "Echo Arena es un deporte de verdad en el sentido de tiene unas reglas definidas y de que los jugadores se cansan e incluso se lesionan. La VR abre la puerta a tener atletas en los videojuegos en un sentido tradicional", afirma.

La idea original del juego se remonta a una Game Jam interna de Ready at Down en 2016. En aquel entonces ya se estaba desarrollando 'Lone Echo', juego madre del deporte virtual 'Echo Arena'. "Sabíamos que teníamos algo bueno entre manos y se lo presentamos a los responsables de Oculus. Mientras 'Lone Echo' era en un principio una experiencia, Arena era una competición", reconoce Weerasuriya.

'Echo Arena' se puede descargar de manera gratuita por todos los usuarios de Oculus, fruto de un acuerdo que nos comenta el propio responsable del estudio: "Intel y Oculus llegaron a la conclusión de que es un juego con el potencial para mostrar las capacidades del dispositivo y convencer a la gente de que la VR es algo tangible y que aporta horas y horas de diversión".

Eso sí, rápidamente nos asalta una pregunta y es si esta práctica electrónico-deportiva puede ser más jugable que visionable. El torneo ofrece la perspectiva global de los jugadores, pudiendo ver en pantalla tanto la acción virtual como la real, pero está lejos de ser tan inmersiva como la experiencia que viven los jugadores. McKelvy nos comentó que hay iniciativas para ver los partidos con los cascos y disfrutar de la acción dentro del terreno de juego, con streamings VR en 360º. Incluso se está planteando una especie de aplicación en la cual dos amigos puedan ver el mismo partido, sea del esport que sea, sentados en el mismo sofá virtual.

Decía Axel Torres en el último número de Panenka que el fútbol se inventó para ser jugado y que de manera espontánea se produjo un proceso que ha desembocado en que haya mucha más gente que vea balompié de la que lo practica. Los videojuegos tradicionales están comenzando esa revolución gracias a plataformas como Youtube, Twitch o los mismísimos esports, pero salta a la vista que la VR está aún por alcanzar ese punto.

La VR Challenger League tuvo un lugar importante en cuanto a espacio en la IEM Katowice, pero por muchos metros de los que disfrutara su stand, no fue la mejor de las ideas el que se jugara justo por donde decenas de miles de personas pasearon durante el evento. Ni la acústica era la mejor del mundo ni la conexión era la óptima para el torneo. Eso hizo que las fases finales se jugaran a puerta cerrada cerca de la zona de prensa del Spodek, e incluso que un equipo pidiera volver a jugar sus partidos, achacando su derrota el día anterior a la incomodidad del lugar de juego.

En cuanto a su retransmisión, esta fue seguida tímidamente en Twitch, la plataforma de referencia en los deportes electrónicos, pero si que halló popularidad en Facebook, compañía a la que pertenece Oculus y que habrá echado una mano a la VR Challenger League para que esta terminara llegando a varios cientos de miles de usuarios. Facebook Live ya ha sido la plataforma en la que se ha retransmitido en exclusiva la Pro League de 'CS:GO', demostrando que la apuesta de Zuckerberg y compañía por asaltar el trono de las retransmisiones de esports va en serio.

Los VR esports son un medio, además de un fin

Los comienzos son difíciles, eso está claro, pero comparar el éxito de deportes electrónicos basados en la realidad virtual, cuyos jugadores potenciales son unos pocos millones, con la inmensidad de los usuarios que tienen un PC o una consola es temerario y poco realista. Katowice fue el lugar donde han exhibido un producto y una idea al mismo tiempo.

McKelvy nos reconoció que las competiciones de deportes electrónicos en realidad virtual servían también de escaparate para demostrar que la VR tiene algo más que experiencias de una hora de duración. Se trata de enseñar las virtudes de una tecnología a la vez que esta se aprovecha para explorar un terreno inexplorado.

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