"Este juego no es para escapar de la realidad, es para enfrentarte a ella", Adam Williams, guionista de 'Detroit: Become Human'

"Este juego no es para escapar de la realidad, es para enfrentarte a ella", Adam Williams, guionista de 'Detroit: Become Human'

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"Este juego no es para escapar de la realidad, es para enfrentarte a ella", Adam Williams, guionista de 'Detroit: Become Human'

Año 2038. Los humanos hemos integrado en la sociedad a androides que trabajan de profesores de nuestros hijos, de enfermeros en hospitales, e incluso como nuestra "pareja perfecta". Todo es maravilloso hasta que los robots se dan cuenta de que están esclavizados y se rebelan contra nosotros. En este contexto de singularidad tecnológica se basa 'Detroit: Become Human', el nuevo exclusivo de Sony que llegará a PS4 el 25 de mayo.

Lo estuvimos probando en París a finales del año pasado y hemos vuelto a probarlo con más personajes y distintas situaciones. Además, aprovechamos para hablar con Adam Williams, autor principal de Quantic Dream, desarrolladora del juego, y mano derecha de David Cage.

Uno de los títulos más inmersivos que hemos probado

Si la concepción de plano secuencia de 'God of War' ya nos pareció impresionante, 'Detroit: Become Human' sigue el testigo con una ruptura casi total entre las cinemáticas y la acción real. Simplemente hay momentos en los que cuesta distinguir si tienes que hacer algo o mover al personaje o si estás viendo una cinemática.

Y no es solo por los buenos gráficos o lo fluido que se mueve el juego, sino porque la narrativa está concebida de una manera en la que todo parece una especie de película interactiva. Adam Williams reconoce que era una de las intenciones cuando estaban creando el título:

Adam Williams Xtk

"Ese ir y venir entre cinemáticas y acción distrae la inmersión del jugador. Por eso quisimos contar la historia a través de acciones más que nunca antes. Por ejemplo, los diálogos a menudo se producen cuando tienes que hacer otras cosas mientras. Y eso tiene un efecto de inmersión muy grande y, sobre todo, el jugador se siente más alineado con el personaje porque es quien conduce todo lo que hace y lo que ve en pantalla".

Sin hacer spoilers y para ilustrar a lo que nos referimos, pondré un ejemplo con uno de los personajes principales (y que, de hecho, fue la semilla de 'Detroit' con un corto). Kara es una robot mayordoma que en el juego cuida de una niña humana. Es una situación delicada porque ambas escapan de una situación de peligro a cambio de convertirse en fugitivas, por lo que ni tienen dinero ni dónde ir.

Con ese panorama, tenemos que tomar decisiones en el juego y, en mi caso, opté por la "vía rápida": usar a la niña para distraer al cajero de una tienda para poder así robar algo de dinero. Los coches pasan a tu alrededor, llueve, otros personajes te van diciendo cosas por la calle y la niña te habla o se queja de que tiene frío. Es una situación que te mete mucha presión y casi te obliga a actuar sin pensar mucho.

Detroit Fugitivas
El juego te presiona a que tomes decisiones de las que probablemente te arrepentirás más adelante

Acabé sintiéndome mal porque, tras usarla para robar, la niña se dio cuenta y me echó la bronca, por lo que la afinidad con ella (la relación entre los personajes en el juego se mide en porcentajes; a más porcentaje, mejor) acabó bajando. De hecho, eso hizo que decidiera cambiar el chip y pensar en otras opciones moralmente menos reprochables en el transcurso del juego.

En esta inmersión, los famosos QTE (quick time events o eventos en tiempo real) son fundamentales. Para algunos incluso pueden llegar a resultar cansinos, pero lo cierto es que, por lo que hemos probado, ni se usan todo el rato ni son siempre el único recurso para hacer avanzar el juego. Le preguntamos a Adam si alguna vez se han planteado abandonar los QTE:

Creo que los QTE funcionan especialmente bien en un determinado contexto, y es si el personaje está bajo presión, el jugador tiene que sentir esa presión. Y es un recurso del que no se puede abusar porque, por ejemplo, si el personaje está en un momento más reflexivo, las interacciones para hacer sentir al jugador esa sensación deben ser diferentes. Así que quitaría los QTE si encontráramos un buen reemplazo para ellos que lograran el mismo efecto que logramos con ellos ahora.

Esa mezcla de QTE que pueden pillarte desprevenido en cualquier momento, un tiro de cámara que parece un constante plano secuencia, unos gráficos muy logrados y una narrativa de película, hacen que este 'Detroit: Become Human' sea uno de los títulos más inmersivos que hemos probado en mucho tiempo. Y engancha.

No es un juego casual para pasar el rato

Detroit Connor 2

Sin embargo, no es un juego para echar una partida rápida y dejarlo. Es más, Adam Williams nos aseguró que el primer acto puede durar entre 30 o 40 minutos para un jugador y 2 horas para otro, por lo que el tiempo es relativo. "Depende de las decisiones que tome cada uno" fue una de sus frases recurrentes.

Puede que acabes perdiendo a todos los personajes jugables antes del final de la historia

Se han tomado tan al pie de la letra ese mantra que nos confirmaron que es posible que llegues al final del juego con varios o todos los personajes principales muertos o en paradero desconocido:

Adam Williams Xtk

Sé que puede ser frustrante para muchos, pero es posible que acabes perdiendo a todos los jugadores que puedes elegir antes del final de la historia. De todas maneras, hay escenas que pueden permanecer bloqueados, personajes secundarios que pueden acabar convirtiéndose en compañeros hasta el final, así que el tiempo de pantalla de cada personaje o la duración del juego dependerá de cómo decida cada uno.

Siguiendo esta línea, cuando 'Detroit' fue anunciado, hubo varias polémicas con los tráilers lanzados. En las imágenes promocionales se vieron escenas de violencia de género, alcohol o drogas. ¿Se arrepienten de haberlo promocionado con recursos tan polémicos e impactantes?

Creo que cuando tratas de contar historias relevantes que reflejen la sociedad en la que vivimos no debemos huir de las áreas más oscuras del ser humano, porque acabarías con algo que no se siente real. Así que creo que los guionistas deben tener libertad para explorar esos temas, pero también tienen la responsabilidad de explorarlos con sensibilidad. Toda libertad viene con responsabilidad detrás. David [Cage] y yo nos aseguramos de que todos los temas polémicos que tratamos no caigan en el sensacionalismo porque sería una falta de respeto para la gente que ha sufrido ese tipo de problemas, pero también para la historia, que acabaría siendo muy simple tal vez.

Detroit Connor 3

Y, sí, además de violencia de género o lenguaje no apto para menores de edad, en el juego hemos podido ver cadáveres descompuestos que tenemos que examinar de cerca, personajes siniestros que nos asustan desde la oscuridad o asesinatos que cometemos sin ser conscientes de lo que estamos haciendo.

'Detroit' no es un juego de sentarse a ver cinemáticas o de correr y resolver varios QTE. Tienes que estar atento todo el rato porque un detalle que veas puede ser crucial para el desenlace de un acto o incluso la muerte de tu personaje. Tiene una tensión dramática que, aunque agobia, es tolerable como para que quieras seguir jugando sin sudar más de lo debido. Al menos en el primer acto, que es el que hemos probado nosotros.

En Quantic Dream saben que éste no es un juego casual, y tampoco lo quieren según lo que nos dijo Adam:

Hay un punto interesante que nos debemos preguntarnos y es qué tipo de juegos quiere la gente. Para muchos los juegos creo que son una manera de escapar de la realidad, te hacen olvidar tus problemas, son puro entretenimiento. En Quantic creemos que los juegos son más parecidos al cine en tanto que más que escapar de tus problemas te hacen pensar sobre el mundo en el que vives, y te hacen ver todo lo que te rodea de otra manera. No queremos evadirte de la realidad, queremos que te enfrentes a ella.

Si es el 'Black Mirror' de los videojuegos, ¿acabará como serie o película?

Detroit Panter

Hemos mencionado varias veces que el juego tiene una onda de película interactiva. De hecho, todo lo que vemos en el juego se grabó con cámaras y actores reales para posteriormente ser animado. Usaron técnicas de motion capture, cuatro años de producción, un equipo de 180 personas en París, más de 37.000 animaciones, 250 días de grabación de actores sólo haciendo diferentes gestos y movimientos, casi 300 actores implicados...

Para conseguir más realismo se invirtieron 250 días de grabación con motion capture a actores haciendo toda clase de gestos y movimientos

El resultado es un conglomerado de influencias que van desde Asimov, 'Blade Runner' a H.G. Wells, aunque quizá la que más sorprende es la de 'Frankenstein'. Según Adam:

Es una de nuestras mayores influencias porque es la historia de algo que se ha creado y crece a algo que supera las expectativas del creador. Y toca la cuestión de qué significa ser humano y qué diferencia hay entre ser humano o androide.

Cuando le preguntamos por la posibilidad de llegar a plataformas como Netflix como serie o película, Adam tiró balones fuera diciendo que ahora están concentrados en el juego, aunque soltó un misterioso "quién sabe en el futuro" que parece que abre interesantes puertas para Quantic Dream.

¿Y qué hay de un 'Detroit: Become Human' en realidad virtual? ¿No sería más inmersivo? Aquí nos respondió con evasivas, pero nos reconoció que en un entorno de realidad virtual todo tiene que estar muy controlado y "aún a día de hoy nos sorprendemos con las decisiones que los jugadores acaban tomando, es gratificante, pero también es un problema a nivel técnico".

Sea como sea, este segundo acercamiento al universo de ciencia ficción que propone Quantic nos ha dejado con muy buen sabor de boca y con ganas de más, sobre todo porque es una propuesta diferente y, por lo que hemos visto hasta ahora, muy bien ejecutada.

Puedes reservar el juego en Amazon, Fnac o en la tienda de Sony.

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