Los bugs de 'Cyberpunk 2077' empañan el lanzamiento del juego, pero nos obligan a replantearnos cómo vemos los 'crunches'

Los bugs de 'Cyberpunk 2077' empañan el lanzamiento del juego, pero nos obligan a replantearnos cómo vemos los 'crunches'
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Es, sin duda, el videojuego del momento. 'Cyberpunk 2077' acaba de salir a la venta con una recepción crítica unánimemente positiva y cifras apabullantes de ventas y usuarios: en Steam ha batido el record de mayor número de jugadores simultáneos para un single player, con más de un millón de usuarios deambulando por Night City al mismo tiempo. Un número que será muy superior en términos absolutos, ya que hay que sumar los compradores del mismo en GOG, Epic, GeForce Now y Stadia. Por desgracia para CD Projekt Red, no todas las noticias son igual de buenas.

Cuando probamos 'Cyberpunk 2077' para un análisis de sus 40 primeras horas de juego, quedamos impresionados por el alto nivel gráfico, incluso con los gráficos en un PC configurados a nivel medio y sin ray-tracing. Encontramos leves bugs y glitches, ninguno de ellos que llevara la acción al límite de lo injugable y, eso sí, el juego se nos quedó colgado unas cuantas veces. Lo achacamos a ser una beta no definitiva, y a fallos que se verían corregidos con el anunciado parche del día uno.

Sin embargo, ahora parece estar más claro por qué CD Projekt Red no suministró copias de review en otros formatos que no fuera el PC: en consolas (especialmente en las menos potentes, Playstation 4 y Xbox One) se han detectado en el juego caídas brutales de frame rate, problemas de pop-in continuo, personajes y vehículos con texturas que parecen salidas de un juego de PSOne y glitches muy llamativos. Hay que aclarar que no le sucede a todos los usuarios, y que tampoco está claro si todos estos bugs seguían sucediendo después de la descarga del parche.

Sí parece estar más o menos claro que muchos de ellos se solucionan con el parche y actualizando los drivers, y muchos otros persisten aún con el parche instalado. Por supuesto internet se ha puesto en marcha para difundirlos a través de foros como la página de Reddit centrada en los bugs, o en múltiples memes en redes sociales. Estos son algunos de ellos.

¿Un paso adelante en la visibilización de los crunches?

La reacción de los fans no se ha hecho esperar: "¿tanto crunch para esto?" CD Projekt Red ha estado en el punto de mira de prensa y jugadores cuando, tras declarar que no haría crunch sobre sus empleados (la obligación de trabajar más horas de las pactadas en sus contratos con el fin de llegar a las fechas y compromisos adquiridos), finalmente asumió que sería inevitable. La pobre imagen del estudio se vio empeorada cuando anunció que, aún con crunch, se veía obligada a retrasar el lanzamiento 21 días más, hasta diciembre. Estaba claro qué sería de sus empleados en ese previsiblemente frenético periodo de tiempo.

El crunch es inexcusable bajo cualquier circunstancia, sea cual sea su efecto en el acabado del juego. Pero títulos en el que sus creadores se han visto sometidos a esta forma de explotación laboral, como 'Red Dead Redemption 2' o el reciente 'The Last of Us 2' han sido éxitos de crítica y público, como si asumiéramos que, cuando el crunch es efectivo, es disculpable. Es una línea de pensamiento peligrosa: el crunch en un juego impecable técnicamente como el último de Naughty Dog es tan grave como en 'Cyberpunk 2077', con glitches o sin ellos. Este artículo de Polygon relata lo que deben haber sido los brutales últimos meses en la compañía.

La pregunta es si quizás a ojos del público, del jugador medio, esto puede abrir los ojos. ¿Es necesario convertir el desarrollo de un juego en una ordalía? ¿Quién sería capaz de condenar a los programadores a otros veinte días de condiciones insanas de trabajo para que desaparecieran esos bugs? ¿No convendría cambiar el sistema de producción de los grandes lanzamientos AAA para dar pie a una industria más amigable con quienes, a fin de cuentas, le dan forma? ¿Realmente, el fin (un juego sin glitches) justifica los crunches?

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