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El español desconocido que ha hecho más por el cine de Hollywood reciente que muchos directores

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¿Qué piensas si lees «Hollywood»? ¿Deportes, ciencia, Premios Nobel? No. Hollywood lleva siendo la meca del cine desde comienzos del siglo XX, cuando las productoras se trasladaron a la soleada California para aprovechar su excelente iluminación en los rodajes. Ideas sobre arena que convirtieron a un viejo rancho en la «Fortunate People in a Fortunate Land».

Pero sobre ese mapa de estrellas tan popular convive una cultura multidisciplinar. Algunos de tus estrenos favoritos llevan la firma de nombres que ni conoces ni reconocerías por la calle.

Detrás de las cámaras y los monitores se esconden autores como Marcos Fajardo, ingeniero malagueño que acaba de ser premiado con el Oscar Técnico por su trabajo en 'La Llegada', en la categoría de Premio Científico e Ingeniería, uno de esos alquimistas que transforman sueños imposibles de realizar en grandes producciones millonarias, gracias a herramientas como ‘Arnold’.

Si lo imagina tu mente puedes verlo en pantalla

Piensa en las películas visualmente más espectaculares.

El ‘Wonderland’ de Tim Burton, copado de texturas y formas imposibles, los verdes parajes en ‘47 Ronin’, los entornos urbanos de ‘Los Vengadores’, el achuchable y realista pelaje de Rocket en ‘Guardianes de la Galaxia’, la abrumadora transformación de Anthony Hopkins en ‘Westword’, rostros de videojuegos tan punteros como ‘The Witcher III’, o personajes tan carismáticos como los de ‘Trollhunters’, la nueva serie de Guillermo del Toro para Netflix.

La filmación digital permite nuevas formas de contar historias

Ya no existen impedimentos físicos. Como en los viejos cuentos infantiles, donde empatizamos con viejas tortugas o cyborgs, la filmación digital permite nuevas formas de contar historias, formas de diseñar una hiperrealidad donde quepan cabriolas visuales como ‘Pacific Rim’.

Bajo la atenta mirada de miles de espectadores, en la actualidad es prácticamente imposible distinguir lo digital de lo real. No, en serio: revisita ‘El Señor de los Anillos: la Comunidad del Anillo’ y apreciarás algunos artefactos en iluminación, pero intenta discernir qué parte de ‘Al filo del mañana’ es una maqueta y qué parte está generada digitalmente. Ponle a tu abuela la asfixiante ‘Gravity’, la odisea espacial de Alfonso Cuarón. Es tan veraz que en ningún momento se cuestionará «¿cómo han hecho eso?».

Gravity

El Hollywood actual no cuenta sólo con escenarios a escala, sino con cientos de ordenadores calculando en paralelo

El Hollywood actual no cuenta sólo con escenarios a escala, actores de copete y localizaciones con equipos de rodaje satelitales. Cuenta también con granjas de cientos de ordenadores calculando en paralelo.

Como apunta Marcos Fajardo en el vídeo de cabecera: «antes, cuando los artistas digitales tenían que poner el color a una imagen, le daban al botón de hacer los cálculos, se iban a tomar un café y venían al cabo de un par de horas […]. Nosotros hemos hecho ese proceso más interactivo».

Magia en tiempo real

Las Horas

Ejemplo de horas en la creación de distintos tipos de pelo. Fuente: Animation mentor

De no ser por herramientas como 'Arnold', los costes de las producciones se dispararían. Sirva la infografía de arriba para hacerse una idea del gasto de tiempo y energía del pelaje de Sulley, el popular co-protagonista de Monstruos University: un segundo en pantalla equivale a casi 700 horas de renderizado a 24 frames por segundo.

Veamos, ¿cómo se crea un monstruo en el cine? En FXGuide podemos encontrar un magnífico desglose:

  • Primero se realiza la pre-captura, una sesión de fotos analizando los espacios y diseños sobre los propios actores. Después se rueda en vivo con multicámaras y diferentes puntos de captura, para lograr ese primer metraje en movimiento.

  • Después viene otra ronda de captura de interpretaciones. No necesitamos sólo el cuerpo del monstruo, sino sus emociones, así que todos esos primeros planos mostrando las arrugas de la frente de un monstruo requieren un trabajo extra. Ah, y esas capturas hay que realizarlas sobre fondo verde, cromas que nos permitan después reconstruir un mundo donde vivirá el monstruo.

«Si la iluminación no casa exactamente, tu ojo, tu cerebro, sabe que algo está mal» — Marcos Fajardo

Esta parte es especialmente exigente: hay que renderizar la escena —calcular todos los puntos de iluminación—, ajustar los volúmenes y escalas, hasta lograr una escena consistente. Como apunta Fajardo: «si la iluminación no casa exactamente, tu ojo, tu cerebro, sabe que algo está mal».

  • Por último, lo más importante: los detalles. Pelo y piel, las marcas del tiempo.

Y aquí entra en juego ‘Arnold’, no el actor, sino la herramienta. ‘Arnold’ brinda la posibilidad de soñar y vivir mundos imposibles sin gastar una fortuna en postproducción. Este software ayuda a generar simulaciones realistas sin necesidad de realizar capturas sintéticas.

Arrival

Pero, ¿qué es exactamente Arnold?

La luz es la clave: para lograr texturas creíbles, sombras volumétricas o profundidad en las escenas, necesitamos comprender sus propiedades. Y entender la luz ha sido algo bastante reciente.

La luz es la clave: para lograr texturas creíbles, sombras volumétricas o profundidad en las escenas

No fue hasta el año 1900 cuando, gracias a las investigaciones de Max Planck, asumimos el comportamiento de los fotones. Y no fue hasta el año pasado, gracias a la Universidad de Varsovia (Polonia) cuando se pudo recrear por primera vez el holograma de un fotón de luz, lo que expandió la puerta hacia la investigación cuántica.

Las propiedades de Arnold se remontan hasta el Método de Montecarlo, sistema matemático estadístico diseñado para la simulación de problemas de hidrodinámica, usado como herramienta de investigación durante el desarrollo de la bomba atómica en la Segunda Guerra Mundial, durante el Proyecto Manhattan. El algoritmo de raytracing utiliza una metodología similar para la simulación de efectos de reflexión y refracción sobre objetos.

Textura

A sabiendas que el cálculo en bruto requería costosísimos superordenadores, Fajardo fue pionero al adaptarlo. Solid Angle, la empresa que fundó en 2006, diseñó algoritmos para optimizar la creación y simulación de imágenes usando un mínimo de memoria. Y, desde entonces, estudios como Pixar, DreamWorks o Weta Digital los utilizan.

A mitad del proceso, los diseñadores pueden ajustar una versión de color/iluminación aproximada a la versión final

Sumando otros paquetes de software, ‘Arnold’ es capaz de reconocer la iluminación de la escena e imitarla, ahorrando interminables ciclos de posproducción sobre el render final.

Es decir, los diseñadores pueden ajustar una versión de color/iluminación de entrada mucho más aproximada a la versión final. Estamos hablando de mucho dinero, de trasladar las técnicas propias de los videojuegos más avanzados sobre las interpretaciones de actores reales, mediante un método de implementación por capas.

20 años de servicio

Fajardo

Aunque la primera película que usó ‘Arnold’ fue ‘Monster House’ (Gil Kenan, 2006), la cinta de Sony producida por Steven Spielberg, Marcos Fajardo lleva ya 20 años trabajando en esto. ¿Y quién es Marcos? Pues, como decíamos, un malagueño que aspiraba al mundo de los videojuegos y se ha quedado atrapado en la parte visual.

En 1997, cuando aún estudiaba Ciencias de la Computación en la Universidad de Málaga, Fajardo se obsesionó con el cálculo de rebotes de luz sobre entornos tridimensionales, en plena eclosión de las 3D en PlayStation, cuando la potencia de cálculo aún era bastante pobre y, sobre todo, cara. El siguiente paso fue calcular el ángulo adecuado. En 2006 nació Solid Angle, empresa de I+D con sede en Madrid y Londres.

Solid Angle fue adquirida en 2016 por Autodesk, padres de Maya o Shotgun

Finalmente, Solid Angle fue adquirida por Autodesk, la gigante del diseño gráfico fundada por John Walker. El resto es historia.

Hoy día su ‘Arnold’ es parte de la suite de herramientas de Rodeo FX, está en decenas de estudios y cientos de encargos de diferente índole, listo para hacernos soñar —y vivir— desde la butaca. Porque si algo ha sabido hacer Hollywood en sus 100 años de historia, es crear un ficción donde creer vivir durante ese espacio desde que bajan las luces hasta que salen los títulos de crédito.

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