El episodio 3 de 'The Last of Us' se ha distanciado de forma muy afortunada de su modelo: su forma de extraer de la narración original una historia que merecía ser vuelta a contar de otro modo es muy inteligente, y demuestra que el temor que teníamos al principio era infundado. Neil Druckmann y Craig Bazin saben que las historias de los videojuegos y las de las series y películas se cuentan de forma distinta, y lo están poniendo en práctica.
Pero también saben que la deuda con el original es indiscutible. Más allá de parecidos con los personajes, monstruos y decorados originales, y el uso de líneas argumentales que, salvo detalles, son reflejos unas de otras, lo que la serie le debe al videojuego está también en su estructura y en su ritmo narrativo. Hay cosas a las que se deben renunciar: por ejemplo, no puede haber acción todo el rato porque, primero, la serie sería muy aburrida de ver; y segundo, los personajes se desvirtuarían, estaríamos ante auténticos sociópatas.
Y aún así, se mantienen puentes de unión entre serie y videojuego que cualquiera que ya haya atravesado el terreno apocalíptico de 'The Last of Us' identificará. Uno de esos puentes es un simpático guiño que la serie hace en su tercer epidosio no solo al videojuego original, sino a todos los juegos de su estilo, y que más allá de un homenaje reconocible, un meme de Leonardo DiCaprio diciendo "Sé a que se refiere", es también una declaración de intenciones.
Se trata del principio del capitulo, cuando Ellie y Joel, antes de acudir a la ciudad donde viven Bill y Frank, recalan en una tienda abandonada, donde hay un alijo (un stash, como dicen en la serie... y los juegos) que Joel ha dejado en el pasado, con suministros. No recuerda muy bien dónde está, así que empiezan a registrar el local: abren todos los cajones y armarios, encuentran cosas útiles (pero de las que nadie habla nunca, aunque es muy posible que en un entorno apocalíptico sean de las que las mujeres echen primero de menos: compresas), y Ellie se escabulle por una trampilla donde llega a un sótano en el que no hay nada salvo un infectado aprisionado por unos escombros.
Mientras Ellie vive su fugaz encuentro con el infectado, Joel localiza lo que estaba buscando: una trampilla oculta en el suelo, donde hay provisiones y armas. Cuando se van del lugar, dejará una de éstas, para la que les queda poca munición. Que la aproveche el siguiente viajero que conozca el escondite o para ellos mismos si vuelven con algo que les permita usar el arma.
Mecánicas repetitivas, bien explicadas
¿Por qué este momento aparentemente intrascendente reviste cierta importancia? Precisamente por su intrascendencia: es una breve secuencia en la que el espectador que ha jugado al juego ve integrada en la ficción una mecánica tan repetitiva y habitual en el juego que acaba perdiendo todo el sentido narrativo. Entrar en una habitación, y si está vacía, abrir todo tipo de cajones y armarios en busca de una mísera bala o una ración de alimentos. Tiene lógica, pero en una partida se hace decenas, cientos de veces.
Pero en la serie es una ficción con la que no puede interactuar. La réplica de HBO lo que hace es mimetizar ese comportamiento repetitivo y casi sin sentido que llevamos a cabo en el videojuego, y dotarlo de significación argumental y mecánica. La serie, más atenta al argumento, a que los personajes hablen y actúen como personas y no como avatares vacíos de voluntad y controlados por una fuerza externa, manda un mensaje a los jugadores: "aquel apocalipsis que vivisteis tenía sentido, porque una aventura no solo consiste en una sucesión de clímax emocionantes, sino también de acciones utilitarias, monótonas y desprovistas de sentido profundo".
Y para enseñarnos eso, una narrativa lineal y convencional es mucho más efectiva. La serie de 'The Last of Us' coge esta mecánica repetitiva y funcional que en los juegos hacemos por intuición y sin pensar y le brinda un sentido argumental: escogiendo un momento repetitivo y explicando para qué sirve, ese instante se vuelve único. Cuando lo volvamos a repetir sin pensar en el juego, sabremos que tiene una función no solo como mecánica del juego, sino también como parte de la historia. Un entendimiento aparentemente anecdótico pero muy inteligente entre dos medios que están aprendiendo a explicarse entre sí.
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