El mayor problema de 'The Last of Us' en HBO Max es una paradoja: el creador del juego es uno de sus guionistas

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HBO Max ha estrenado su adaptación de 'The Last of Us' y los elogios encendidos han sido casi instantáneos. Nuestros compañeros de Espinof hablan de un inicio que apunta a dar como fruto una de las mejores series de 2023, en 3Djuegos hablan de sentirse orgullosos del medio que la inspira y en Vida Extra lo califican de lección magistral sobre adaptaciones. Nosotros ya hablamos hace unos días de lo que nos había parecido: una adaptación muy fiel que encontraba sus aciertos cuando más se distanciaba del original y abría vías para las sorpresas.

Porque también se está comentando acerca de esta serie que cómo es posible que, en términos generales, sea tan tibia a la hora de innovar (en este hilo de tuits de Jorge Loser, por ejemplo), de plantear con más claridad todo aquello que la puede distanciar de una serie post-apocalíptica al uso. Estéticamente y a nivel de ritmo recuerda a propuestas recientes y agotadas como 'The Walking Dead', y eso puede ser un obstáculo: 'The Last of Us' es ortodoxa, pero de momento eso también la está convirtiendo en una serie predecible.

Y claro, es obvio que aquí se está promocionando la presencia de Neil Druckmann, coproductor y coguionista, pero también director del juego original. Con toda lógica, HBO Max está enarbolando su nombre para garantizar que la serie mantiene una fidelidad rigurosa a la fuente, pero esto también puede ser un problema.

Un problema porque Druckmann como escritor (y sobre todo, como nombre certificado en el todopoderoso departamento de producción) asegura que la serie va a ser respetuosamente fidedigna al original, y eso puede dar pie a determinada ceguera creativa. La que atañe a tomar decisiones que se distancien de la fuente.

Los problemas de un juego cinematográfico

'The Last of Us' (el videojuego) tiene muchas virtudes, muchísimas (y la secuela multiplica muchas de ellas en el enfoque que ya discutimos aquí). Pero todas vienen desde el ámbito de lo jugable o de la manipulación del punto de vista gracias a su condición interactiva. Por ejemplo, el famoso final de la primera parte (que no desvelaremos aquí, por si las moscas) es un ejemplo típico: impacta, emociona y marca al jugador, precisamente, porque somos jugadores, no espectadores. Pero si ese final es el de una película, es algo que hemos visto mil veces.

Otro ejemplo que destacaba Noel Ceballos en su crítica del primer episodio: el flashback en el que vemos el apocalipsis desatándose en múltiples puntos desde el interior de un coche. En el videojuego es el primer gran impacto de la trama, una set-piece de acción memorable y de gran dramatismo aunque lo único que pueda hacer el jugador sea mover la cámara. Cuando la serie lo repite tal cual queda claro, primero, que al perder la interactividad pierde también algo de fuerza; y segundo, que Druckmann se inspiró muy mucho en una secuencia bastante superior de 'Hijos de los hombres', estrenada siete años antes del juego.

Es decir: la serie incluso llega a sabotear el recuerdo del videojuego, lo devalúa. Y eso es un extremo al que una buena adaptación no debería llegar. Por supuesto, son casos aislados en un solo episodio, pero el hecho de que 'The Last of Us' traiga a tantos espectadores el recuerdo de 'The Walking Dead' y de otras ficciones clásicas apocalípticas, demuestra que el valor de 'The Last of Us' estaba en la parte interactiva: el argumento era, en parte, un lujoso adorno. La adaptación tendría que encontrar su propia vía expresiva.

Estamos solo al principio del camino: a este apocalipsis le quedan muchas horas que recorrer (hora y media este piloto, otro problema que dejamos para otro día) y hay espacio para encontrar vías propias, sobre todo a través de los actores, y especialmente gracias a Bella Ramsey, el auténtico punto y aparte de este episodio. Para adaptaciones clónicas ya tenemos otras muchas opciones: 'The Last of Us' merece más.

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