Playdate, análisis: volver a hacer una consola interesante era tan "simple" como añadir esta curiosa manivela
Análisis

Playdate, análisis: volver a hacer una consola interesante era tan "simple" como añadir esta curiosa manivela

Nos encontramos en la era del fotorrealismo y los FPS al máximo. Tenemos juegos que se ven de locos, que se mueven con una fluidez absoluta, hardware de lo más capaz y dispositivos de gaming con los que solo podía soñar cuando empecé a jugar al ‘Collin MacRae Rally’ en la PS1. Sin embargo, no ha habido lanzamientos de consolas novedosos más allá de la Steam Deck y la Nintendo Switch.

Precisamente por eso es interesante e ilusionante la Playdate. Esta suerte de Game Boy con manivela (con la que ya llevamos un tiempo trasteando) es un soplo de aire fresco e indie en un sector que lleva tiempo esperando novedades. El concepto es genial, la ejecución es soberbia y el futuro puede ser brillante, y es ese “puede” lo que conviene no perder de vista a la hora de analizarla. Eso es lo que nos ocupa hoy: he aquí el análisis de la Playdate.

Ficha técnica de la Playdate


playdate

dimensiones

76 x 76 x 9 mm

86 gramos

pantalla

Sharp Memory LCD de 2,7 pulgadas

400 x 240 píxeles

1-bit

30 FPS (por defecto)

50 FPS (máximo)

procesador

180 MHz Cortex M7

memoria ram

16 MB

l1 Caché

32 KB

almacenamiento

4 GB

conectividad

WiFi 2,4 GHz

Bluetooth (no activado por ahora)

batería

14 días en standby

8 horas de juego

sistema operativo

PlayDate OS 1.10.0

controles

D-Pad

A+B

Manivela

sonido

Altavoz mono

Jack de auriculares

Micrófono

otros

Acelerómetro de tres ejes

Puerto USB tipo C

precio

179 dólares

Diseño: ¿y esta cucada de manivela?

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Comenzamos hablando del diseño, que es sin lugar a dudas uno de sus puntos diferenciales gracias a esa curiosa manivela que tenemos en el lateral derecho. La consola es completamente cuadrada, aunque las esquinas están ligeramente redondeadas. Es de un llamativo color amarillo ligeramente anaranjado y desapercibida, lo que se dice desapercibida, no va a pasar.

Es muy pequeña (76 x 76 milímetros), delgada (nueve milímetros) y ligera (86 gramos). No se nota nada en el bolsillo ni es tedioso tenerla en la mano durante mucho tiempo. De hecho, cabe perfectamente en la palma de la mano, como podemos comprobar en las imágenes. Está hecha de plástico, evidentemente, pero se nota bien trabajado y no resbala en absoluto.

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En las esquinas tenemos unas perforaciones que son dos cosas. Por un lado, pueden servir para pasar una cuerda delgada y llevar la consola colgada del cuello (si queremos, nadie nos va a obligar). Por otro lado, en la parte trasera parecen ser los tornillos que encajan la tapa con el chasis. No la hemos intentado abrir por motivos evidentes, pero puede ser una buena noticia de cara a cambiar la batería en el largo plazo o reparar algún componente.

En el frontal, el dispositivo nos ofrece un D-Pad (la cruceta de toda la vida), los botones A+B, un botón de menú que usaremos para bajar o subir el volumen, abrir los ajustes o hacer una captura de pantalla) y el altavoz. El altavoz, que es mono, se escucha sorprendentemente bien y muy alto, tanto que, personalmente, recomiendo no subir el volumen al máximo.

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En la parte inferior tenemos el puerto de carga USB tipo C, el micrófono (que no sabemos exactamente para qué se usará, pero que seguramente acabe siendo un método de entrada interactivo para ciertos juegos) y el jack de auriculares. También tenemos conectividad Bluetooth, pero por el momento está desactivada.

En la parte superior encontramos el botón de desbloqueo (que pulsaremos dos veces para despertar la consola cuando entre en standby). Este tiene un pequeño LED de notificaciones que nos advierte, entre otras cosas, de cuándo hay un nuevo pack de juegos disponibles para descargar.

Cuando haya juegos nuevos para descargar, el LED de notificaciones nos lo avisará

Y en la parte derecha tenemos la manivela. Ay, la manivela, qué fantasía de invento. Por un lado, el lateral derecho tiene un pequeño hueco donde se guarda la parte superior de la manivela. Basta con tirar hacia atrás para extraerla. La bisagra superior tiene y ofrece buena resistencia al cierre y, además, está grabada por las zonas superior e inferior para encajar la manivela y dejarla fija en las posiciones plegada y desplegada. Según Panic, la durabilidad de la misma es de dos millones de ciclos, que pueden parecer muchos, pero, dependiendo del uso que hagamos, pueden no ser tantos.

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La manivela se antoja resistente y robusta, pero es, sin lugar a dudas, uno de los principales puntos críticos de la consola. Hay juegos que solo se pueden controlar con la manivela, por lo que, si se rompe, se acabó disfrutar de ellos. De la misma forma, hay juegos que la explotan menos. Dependerá del título y del desarrollador en cuestión. En nuestra unidad de pruebas no hemos tenido problemas con ella, pero nunca está de más estar prevenidos.

Usaremos la manivela para desplazarnos por los menús (aunque podemos usar los botones, evidentemente) y para jugar. Panic ha tenido la genial idea de que la zona de sujeción gire también, de forma que no tenemos que soltarla en ningún momento mientras jugamos y la giramos. La tenemos siempre sujeta. Es una buena implementación y un detalle que, aunque pasará desapercibido, no está de más comentarlo.

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También es interesante que la consola detecte la posición de la manivela y nos ofrezca feedback en forma de sonido. De la misma forma, tenemos feedback sonoro al moverla en los juegos y en los menús, dando la sensación (falsa, pero ahí está) de que es una manivela más analógica.

En cuanto a la ergonomía de la consola, a mí me parece cómoda de usar para jugar con el D-Pad y los botones. A pesar de su tamaño y los bordes completamente lisos, la consola encaja bien cuando la cogemos con las dos manos y no molesta. Con la manivela, sin embargo, nos vemos obligados a sujetar la consola con la mano izquierda y a mover la manivela con la derecha, y eso provoca cierto tembleque, sobre todo en los juegos que más la exprimen.

Pantalla: luces y sombras

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Y ahora que ya conocemos el dispositivo por fuera, vamos a hablar de la pantalla. La Playdate nos ofrece un panel Sharp Memory LCD de 2,7 pulgadas con 400 x 240 píxeles de resolución y… monocromo. A bote pronto, podemos leer este párrafo y pensar “¿Disculpa? Estamos en 2022, esto es muy vintage” y no nos faltará razón. La realidad, sin embargo, es que la pantalla es una gozada en (casi) todos los aspectos.

El panel tiene 173 píxeles por pulgada, una resolución más que suficiente para jugar a unos juegos que no buscan precisamente el fotorrealismo. Los menús y textos se ven y leen correctamente gracias a una interfaz bien adaptada, y las animaciones son deliciosas. Todos los juegos se mueven a 30 FPS por defecto, pero pueden llegar a los 50 FPS sabiendo, eso sí, que la consola no es un PC gaming.

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La pantalla está rodeada por un marco de tres milímetros de grosor que no molesta. ¿Aporta? Poco más allá de la estética, pero no habría estado de más reducirlo ligeramente para aprovechar mejor el frontal. Sea como fuere, volvemos a lo mismo: Playdate no busca ofrecer una experiencia inmersiva como la que podemos buscar en un juego para smartphones, por ejemplo. En líneas generales, la pantalla tiene un tamaño, resolución y nitidez suficientes.

Decir que no es táctil es decir lo evidente, ese no es el problema. El problema es que no tiene retroiluminación. En su lugar, el dispositivo cuenta con un panel reflectante que tiene sus pros y sus contras. Pros: se de ve lujo cuando hay buena luz (de hecho, a mejor luz, mejor visibilidad) y se pueda usar sin ningún problema en exteriores.

El problema de la pantalla es que no tiene retroiluminación, por lo que nada de jugar de noche o a oscuras

Los contras o, mejor dicho, el contra es que olvídate de jugar por la noche sin una fuente de luz. Por momentos, me he sentido como cuando mi madre me regaló la Game Boy Advance con el 'Pokémon Zafiro', jugando en el sofá enfocando la consola a la lamparita del salón. Es una verdadera lástima, pero entiendo que el espacio es el que es y que no se puede tener todo en esta vida.

Rendimiento y juegos: sorpresas e incertidumbre

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Pero estamos hablando de una consola, así que hablemos de los juegos, de su rendimiento y de todas las dudas alrededor de los mismos. Primero, las especificaciones brutas, que la verdad es que no van a decidir que compremos la consola o no. Tenemos un procesador a 180 MHz Cortex M7, 16 MB de RAM, 32 KB de Caché L1 y cuatro gigas de almacenamiento interno no ampliable. Por si la queréis poner en contexto, la Game Boy Color tenía 32 KB de RAM y una CPU a 8,38 MHz.

El sistema operativo se mueve con muchísima fluidez y en ningún momento hemos tenido tirones de ningún tipo. Es una interfaz simple, con los ajustes justos y necesarios y muy enfocado a que descarguemos los juegos, los actualicemos y juguemos, sin calentarnos la cabeza con ajustes excesivos. El problema, eso sí, es que ni los juegos ni el sistema operativo están en español. De momento y hasta nuevo aviso, solo en inglés.

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En la pantalla principal tenemos los juegos. Veréis que hay dos secciones, "Season One" y "Settings" (nosotros tenemos tres porque tenemos una sección con más juegos para prensa, pero ahora volvemos a eso). Pulsando sobre los juegos los lanzaremos. Pulsando en “Settings” abriremos los ajustes. Para desplazarnos por los menús podemos usar la cruceta o la manivela.

Allí podremos acceder al WiFi (que usaremos para descargar juegos y actualizaciones del SO y de los títulos), modificar la pantalla de bloqueo (poner el reloj analógico, digital o mundial, pero sin opción a que se quede apagada), el autobloqueo (tres minutos, sin más opciones), las opciones de accesibilidad, la hora, las métricas del dispositivo y las de sistema (formatear, actualizar, etc.). Curiosamente, no hay forma (que yo haya encontrado) de apagar la consola por completo.

Por el momento, no hemos encontrado la forma de apagar la consola por completo

Y luego tenemos los juegos. ¿Cómo funcionan los juegos en Playdate? De varias formas. Por un lado, tenemos los juegos que nos regala Panic. Cada semana durante doce semanas, Panic nos regalará dos juegos sorpresa (si quieres, porque la lista completa la tienes aquí). Estos juegos se descargarán en la consola automáticamente y, cuando la iniciemos, tendremos que “abrirlos” manualmente como si de un regalo se tratase. Muy curioso y divertido, la verdad.

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¿Qué pasará cuando se entreguen todos los juegos prometidos en esa Season One? Pues no se sabe. No sabemos si Panic sacará más juegos gratuitos o si la cosa quedará solo en manos de terceros. Lo que sí sabemos es que la consola permite el side-loading, es decir, que te bajes un juego y lo instales en Playdate como si de un APK en Android se tratase. Precisamente uno de los primeros juegos en hacer esto es ‘Bloom’, que cuesta 9,99 dólares y se puede comprar en itch.io. También van a lanzar Catalog, que parece ser una especie de tienda de juegos.

Los desarrolladores pueden usar las herramientas de Panic para desarrollar sus juegos (si alguno está interesado, aquí se puede descargar el SDK). Esto está pensado, evidentemente, para crear una escena de desarrolladores indies que den vida a la consola durante el tiempo y ese es, precisamente, el problema y lo que más dudas genera.

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Por un lado, al “no saber” cuáles son los juegos que dará Panic (insisto, puedes saberlo si quieres, pero la gracia está en llevarse la sorpresa cada semana) no puedes saber si te van a gustar. Incluso sabiendo de qué van, puede ser que de 24 juegos te gusten uno, dos, seis o 20 o que no te guste ninguno. Vas a tientas y dejas todo en manos de Panic.

Por otro lado, sabemos que uno de los pilares de la consola es ser punto de encuentro de desarrolladores independientes. Es cierto que la consola ha generado interés, hasta el punto de que las unidades que se pidan a partir de ahora se entregarán en 2023 debido al exceso de demanda (y la falta de capacidad de producción), pero la realidad es que el futuro de la consola depende, precisamente, de que los desarrolladores indies apuesten por ella.

¿Qué pasará si, finalmente, no lo hacen? ¿Qué pasará si, después de un tiempo, solo han salido un puñado de juegos indies que no han generado la tracción necesaria para seguir jugando a la consola? Que quedaremos en manos de Panic, cuyos planes a largo plazo son, sencillamente, una incógnita. El problema es que el futuro de la consola es o muy bueno o muy malo, o lleno de juegos o condenado a ser un pisapapeles de 179 dólares.

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Dicho lo cual, nosotros hemos podido acceder durante este tiempo a cuatro juegos y nuestro favorito, sin lugar a dudas, ha sido ‘Time Travel Adventures’ por ser, precisamente, un título que hace un uso soberbio de la manivela. Si queréis probar la consola y la manivela, empezad por este porque es una fantasía. Si queréis probar algo más de historia, ‘Casual Birder’ es muy chulo y si queréis acabar tirándoos de los pelos, ‘Whitewater Wipeout’ os encantará. Yo no he sido capaz de entender los controles, como me ha pasado con ‘Boogie Loops’.

A eso me refiero cuando digo que o amas u odias los juegos. Me veo jugando a ‘Time Travel Adventures’ y ‘Casual Birder’, pero no me veo echándole horas a ‘Whitewater Wipeout’ y ‘Boogie Loops’. Eso significa que los juegos que me regalen la semana que viene me pueden gustar o no. Si me gustan, estupendo, si no pues… una semana que no tengo nada interesante a lo que jugar.

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No vamos a analizar cada juego porque, por un lado, no hemos podido acceder a todos y, por otro lado, porque no os queremos destripar la sorpresa. Simplemente lanzamos la advertencia de que los juegos son, sin lugar a dudas, la principal incógnita de la consola a largo plazo y es algo que debemos tener presente antes de lanzarnos a por ella.

Lo que sí me gustaría destacar es que los juegos que abusan de la manivela, como podrían ser ‘Whitewater Wipeout’ o ‘Time Travel Adventures’, pueden hacer que la consola se menee más de la cuenta en nuestra mano. En el juego de surf es particularmente evidente.

Batería: un mechero

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Terminamos este análisis hablando de la batería. Panic no ha desvelado el amperaje de la batería de su consola, pero gracias al despiece de iFixit sabemos que, originalmente, tenía 741 mAh. Y decimos “originalmente” porque uno de los motivos de su retraso fue, precisamente, un problema con las baterías. ¿Qué capacidad exacta tiene? No lo sabemos, pero sí sabemos qué podemos esperar de la batería.

En modo standby, la consola promete 14 días de autonomía. Al fin y al cabo, es una pantalla de un bit que apenas consume. El modo standby es cuando la tenemos en reposo, con el reloj en pantalla y sin jugar. 14 días es más que suficiente para olvidarse de cargarla, si bien es cierto que, viendo que el panel no tiene retroluminación, podríamos haber esperado algo más.

En cuanto a la autonomía jugando, dependerá del título, pero podemos esperar más de siete horas de juego. Playdate promete ocho horas, así que ni tan mal. No obstante, Playdate está pensada para juegos casuales y, a falta de que llegue un título que atrape y sea un pozo de horas (todos estamos pensando en un fork de Pokémon, sí), es probable que la mayoría de partidas sean cortas durante ratos muertos.

Playdate, la opinión de Xataka

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Llegados a este punto, y tras haber probado la consola en mayor profundidad, llegamos a la misma conclusión a la que llegamos en nuestras primeras impresiones. La Playdate es una consola bien rematada, curiosa, divertida y con un potencial espectacular, pero su futuro es demasiado incierto.

La manivela es genial cuando se explota en condiciones, aunque algo incómoda en según qué juegos y contextos. Sin embargo, nuestra unidad ha mostrado bastante resistencia durante el tiempo que la hemos tenido. No tengo dudas de que en algún momento aparecerá un vídeo en YouTube de una máquina dándole vueltas para comprobar cuántos giros aguanta, tiempo al tiempo.

El concepto de la consola es sensacional, pero el sistema de distribución de juegos genera dudas. Tener la incertidumbre (voluntaria) de qué juegos saldrán y si nos van a gustar, qué pasará una vez se desplieguen los 24 juegos prometidos y saber que, a mayores, la vida útil de la consola dependerá de los desarrolladores indies que lancen sus juegos en la plataforma puede generar cierto rechazo.

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Y eso no sería “mayor problema” si el dispositivo costase 50 euros, como las Game & Watch de Nintendo. Sin embargo, cuesta 179 dólares, lo que la coloca a la altura de una Nintendo Switch Lite, por ejemplo. Es un precio bastante alto para la cantidad de dudas que todavía quedan en el aire.

Como dispositivo, la Playdate es espectacular. Si somos positivos y confiamos en que habrá un interés genuino en lanzar juegos en la consola, podemos esperar grandes cosas de ella (próximamente en Xataka: “X desarrollador lanza un port de ‘DOOM’ para Playdate”, ya veréis). Si somos negativos, el primer pensamiento será que en 12 semanas es posible tener un bonito pisapapeles sin juegos nuevos. Solo el tiempo lo dirá.

En cualquier caso, es un dispositivo enfocado a un tipo de usuario muy concreto y a un nicho de desarrolladores muy preciso. No pasa nada si el dispositivo no es para ti. De hecho, es probable que no lo sea. Como ejercicio de desarrollo independiente es espectacular, como consola para las masas, no tanto. Y eso es, a la vez, su mayor virtud y su mayor problema.

El dispositivo ha sido cedido para la prueba por parte de Panic. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas.

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