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Super Smash Bros, o cómo hacer de la eterna discusión de quién es el más fuerte un vendeconsolas

Super Smash Bros, o cómo hacer de la eterna discusión de quién es el más fuerte un vendeconsolas
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En algún punto de cualquier amistad entre dos personas amantes de la cultura audiovisual (en sus múltiples manifestaciones) tiene que ocurrir un debate que resulta inevitable. ¿Quién es el personaje de ficción más fuerte? Plantear combates imposibles donde héroes y villanos de diferentes universos pelean delante de nosotros como si fueran gladiadores en una arena que solo existe en nuestras mentes.

La fantasía más fantasiosa que cristaliza en crossovers de todo tipo: comics, cine, videojuegos… En este último hay un nombre propio que lleva quince años entre nosotros: Super Smash Bros. Los debates sobre quién es más fuerte en la galaxia de Nintendo se resuelven con el mando y no haciendo castillos en el aire. La cuarta entrega de la franquicia debuta esta semana en Nintendo 3DS con un listón muy alto.

Las discusiones por quién es el personaje más fuerte de Street Fighter II fueron infinitas en los 90. Ryu y Ken eran los favoritos de todos aunque todos temían a M.Bison, el alcance que tenían los golpes de Dhalsim o el agarre de Zangief. Debatíamos sobre las mejores estrategias pero sobre todo por ver qué personaje era el más completo de todos.

Fueron apareciendo más juegos de lucha (Bloody Roar, The King of Fighters, Samurai Shodown) y la discusión no hacía más que crecer. De hecho, según iban saliendo nuevas franquicias salió una nueva pregunta: ¿cuál era el personaje más fuerte de todos los juegos de lucha? Ahora ya no era tan fácil quedarse con los eternos karatekas blanco y rojo.

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Pasa el tiempo y con la llegada de internet esas discusiones de patio de colegio se trasladaron a los foros. Las mismas discusiones pero esta vez mucho más tendenciosas y con respuestas kilométricas donde el nivel de argumentación a veces era increíblemente detallado. Nos gusta hablar del tema y al final era imposible llegar a algún tipo de acuerdo en la comunidad.

Alguien tuvo una brillante idea entonces: ¿y si nos dejamos de discusiones y los ponemos a luchar? La idea era fantástica a pesar de que el género crossover era un poco espinoso: la gestión de derechos era peliaguda ya que a veces la rivalidad era muy grande (DC y Marvel). Sin embargo, Nintendo tenía todo lo necesario para llevarlo a cabo con éxito: iconos por doquier y sin ningún tipo de impedimento. 1999, comienza la aventura de Super Smash Bros.

Super Smash Bros., todo empezó en la Nintendo 64

La introducción del primer Super Smash Bros. era toda una declaración de intenciones: más allá de presentarnos a todo el plantel de personajes nos mostraba cómo se construía este crossover. Una mesa de escritorio, objetos cotidianos que hacen de escenario y, por último, unos muñecos de trapo que representan a los protagonistas de este juego.

El poder de nuestra imaginación, aquel que de pequeños nos hacía crear fantásticas peleas, daba vida a estos juguetes para crear Super Smash Bros. Nada de portales interdimensionales ni otros clichés del mundo de la ciencia ficción. Este juego iba a todos los que nos criamos con juguetes creando situaciones únicas en nuestra mente.

Doce personajes conocidos breándose como si no hubiera un mañana. Nada de enfrentamientos cerrados de uno contra uno. Hasta cuatro personas podían compartir escenario para intentar lanzarse fuera del escenario. Nada de barras de vida, el objetivo era ir golpeando al resto para añadirles daño y, cuando tuvieran una cantidad notable, intentar mandarlos fuera de un porrazo. Una fórmula sencilla y que además sirvió para rejuvenecer el género, aunque los más puretas me dirán que esto no es un fighter.

Además de personajes de varios juegos de Nintendo teníamos escenarios y objetos de cada universo. Una combinación muy refinada en la que caras conocidas como Mario, Donkey Kong o Link junto a otros menos conocidos por el gran público como Captain Falcon o Ness hacían que cada partida fuera única. Sakurai y compañía dieron con una fórmula única y que, quince años más tarde, sigue siendo realmente atractiva. El tiempo no ha pasado por ella.

Super Smash Bros. Melee, un éxito inesperado

Tras la incursión de Nintendo en los videojuegos 3D con Nintendo 64, decidió dar el salto a Game Cube. Una consola de culto pero con un éxito en ventas muy discreto: una quinta parte de lo que consiguió años más tarde Wii. Quienes la jugamos la recordamos con cierta nostalgia porque a pesar de no haber sido rompedora tenía muchos juegos potentes.

Fue una época en la que Nintendo se centró mucho en los juegos para el público más duro y buena prueba de ello era el adictivo, pero absurdamente difícil, F Zero GX. Con ese enfoque de juego competitivo, Nintendo lanzo una segunda entrega de Super Smash Bros.: Melee. La misma idea, más personajes, nuevos modos de juego y una velocidad endiablada.

Precisamente esto último hizo que Melee no fuera precisamente un juego accesible para todos. Un ritmo rápido junto a unos controles que demandaban una precisión muy elevada hacía que cualquiera que quisiera tener cierta habilidad tuviera que echarle muchas horas. Es cierto que eso no impedía disfrutar de lo más básico pero la miga del juego estaba en ser un maestro.

A estas decisiones de diseño hay que sumarle algún que otro elemento, dicen que no fueron intencionados, para hacer todavía más enrevesado y complicado el metajuego de Melee. Prueba de ello son las partidas entre jugadores como Mew2King, Hungry Box o Zero. Sin olvidarnos, claro, del desternillante Wombo Combo.

A día de hoy Melee sigue siendo una de las vacas sagradas del género y aunque han pasado años buena parte de la comunidad no ha abandonado el juego. De hecho, en EVO (el torneo más importante de juegos de lucha) sigue estando presente. Las costumbres, y sobre todo la existencia de una nueva entrega que no estuvo a la altura de sus expectativas: Super Smash Bros. Brawl.

Super Smash Bros. Brawl, un gran compromiso

Nintendo se encontró con una máquina capaz de hacer dinero fácil llamada Wii. Vendió como churros al encontrarse con un público al que había tanteado en ocasiones con su filosofía de consola familiar pero al que nunca atrapó con tanta fuerza como hasta ahora. Atrajo a un montón de personas que en su vida habían cogido un mando y había que retenerles con juegos que cumplieran sus expectativas.

Cuando Nintendo enseño el primer trailer de Super Smash Brawl. todos los aficionados a la saga quedaron extasiados. Con motivos: a ese plantel de personajes cada vez más completo se les unía toda una institución del mundo de los videojuegos como era Solid Snake. No fue la única sorpresa porque, meses más tarde, Sonic se unió al plantel. Más modos de juego, nuevos ataques, una especie de historia fantasiosa y un cartel de primera.

Lo tenía todo para triunfar y aunque cosechó unas ventas excelentes Nintendo se olvidó de su público más fiel. Brawl fue un buen juego pero introdujo muchas decisiones de diseño que hacían que jugar competitivamente fuera una experiencia imposible. ¿Tropiezos aleatorios para ralentizar las partidas? No tenía ningún sentido.

Esto atrajo a mucha gente pero también hizo que el núcleo duro se quedara en Melee. Parte de la comunidad les acusó de conservadores pero lo cierto es que Nintendo giró la balanza completamente del lado del público más casual y al que había pescado gracias al éxito de Wii. El tiempo pasó y con el consecuente abandono de esta consola, parte de la comunidad cogió Brawl para desguazarlo y “mejorarlo” para hacer el juego que Nintendo no les dio. Un buen ejemplo es Project M, una modificación del juego original con más contenido, otro sistema de físicas y el anhelo de recuperar las formas de la entrega de GameCube.

Ahora es el momento de Nintendo 3DS y Wii U

Estamos trabajando en un nuevo Super Smash Bros. para Nintendo Wii U” dijo Nintendo en la conferencia de E3 del año 2012. Ni una mísera imagen, pero con esa frase logró agitar a toda la comunidad. Fue un año duro hasta el próximo E3 pero su trailer fue un momento de catársis, algo que tiene mérito si tenemos en cuenta el primer vídeo de Brawl.

El plantel de personajes se iba ampliando pero esta vez se cerró un círculo mágico: Mario, Sonic, Mega Man y Pac Man (cuatro de los iconos más clásicos del mundo de los videojuegos) juntos y revueltos para comprobar quién era el más fuerte. Lo mejor de todo es que tenía sentido y su entrada no suponía un choque frontal con las reglas de ninguno de sus mundos originales.

Esta vez Super Smash Bros. daba el salto a las consolas portátiles además de un sistema de sobremesa (Wii U). Un reto complicado porque no solo se trata de hacer un port empujándolo como mejor se pudiera, había que confeccionar un juego a medida que estuviera a la altura. Nuestros compañeros de Vidaextra le dan el visto bueno en su análisis.

En estas primeras semanas con el juego, en Japón vio la luz a mediados de septiembre, las sensaciones han sido bastante buenas y parece que han equilibrado más la balanza. Esta vez, por fin, parece que van a poder contentar a los más jugones y también al público que simplemente quiere un pasatiempo para su consola portátil.

Eso sí, parece que con el lanzamiento de la versión de 3DS ya sabemos todo. Sin embargo, Sakurai (su creador) ha insistido y enseñado un montón de contenido exclusivo para la versión de Wii U. De hecho, para esa consola, ha hecho un montón de guiños a la comunidad para hacerles ver que han pensado en los más jugones. Buena prueba de ello es el bundle que van a vender con el juego y el mando clásico de Game Cube.

Por último, hay que sumarle la introducción de los Amiibo. Figuritas de plástico con chips NFC que permiten almacenar datos en cada una de ellas para luego trasladarlos a otras consolas. Una forma de llevarse a nuestros personajes a todos los lados para jugar en casa de nuestros amigos en su Wii U por ejemplo. Teniendo en cuenta el precedente de Skylanders y Disney Infinity, todo apunta a que van a encontrar una fuente de hacer dinero.

Todos contra todos, los otros crossovers

Llegado a este punto, parece que Nintendo fue la única que tuvo la idea de juntar a sus mascotas e iconos en un mismo juego de luchas. En absoluto, otros tantos lo han hecho con más o menos suerte utilizando (casi) siempre el género de los tortazos como excusa para cruzarlos.

De hecho, King of Fighters fue uno de los primeros en explotar esa faceta del crossover al mezclar personajes de Fatal Fury con The Art of Fighting. Sin embargo, con el tiempo se ha convertido en una tendencia y cada vez es más habitual ver juegos de este tipo. De hecho, Capcom es todo un maestro cruzando a sus personajes más famosos.

Marvel vs Capcom, Injustice poniendo a todos los personajes de DC, Project X Zone en esa extraña (y algo descafeinada) mezcla entre SEGA, Namco y Capcom… Algunos lo han hecho realmente bien pero ninguno ha estado a la altura de lo que ha conseguido Nintendo con Super Smash Bros.

Royale

De hecho, han creado escuela y Sony ya intentó hace un par de años repetir la fórmula de Nintendo aunque sin el mismo éxito. Su nombre fue Playstation All Stars Battle Royale y aunque tenía potencial la fórmula no cuajó y terminó siendo un juego que daba la sensación de estar incompleto y donde las ideas no estaban del todo claro.

Mientras, este año tendremos ración doble de Super Smash Bros. primero para Nintendo 3DS y luego (si nada lo retrasa) para Wii U. Sakurai vuelve por todo lo alto y parece que esta vez será capaz de contentar a todo el mundo aunque nos sigamos preguntando ¿cuál es el personaje más fuerte del universo de Nintendo? La discusión será eterna.

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