'Star Wars: Battlefront II' se hunde en ventas, microtransacciones y 'loot boxes' en el ojo del huracán

'Star Wars: Battlefront II' se hunde en ventas, microtransacciones y 'loot boxes' en el ojo del huracán

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'Star Wars: Battlefront II' se hunde en ventas, microtransacciones y 'loot boxes' en el ojo del huracán

La polémica generada en torno al lanzamiento de 'Star Wars: Battlefront II' ha sido excepcional, y los responsables de Electronic Arts (EA) han tenido que dar marcha atrás hasta en dos ocasiones con sus microtransacciones y sus cajas de botín o "loot boxes" para tratar de calmar los ánimos.

No lo han conseguido, y de hecho las ventas de este videojuego se han resentido de forma notable. En el Reino Unido, por ejemplo, las unidades vendidas son la mitad de las que el año pasado se vendieron con 'Battlefield 1'. Las críticas le llueven a EA por todas partes, y hay quien argumenta que los videojuegos son demasiado baratos.

Un lanzamiento desastroso

La política de microtransacciones de 'Star Wars: Battlefront II' desató la tormenta cuando los usuarios criticaron tener que dedicar una cantidad enorme de tiempo o de dinero para desbloquear todos los elementos del juego, y en especial a los personajes más llamativos como Darth Vader o Luke Skywalker. La prepotente respuesta de EA a esa queja no ayudó.

Swbf2

Aquello hizo que en Reddit se iniciara una protesta digital sin precedentes en la que participaron cientos de miles de usuarios. La valoración del juego por parte de los usuarios en Metacritic es en estos momentos un 0,8 sobre 100 debido a esta circunstancia, y eso a pesar de que Electronic Arts ha tratado de reaccionar.

Lo hizo en primer lugar reduciendo el coste de desbloquear a Luke o a Darth Vader y al resto de personajes, aunque poco después se descubriría una técnica dentro del juego que hacía que aquella "rebaja" del precio (en horas o tiempo de juego) de esos personajes no fuera tan interesante como parecía.

Eso acabó por provocar un nuevo anuncio de EA en el que la distribuidora indicaba que desactivaba las microtransacciones completamente, aunque eso sí, de forma temporal. No sería posible comprar "cristales" para realizar transacciones dentro del juego, porque los responsables del juego declararon que tenían que replantearse el sistema.

El modelo de microtransacciones y de esa filosofía pay-to-win a la que cada vez acuden más desarrolladores de videojuegos ya se habían cuestionado en otros lanzamientos, pero las técnicas exageradas de EA con SWBF2 han sido la gota que ha colmado el vaso para muchos usuarios.

Swbf2 1

Junto a las microtranscciones está el problema de las cajas de botín o progresión ("loot boxes"), objetos virtuales que se pueden comprar o "redimir" (muchos juegos las conceden tras superar ciertas pruebas o cierto tiempo de juego) y que ofrecen al jugador nuevos objetos virtuales que tratan de enriquecer la experiencia de juego: nuevos personajes, armas o personalizaciones para unos y otros son las más corrientes.

Estas cajas se han convertido en una forma de monetización más que aunque se utilizan desde hace años en títulos MMORPG se hicieron populares gracias a Overwatch. Ahora están cada vez más presentes en desarrollos como 'Star Wars: Battlefront II', y su uso ha llegado a ser regulado mediante leyes de juegos de azar en algunos países asiáticos. No es la primera vez que este tipo de técnicas se ponen en entredicho, y ya hace tiempo que esta misma polémica persigue a FIFA y a su modalidad FUT.

Avaricia y una industria que ve una oportunidad para subir precios

Lo del "lo importante es que hablen de ti, aunque sea mal" no parece haberle funcionado a EA, que ha sufrido un importante varapalo en ventas con 'Star Wars: Battlefront II'. En el Reino Unido se han vendido un 50% menos de copias de lo que vendió 'Battlefield 1' en el lanzamiento del año pasado, y un 61% menos de lo que vendió 'Star Wars: Battlefront', la edición original, cuando apareció en el mercado.

El fenómeno mediático de este lanzamiento ha provocado reacciones distintas en la industria del videojuego. Los responsables de CD Projekt Red, la desarrolladora y distribuidora de la franquicia 'The Witcher', indicaban que "le dejamos la avaricia a otros" cuando un usuario comparó lo que está pasando con SWBF2 con lo que plantea su nuevo lanzamiento, 'Cyberpunk 2077'. Estos desarrolladores explicaban que CP2077 tendría un modelo idéntico al de 'The Witcher 3', un modo de "juego honesto" en el que "obtendrías eso por lo que has pagado", sin más.

Esas declaraciones contrastan con el hecho de que el juego de cartas 'Gwent', basado en 'The Witcher', sí tiene microtransacciones y loot boxes. El juego es gratis y sigue el modelo de 'Hearthstone', de Blizzard. Esa es la diferencia con SWBF2, por el que no solo pagas para poder jugar inicialmente, sino que además tienes que seguir pagando para disfrutarlo al máximo.

Para los analistas, no obstante, el debate podría ser aprovechado para que la industria de los videojuegos replantease el precio de estos desarrollos. En la consultora KeyBanc Capital Markets el analista Evan Wingren destacaba que esa "reacción negativa" a 'Star Wars:Battlefront II" debería animar a empresas como EA, Taket-Two o Activision Blizzard a que "se posicionasen".

La propuesta de Wingren era sorprendente para muchos: "los juegos no son caros, son baratos (y nosotros somos jugadores)". En un análisis basado en un discutible "coste por hora de disfrute" del videojuego se estimaba que un jugador podría gastar 60 dólares por un juego y otros 20 dólares al mes por microtransacciones y cajas de botín.

Si jugase unas dos horas y media al día durante un año, eso supondría un coste de 40 centavos por hora, algo que comparaba con los 60 o 65 centavos por hora de la televisión, 80 centavos por película alquilada o más de 3 dólares por hora al ir a ver una película al cine. Una forma cuando menos peculiar de analizar el "retorno económico" que ofrece un videojuego.

Si lo miras con perspectiva y observas los datos, una hora de contenidos de videojuegos sigue siendo una de las formas más baratas de entretenimiento. El análisis cuantitativo demuestra que los desarrolladores de videojuegos están cobrándole a los jugadores un precio relativamente barato, y probablemente deberían aumentar el precio de los videojuegos.

Las declaraciones de este analista añaden algo más de polémica a un debate que sigue encendiendo a usuarios ante unos modelos de monetización cada vez más parecidos a los modelos de suscripción tradicionales. ¿Necesita la industria de los videojuegos un cambio en este sentido? Eso parecen demostrar todos los hechos.

En Xataka | Qué ha pasado con 'Battlefront II' y por qué media comunidad se ha puesto en contra de Electronic Arts

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